World of Final Fantasy Maxima
6.7
World of Final Fantasy Maxima

Jeu de Square Enix (2018Xbox One)

J'ai du mal à mettre exactement le doigt sur ce qui ne fonctionne pas, sur World of Final fantasy Maxima. Il y a comme un trop plein de défauts irritants, dont le jeu a malheureusement conscience, sans parvenir à les effacer.


De sa lenteur insupportable sur tous les bords, bien qu'il nous permet d'accélérer les combats à l'aide d'une simple pression de touche. De ses cinématiques, qui s'attardent sur des mouvements de personnages trop mobiles tout le temps, qui hachent toute action. Elles aussi, pouvant être accélérée, bien que ça nous prive du doublage, et d'une facilité de compréhension. Compliqué, mais pas réellement complexe, ni même agréable à prendre en main.


Je n'ai pas su terminer ce jeu. Avec toute la volonté dont je pouvais faire preuve, chaque fois que j'y jouais, je me sentais irrité. Ennuyé. Ses menus, En tous les défauts qui m’ont touché, ses menus ont fait parti des pires, bien que j’en ai connu et aimé, des RPG aux menus fastidieux. Ce n’est pas souvent un si gros problème, car on ne devrait pas y passer tant de temps, après tout, on est là pour jouer...
Mais ses menus, World of Final fantasy Maxima nous en fait manger pendant des heures. Pour gérer l'inventaire, les « Myralithes », des compétences qu’on peut mettre à nos personnages principaux, appris grâce à nos monstres, ou justement pour la gestion des monstres, capturables grâce à des conditions telles que « Effectuer une attaque physique », ou « Rendre des pv à la cible ».
Chaque monstre dispose d’un sphérier de compétences qui lui est propre. Et pour chaque monstre, nous devons faire une micro-gestion, très dirigiste, qui ne permet pas de fantaisie dans le build de la créature. Il est impossible de passer d’une créature à une autre d’une simple pression de touche durant la gestion des sphériers, rendant chaque moment passé à s’occuper d’améliorer nos créature long, fastidieux, et rébarbatif.


Au delà de ça, je n’ai pas su accrocher à son système de combat au tour par tour, décidé par la vitesse de nôtre « formation ».
La formation, c’est un mélange de nos personnages principaux, humains, et nos monstres, de différentes taille.
Nos personnages et créatures se chevauchent les uns sur les autres, pour former une pyramide, selon leur taille (Un Grand pour la base de la pyramide, un moyen pour le milieu, un petit pour le haut), ce qui additionne leurs statistiques, forces, faiblesses et compétences, afin de tirer le meilleur parti des faiblesses ennemis.
Cette pyramide peut tomber, si l’ennemi la déséquilibre, cautionnant une séparation de nos personnages en combat, les rendant bien plus faibles et en proie aux menaces ennemis.
Ce système, je n’ai pas su l’aimer. Peut-être y arriverez-vous.
Ce n’est pas vraiment le tour par tour, au contraire je suis très friand de ce genre de gameplay, mais celui-ci est lent pour pas grand chose. Pour ceux que ça arrange, on peut bien évidemment l’accélérer comme je l’ai dit plus tôt d’une pression de touche, mais ça n’enlève pas les autres défauts, dont le manque de profondeur des combats.


Notons la présence de nombreux personnages de la série Final Fantasy, qui apparaîtront dans l’histoire pour nous accompagner, et grâce à nous, devenir des « Sauveurs », des sortes d’invocation utilisables en combat et justifiées par l’histoire, qui amèneront à de jolies scènes d’invocation comme celle de Séphiroth. Le fanservice est particulièrement présent, mais ne m’a pas paru plaisant. De ce point de vue, vous aurez même l’occasion de retrouver des lieux iconiques de la série principale comme le château de Figaro, affronter des créatures qui sont devenues mythiques, et souvent les capturer pour les avoir dans vôtre équipe, ce qui peut vous plaire !


Le scénario lui même s’enlise dans des mystères sur l’origine de nos personnage, leur passé potentiellement glorieux, qu’ils ont oublié, car pris d’amnésie. Une dame du nom d’Enna Kros, autoproclamée « Dieu », nous introduit quelques mécaniques de jeu via des discussions à rallonge, et nous emmène ensuite parcourir des niveaux sans grande inspiration, par delà les mondes de Final Fantasy.
Et malgré tous ses efforts pour donner l’impression d’une profondeur sur nos protagonistes, il est difficile d’y croire, tant ils sont insupportables. Mention spécial à nôtre protagoniste masculin, Lann, un enfant incapable de réfléchir, dont chaque réplique semble destinée à nous faire rire de sa bêtise. Sa sœur, Reynn, plus calme, est un personnage plus supportable, mais très peu inspiré pour autant, réprimandant son frère à chacune de ses bêtises, et tentant de l’instruire alors que lui semble ne rien désirer savoir.
Ces mystères font que le jeu se donne des airs de grandeur, de sérieux, qu’il n’arrive pas à assumer. Comme un jeu qui aurait du partir sur un scénario bon enfant et prétexte, mais qui essaie de glisser quelque chose de profond sans en avoir le talent. Peut-être qu’arriver à la fin m’aurait permis d’y voir toute la subtilité du tout, mais il n’a pas su m’y mener.


Je n’irais pas jusqu’à dire que le jeu tire ses inspirations de la série Pokémon, car à part la capture de monstre, qu’on peut retrouver dans un bon nombre de rpg maintenant, il n’y a que peu de similitudes.


Notons, que les musiques, composées par Masashi Hamauzu sont particulièrement belles, et rendent l’exploration au moins agréable d’un point de vue auditif. Merci à vous, monsieur, car sans vous je n’aurais peut être pas tenu si longtemps.


Nous avons simplement à faire à un jeu fanservice, qui a manqué ses objectifs sur moi, pourtant cible principale du jeu : Un amoureux de la licence en général, mais qui aime par dessus tout s’amuser, sur ses jeux. Et je n’ai pas trouvé d’amusement dans ce jeu, qui pourtant a réussi à me charmer le temps des quelques premières heures.


Mes critiques n’ont pas pour but d’être exhaustives, et sont décousues, j’écris au feeling.
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Excellia
4
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le 25 mars 2022

Critique lue 53 fois

Excellia

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