"(y)Our princess is in another cavern"

D’après ce que je vois en farfouillant un peu sur la toile, Wonder Boy est considéré par beaucoup comme un jeu assez difficile… Ke-wah ? Alors ok, je sais bien qu’on a tous un skill différent, résultant de nos affinités, de notre expérience et de tout un tas d'autres facteurs, mais là, je ne vois pas trop où est la difficulté dans ce tout premier opus de la fort bordélique série Wonder Boy / Monster World ; il suffit d’avoir un minimum de réflexes et ça passe tout seul… Ou bien serais-je un PGM qui s’ignore ?…


En 1985, un petit jeu confidentiel sort sur NES et redéfinit le genre de la plateforme, notamment en empruntant certains codes du shmup : désormais, quand un ennemi se fait un peu trop collant, au lieu de simplement l’esquiver, on peut aussi lui bousiller la gueule en lui sautant dessus…sauf bien sûr s’il est orné de piques ou assimilés… Wonder Boy, pourtant sorti l’année suivante, fait fi de cette évolution. "Ce n’est pas toi mon père spirituel, mais Pitfall!" semble-t-il dire à la face du monde. "Et puis, si je reprends ton concept, on va m’accuser de plagiat".


Car oui, Wonder Boy voyage dans le temps (le second épisode se déroulera ainsi à une époque médiévale) et a bien vu en allant vers le futur que lorsqu’on s’inspire d’une idée de Nintendo, on est un gros plagieur qui mérite le bûcher, alors que lorsque c’est Big N qui copie, une auréole apparaît au dessus de son logo et un voile pudique est jeté… Quoi, vous en voulez la preuve ? Ok, mais que les n-sex extrêmes s’éloignent un peu, c’est pour leur santé… Voici donc quelques "révolutions" attribuées à tort à la firme de Kyoto :



  • le stick du pad de la N64 (que tous les autres ont vilainement copié) est une simple évolution du stick du pad de l’Atari 2600, évolution logique avec l’arrivée en grande pompe de la troisième dimension et ses déplacements multidirectionnels.


  • la Wiimote reprend très largement le concept de l’Eye Toy. Comment ça, et le Powerglove, alors ? On est ici sur une critique sérieuse, on ne prend donc en compte que les trucs qui fonctionnent (et pis d'abord, c'est en fait un accessoire Mattel, bien que tout le monde l'associe à Nintendo)… Le plus ironique, c’est que ce sont le Kinect et le PS Move qui sont aujourd’hui montrés du doigt…


  • le fameux Satellaview permettant de télécharger des jeux en ligne a laaaaargement été devancé par le beaucoup moins connu GameLine, toujours sur Atari 2600.


  • le système de sauvegarde hors password n’a pas du tout été introduit par The Legend of Zelda (1986) comme beaucoup le pensent, mais par Zork, un jeu d’aventure textuel sorti au début des années 80 sur différents micros…



On rappellera également que Nintendo a commencé sa carrière vidéoludique… avec un pong-clone. Alors svp, arrêtez de mettre cette firme sur un piédestal en diamant brut, car elle n’est ni pire ni meilleure, et en veut tout autant à votre porte-monnaie que les autres… De plus, tout le monde s’inspire toujours un peu d’idées préexistantes pour de nouveaux concepts, c’est comme ça que le monde avance ! Bref, fin de la digression.


Wonder Boy est donc un jeu old school, et pas qu’à cause de son grand âge. Basiquement, on avance et on saute, tandis que le moindre contact avec l’ennemi nous tue. Notre caverneux protagoniste, Tom-Tom, qui cherche à sauver sa nana, peut heureusement compter sur différents bonus, cachés dans des œufs blancs géants (ceux à pois étant des pièges), comme des hachettes à lancer sur les ennemis, un skate permettant d’aller plus vite (et surtout de le prémunir d’un coup), ou une invincibilité temporaire (comme une certaine étoi…). Et puis, il y a la fausse barre de vie…


Si vous pensiez avoir le droit d’encaisser une infinité de dommages avant de passer l’arme à gauche, vous vous êtes fourvoyé : cette fameuse barre centrée en haut de l’écran a l’apparence d’une barre de vie, a (probablement) le goût d’une barre de vie, mais ce n’est PAS une barre de vie. Elle est plus à considérer comme une barre d’endurance/faim, que l’on doit recharger en chopant les fruits qui apparaissent (parfois au tout dernier moment) à intervalles réguliers sur le parcours ; bien sûr, si elle tombe à zéro, c’est une vie de perdue, et certainement pas 10 de retrouvées… Loin d’être une idée idiote (ce que pensent beaucoup de joueurs), j’ai toujours trouvé que c’était une bonne alternative au timer classique…


Visuellement parlant, Wonder Boy est très joli, souvent assez détaillé, tout en manquant un peu de diversité dans ses décors, en bref, un jeu de 1986… Et encore on a eu de la chance, pour son adaptation sur Master System, il s’est vu adjoindre de nouveaux stages, dont certains bénéficient d’un environnement tout aussi inédit. Son bestiaire (principalement animalier) est également plutôt étoffé (et disparate en terme de comportements), tandis que chaque niveau bissextile se conclut par un boss qui crache des boules de feu, mais qui n’est ni vert, ni couvert de piques…


Honnêtement, j’ai adoré parcourir ce "petit" jeu sympathique, à l’action assez frénétique pour un soft pré-Sonic. Pourtant, il est pétri de défauts, souvent mineurs, mais bien présents. Le plus évident, c’est la musique ultra-répétitive, pas mauvaise mais qui finit par être très vite SAOÛLANTE. L’autre défaut assez gênant, ce sont les ralentissements quand il y a profusion d’ennemis, notamment dans le dernier tiers du jeu. On peut également critiquer certains choix de design pas géniaux, comme des ennemis bleus sur fond bleu ou des plateformes ocres sur fond ocre. Et puis, il y a le truc des poupées… Au nombre de une par niveau, elles permettent d’accéder au dernier "monde" (en plus de doubler le score à la fin du stage) si on les trouve toutes, mais certaines…n’apparaissent que lorsqu’on heurte délibérément un rocher… Oui, ces mêmes foutus rochers que l’on s’évertue à esquiver depuis le début du jeu ! Comme quoi, game designer, c’est réellement un vrai métier !


Pour finir, un petit mot sur Adventure Island, la version NES du jeu sortie quelques mois plus tard qui, pour des questions de droits à la con, a changé de titre et de protagoniste, le reste étant absolument identique…en tout cas dans le fond. Dans la forme, on constate quand même qu’Adventure Island est bien moins réussi que Wonder Boy, avec des graphismes moins fins, plus ternes et moins détaillés : la Master System (console plus récente) est-elle à ce point supérieure à cette bonne vieille NES ? Le portage a-t-il été fait à l’arrache ? Ou bien est-ce un mix des deux ? Le bon point cependant qui ressort de cette adaptation, c’est que les deux nouvelles franchises ont bifurqué dès leur deuxième épisode respectif, le premier empruntant la voie de l’A-RPG (et offrira un chef d’œuvre trois ans plus tard), tandis que le second restera fidèle à ses bases… Bref, un brin de diversité bienvenu, et du tout bénef pour nous, les joueurs…

Wyzargo
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le 17 déc. 2016

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