C'est reparti pour un tour. La franchise XCOM continue d'être exploitée pour le bonheur des aficionados. Après les très décevantes extensions précédentes (l'une vous donnait droit à un mecha pas top, et l'autre à des armes et des armures pas très intéressantes, surtout quand vous avez l'habitude de tourner avec une équipe déjà bien rôdée), il est temps de voir ce que ce nouvel opus, qui a l'air copieux, a dans le ventre.


On repart du début, c'est comme si XCOM2 n'avait jamais existé. Nous sommes le "commandant", et nous devons mener la résistance humaine face aux méchants extraterrestres qui sont venus en paix. La campagne originelle est juste enrichie et pas qu'un peu. La nouveauté qui arrive rapidement, c'est que l'on doit pactiser avec des factions humaines de la résistance (les Faucheurs, les Escarmoucheurs et les Templiers, je ne rentre pas plus dans les détails). Evidemment, les différentes factions ne s'apprécient pas, ce qui nous donne droit à de chouettes cinématiques et des moments prise de tête pour les faire s'entendre. Indépendamment ce cela, l'arrivée de ces factions apporte un sacré plus au scénario.
De plus, plus vous faites de missions secrètres avec elles, plus vous pourrez positionner des bonus mensuels (saboter Avatar, à chaque début de mois, avoir un contrecoup psi en cas d'attaques mentales sur le terrain, accélérer la construction d'installations, etc)


Continuons par les Elus, dont nous rencontrons le premier spécimen assez rapidement. Ils sont au nombre de 3 et leur mission est de recapturer le commandant (oui, nous) pour le remettre entre leurs chefs. Amateurs de tensions entre psychopathes, on nous rejoue ici les tensions entre méchants (repensez à Hydargos, Minos et Horos, ou également aux lieutenants de n'importe quel boss d'anime). Ces Elus sont donc des espèces de "boss". ces saletés sont très résistantes, sont bardés de capacités spéciales mais aussi de faiblesses qu'il va falloir exploiter au mieux, et ne manqueront pas de venir vous asticoter en plus dans vos conversations radio et également pendant les missions plus classiques (un peu comme le faisaient les gros boss dans Alien Hunters). Elles prennent possession d'un territoire, et lors d'une mission, il n'est pas impossible de devoir les affronter de nouveau. L'arrivée des Elus apporte également un nouvel outil tactique. Le fait de faire des missions en "sous-marin". C'est à dire que par exemple, l'Elu a enlevé un de vos soldats, vous pouvez envoyer un ou deux autres soldats qui effectueront une mission de repérage pendant 7j où ils seront donc indisponibles, et en cas de réussite, ils peuvent avoir de jolis bonus en retour (bonus de précision, d'agilité, etc). C'est dire si votre équipage doit être conséquent. Je pouvais facilement tourner à 12 maxi à XCOM2, mais à WOTC, entre les blessés, les fatigués, ceux en mission secrète, il va falloir composer avec différentes équipes. Il faut donc également penser à bien les diversifier. Tuer un Elu n'est pas "chose aisée" dirait le Père Fouras, car même si vous le tuez en mission, il n'est pas impossible qu'il ressuscite dans une des bases aliens. Pour apporter un caractère définitif à sa mort, il va falloir le débusquer dans sa tanière. Et ensuite, à vous le loot!


Nouveau concept également, la fatigue et les traumatismes. Il m'est arrivé d'enchaîner les missions facilement avec ma dream team sur l'ancien opus, et au pire, s'il y avait un blessé, il lui suffisait de quelques jours de rétablissement pour revenir dans la course. Là, ce ne sera plus possible, il faudra laisser reposer vos soldats, au risque de les épuiser mentalement. Et un soldat qui n'a pas un bon mental subit des traumatismes (mon ranger a développé une peur des Sectoïdes, c'est bien ma veine. Un test de résistance est effectué pour vérifier son état de stress à chaque tour où il y a des Sectoïdes encore debout). Il ne faudra donc pas oublier de construire l'infirmerie pour supprimer ces tares. J'aime bien ce concept.


Mais vos unités ne sont pas uniquement là pour choper des tares à la Darkest Dungeon. Ils vont pouvoir développer des liens d'amitié entre eux. Ainsi, si deux potos font une mission ensemble, ils peuvent l'un ou l'autre bénéficier d'une action gratuite pendant la mission. Plus ils feront de missions ensemble, plus les bonus se multiplieront (comme tirer de concert sur une créature). A vous les joies de jouer avec Tango et Cash, James West et Artemus Gordon, Chapi et Chapo (ok c'est nul.)...


La recherche a subit également un petit lifting. A force de jouer, on sait vers quelles améliorations s'engager. Sauf que maintenant, il peut y avoir des chemins plus "optimisés". Après une recherche, notre ami scientifique peut vous dire que tel axe sera accéléré si on s'engage maintenant, tout de suite, illico presto. Sinon, cet avantage sera perdu. A nous de voir par rapport à la situation ce qu'il convient de faire au mieux. Aller vers cette recherche qui prend normalement 28j et qui en prend maintenant 14, ou aller faire cette recherche qui me débloquera un axe intéressant également?


Il y a également de nouvelles unités ennemies comme le Spectre, capable de dupliquer un de vos soldats, le Purificateur et son lance-flammes, et le Prêtre.


Directement inspirés de Walking Dead, les Ombres ajoutent un nouvel élément stratégique à cet opus. En effet, ces "rôdeurs" qui s'apparent beaucoup à des zombies mais en plus rapides, sont attirés par le bruit (explosions, tirs) et se déplacent en masse (en horde me dit Rick). A vous de les one-shooter pour tracer votre route. En effet, en leur tirant dessus, si vous arrivez à les dégommer d'un coup, vous ne perdez pas votre action. Donc vous serez uniquement limités par la taille de vos chargeurs (qui a dit que la taile ne comptait pas?). L'avantage quand on a des frères d'armes, c'est que l'un des deux peut inspirer l'autre s'il n'a pas la possibilité de s'en faire quelques-uns. Mais comme Walking Dead, lorsque vous avez un temps limité pour rejoindre un point de ravitaillement, vaut-il mieux fragger encore quelques zombies pour la route ou tracer comme un malade? La survie avant tout.


La mission de représailles a également évolué. La résistance vous aide dans la lutte contre les aliens, vous n'êtes plus tout seul. Ils font un peu moins de dégâts que vous, mais l'aide est réellement appréciable.


Pour finir, vous avez le Photomaton. Ca ne sert à rien, mais vous aurez le plaisir de voir vos photos sur des posters de propagande, pour faire ch... les aliens.


Cette extension apporte donc son lot d'ajouts conséquents et intéressants.


Et je n'ai pas encore tout vu... Mais je suis déjà conquis. Plus de classes de personnages, plus de compétences, plus de missions, plus de diversité, plus de bâtiments et d'environnements, plus d'ennemis, plus de choix tactiques. Les temps de chargement des missions ont même été améliorés.


Je regrette toutefois que l'escouade continue de se limiter à 6 gaziers, mais pour l'instant, c'est le seul défaut.


Je pensais en avoir fini avec ce jeu, il n'en est rien. Et ma vie de famille dans tout ça?


EDIT (02/10/17): L'Assassin était pour moi l'Elu le plus dangereux. Mon équipe n'était pas très aguerrie lorsque je l'ai affrontée, et la bataille dans son antre a été très douloureuse (2 soldats perdant leur sang, mais tout le monde est revenu vivant). A côté de ça, le Sorcier et la Chasseur ont été une vraie partie de rigolade. Je n'ai nul eu besoin d'avoir dans mon escouade leurs némésis, j'ai tourné avec une équipe basique, composé de 2 Rangers (avec le recul j'aurai dû en mettre 3). Leur compétence Escrime fait très mal. Très très mal. Pour comparaison, j'ai dû affronter l'Assassin 3 fois dans son antre, alors que les 2 autres, seulement 2, et la 2e fois, il n'avait que 50% des PV. Le Ranger reste définitivement pour moi mon unité préférée.


De plus, le jeu a également conservé les créations du Dr Vahlen. Et certaines de ses créatures, comme l'Archon, sont diablement redoutables. Pour la première fois, j'ai dû utiliser le pouvoir de Stase du Psi pour sauver les gus qu'il fait tomber de haut.


EDIT (09/10/17): Voila, jeu terminé une nouvelle fois. Autant le début de partie avec le premier élu est difficile, autant la fin de partie semble aller sur des rails, surtout une fois que tous les Elus sont éliminés. Je me retrouve avec plus de 2000 ressources et un projet Avatar qui est à 0 en terme d'avancée, chose qui ne m'était jamais arrivé avant, et il restait encore des bases aliens debout avant mon assaut final. Je suis assez déçu finalement des nouvelles unités, le Faucheur ne remportant pas trop mon intéret (je dois dire que tout ce qui est gadget, truc de repérage et de diversion, etc, je n'utilise jamais, alors sa Claymore... Cela dit sa capacité de rester caché est très pratique pour le lancer en éclaireur), l'Escarmoucheur un peu plus, et le Templier un peu plus, surtout quand il commence à avoir Escrime et son Elan est assez utile. Mais je m'en passe très facilement (c'est ça quand on a ses habitudes).


Allez, je m'en refais une autre, il y a des salles que je n'ai pas pu améliorer, j'ignore pourquoi, j'avais les ressources et l'énergie du Talion nécessaire, notamment celles concernant la salle des missions de la Résistance.

Créée

le 7 sept. 2017

Critique lue 2.7K fois

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Vik Leroy

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