Parcours vidéoludique commenté - 2021
Bien que ce soit monnaie courante sur Senscritique, c'est ma première liste de ce style. J'écris assez peu de critiques, majoritairement par manque de temps, mais aussi car d'autres ont déjà écris plus ou moins le même avis avant moi et en mieux. Donc à moins qu'il s'agisse d'un jeu assez peu connu ...
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créée il y a presque 4 ans · modifiée il y a plus de 2 ansDivine Divinity (2002)
Sortie : 20 septembre 2002. RPG
Jeu sur PC
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Divinity Original Sin ayant été un énorme coup de cœur, j'avais toujours voulu savoir à quoi ressemble les premiers jeux de Larian studio. La recette de Divine Divinity est assez différente : mélange de hack'n slash façon Diablo pour la partie combat et de pur CRPG a la Baldur's pour tout le reste. Le mariage fonctionne bien, même si les combats sont assez répétitifs, surtout dans mon cas en jouant guerrier. J'aurais aimé un peu plus de compétences à utiliser en combat, autre que la magie. Heureusement on peut vraiment distribuer ses points dans n'importe quelle compétences et complètement sortir de son archétype de classe. On se retrouve rapidement avec un perso hybride qui s'adapte à son style de jeu et sur ce point c'est une réussite. Par contre, pas mal de soucis d'équilibrage des ennemis, surtout avec les "élites" et les boss qui sont parfois tellement plus puissant ques les ennemis alentours que ça oblige à "cheese" un peu. Dans l'ensemble le jeu est difficile, surtout les débuts. Aucune indication, aucun marqueur de quêtes, ennemis qui pardonnent pas. C'est vraiment un CRPG à l'ancienne et c'est tant mieux. Le sentiment de liberté qui s'en dégage est ultra satisfaisant, avec une chaine de quêtes principale très libre et le choix de l'ordre des quêtes secondaires laissé au joueur. On a pratiquement accès à toute la zone centrale dès le départ et on progresse vraiment au gré de notre exploration. C'est certes une grande carte en 2D isométrique (donc plate et avec un seul niveau de relief) mais j'ai pris beaucoup plus de plaisir à l'explorer de fond en comble que dans la grande majorité des open-worlds modernes... C'est même pas si grand que ça, mais c'est vraiment du fait-main, si je puis dire. Pas de centaines de grottes ou campements random à la Assassin's Creed, mais plein de petits choses à découvrir un peu partout qui ont toujours un intérêt. Les quêtes sont pour la plupart intéressantes et s'inscrivent bien dans la trame du jeu en développant l'univers. Pas d'aller-retours Fedex ou de "ramène-moi 5 viande de sanglier". Et puis l'écriture est bonne, surtout les dialogues très savoureux, et j'ai bien retrouvé l'esprit Larian, qui ne se prend jamais totalement au sérieux. Et ça contraste d'ailleurs avec la patte graphique plutôt sombre. Je pense que la force de ce jeu c'est d'avoir su équilibrer le plaisir de faire monter en puissance son avatar propre au hack'n slash, la soif du loot et la passion des gros chiffres, avec la richesse d'un CRPG.
Ion Fury (2019)
Sortie : 15 août 2019. FPS
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, Linux
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Lancé un peu par hasard, j'ai été très agréablement surpris. C'est clairement du Duke Nukem à tous les niveaux ce jeu. Même si je suis passionnément cette vague du néo-rétro dans le jeu-vidéo, et surtout chez les FPS, j'ai quand même quelques exigences face à cette démarche. Ici on se fout pas de nous, les développeurs ont non seulement parfaitement compris ce qui faisait le sel de leur modèle, mais ils vont même jusqu'à le dépasser sur pratiquement tous les points. On retrouve un gameplay rapide et précis couplé d'un feeling des armes très gratifiant qui, avec des sprites qui ont des animations différentes suivant la localisation des impactes, rendent le jeu vraiment fun. Ca c'était la chose à ne pas rater, forcément. Mais ce n'est pas tout, j'ai aussi beaucoup aimé le level-design de ce jeu. Le mot qui ne cessait de me venir en tête durant ma partie était : "élégant". Même si globalement c'est toujours un jeu où la progression se fait à base de trois bonnes vieillies clés de couleurs, les niveaux sont construits de manière à ce qu'une fois chaque obstacle contourné, un raccourci se débloque pour pouvoir facilement retourner en arrière. On rajoute à cela une grande verticalité, des zones assez larges et/ou parfois un peu labyrinthique. L'exploration est récompensée avec de nombreuses zones secretes et des easter eggs. Mais surtout la force de ce Ion Fury c'est de toujours proposer un environnement, non pas réaliste, mais vraisemblable. Sur ce point, ça m'a rappelé la progression d'un Half-life. Et je ne le cite pas à la légère celui-là, car j'ai toujours un faible pour les jeux qui se donnent la peine de maintenir cet équilibre entre level-design purement vidéo-ludique et des environnements crédibles. On est certes dans un jeu qui tourne sur le moteur graphique Build, des années 90, mais ce que les développeurs ont réussis à en faire aujourd'hui force l'admiration. La DA est très belle, dans un univers Cyberpunk plutôt sobre mais qui sied bien au délire série B d'action. Aussi, l'interraction avec les décors et les éléments destructibles ont été poussés à un cran supérieur comparé à Duke Nukem, et c'est ce genre de petits détails qui font que ce jeu sait où aller dans l'hommage. Finalement, Ion Fury améliore la formule du classique de 3D Realms et moi c'est tout ce que je leur demande à ces jeux "néo-rétro".
Kuon (2005)
Sortie : 30 septembre 2005 (France). Action
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
L'un des nombreux survival-horror de la PS2, et un jeu de From Software. Deux critères qui avaient naturellement placé Kuon dans ma ligne de mire depuis pas mal d'années. Sorti en fin de génération de la console (surtout en Europe), très peu vendu, le jeu ne se trouve aujourd'hui qu'à des prix exorbitant. Survival-horror assez classique dans sa conception, Kuon se repose beaucoup sur ses aînés. La progression se fait dans un lieu clos, beaucoup de salles à explorer, des énigmes à résoudre et des objets à dénicher pour progresser. Le jeu manque quand même d'une certaine ambition, surement due à un budget limité. Il réutilise le principe du double scénario avec deux personnages différents, dans la grande tradition des Alone in the Dark ou Resident Evil. J'adore lorsque c'est bien fait et que chaque personnage offre une variété de gameplay, d'environnements et un point de vue différent sur l'intrigue. Ici c'est en demi-teinte, il y a finalement assez peu de différences, la trame scénaristique se déroule en quasi-parallèle. Heureusement il y a quelques boss inédits et une (courte) zone supplémentaire. Une fois les deux scénarios bouclés, un troisième se débloque, en guise de conclusion, mais malheureusement très court. Globalement je n'ai pas trouvé le jeu désagréable à parcourir, j'ai retrouvé les éléments du genre que j'affectionne tant. En revanche, le gameplay des combats est vraiment à la ramasse… Combinaison d'attaques au corps à corps, un basique combo à deux coups, avec des sorts à base de parchemins à usage unique. L'ennui c'est que le jeu n'offre que la possibilité de programmer deux boutons pour les parchemins, et l'attaque au corps à corps, bouton par défaut, n'est pas pas possible si l'on choisit deux sorts... Rajoutons à cela l'asbence de verrouillage, l'incroyable lenteur et la portée ridicule des attaques au corps à corps... Je ne dirai pas que le jeu est difficile, mais les combats sont plus chiant qu'autre chose. Même en jouant le jeu normalement on a l'impression de cheese les ennemis en les bloquants dans des coins ou en courant autour. Et cela, malheureusement, désamorce pas mal le travail sur l'ambiance horrifique, pourtant pas mal, que le jeu tente de mettre en place. Le comble c'est que le troisième personnage a des attaques rapides et longues qui rendent l'expérience beaucoup plus agréable et proche d'un Onimusha. C'est clairement un choix de design étrange que d'avoir pensé qu'une telle lourdeur serait bénéfique à l'immersion..
DUSK (2018)
Sortie : 10 décembre 2018. Action, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch
Karadras a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Rejoué après deux ans, l'occasion de refaire une seconde partie et mettre à jour la critique.
+1 point sur la note
Alone in the Dark (1992)
Sortie : 1992 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, 3DO, Mac
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
J'ai refais un run complet avec Carnby. C'est un jeu que je connaissais déjà, mais je compte faire/refaire toute la trilogie originale tranquillement en parallèle d'autres jeux, histoire de consolider un peu mes connaissances du genre.
Bon, c'est difficile de donner un avis original sur celui-là. C'est vraiment le père, même le grand-père maintenant, de tous les survival-horror. Le jeu qui a posé toutes les bases du genre. Les persos en 3D sur fond de 2D précalculée, la caméras fixes, la progression à base de "backtracking", les combats, etc... C'est même dingue de voir ce que Alone in the Dark en 1992 offre comme possibilités qui ne sont même pas dans les Resident Evil, par exemple. Comme poser des objets par terre ou les lancer. Et d'ailleurs, c'est parfois avec ces fonctions que vont se résoudre certaines énigmes, ce qui change des habituels "puzzle". Ici on agit un peu plus avec l'environnement. L'esprit point and click est encore pas mal présent : certaines résolutions d'énigmes demandent parfois de se triturer un peu les méninges. C'était surtout un bon moyen de prolonger la durée du vie du titre. Le côté action/survie est plutôt en retrait d'ailleurs, avec finalement assez peu de monstres à affronter. Heureusement, vu les contrôles au clavier, faut le dire, assez lourdauds. Le jeu est d'ailleurs très court, et il n'y a aucune différences notables entre les deux personnages jouables, c'est purement esthétique. Fallait bien que ça tienne sur une disquette, hein :) Mais bon, pour l'époque c'est un vrai de force, que dis-je, une révolution ce jeu !
Niveau potentiel horrifique, c'est sûr que c'est difficile de juger aujourd'hui, mais à l'époque ce jeu a du en effrayer plus d'un. Moi c'est surtout le second opus que j'ai découvert étant gamin, donc j'en parlerai plus bas. Aussi, c'est pur jeu lovecraftien (voir ma liste dédiée), et donc c'est forcément ma came. Sinon, un moment que j'aime particulièrement c'est dans la cinématique d'intro, quand la camera se met dans le point de vue d'un sorte de monstre qui nous observe depuis une fenêtre. Le genre de truc tout con, mais qui frise le génie, selon moi. Ça deviendra d'ailleurs l'un des symboles de la série, et qui sera encore mieux exploité dans les suites.
Mes respects Frédéric Raynal et merci pour tout.
Alone in the Dark 2: Jack is Back (1993)
Alone in the Dark 2
Sortie : 22 novembre 1993 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, 3DO, Saturn, PlayStation, Mac
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Ah quelle déception. Ce jeu tranche largement avec son prédécesseur et oublie toutes les géniales tentatives de pionner du jeu d'horreur qu'était Alone in the Dark premier du nom. Surement du fait que Frédéric Raynal ne soit plus de la partie... Dans cette suite l'ambiance se veut volontairement décalée et vraiment à la limite de la parodie, comme l'atteste le costume de Père Noël dont l'on va se vêtir pendant un tiers du jeu. Beaucoup plus orienté action, ce second opus semble passer à côté de la vision de son prédécesseur. Heureusement la fluidité et la précision des contrôles ont été nettement augmentés et se déplacer n'est plus un calvaire. En revanche, les combats sont toujours aussi mal foutu et ce jeu jouant la carte de la baston, on se retrouve rapidement à se faire défoncer par des gangsters super rapide qui nous canarde à coup de Thompson. Il est parfois laborieux de bien se placer correctement et de ne pas tirer dans les murs. Un aspect sympa tout de même, c'est qu'une partie de ces affrontements peuvent être résolus en se servant un peu de sa tête plutôt que de mettre des tatanes à tout va. On balance une grenade dans le conduit de la cheminée avant de sauter dedans, et hop ça balaie la moitié de la salle. Ce genre de petit détails sont sympa, mais font plus office de puzzle qu'autre chose. La progression est nettement moins celle d'un survival-horror que celle d'un jeu aventure point & click. Là où le premier opus permettait d'explorer le manoir, le second est plus dirigiste dans son cheminement. L'univers de Lovecraft passe à la trappe pour une intrigue à base de pirates maudits, bien plus banale. Même si cette thématique était évoquée dans le premier jeu (ainsi que le vaudou), j'ai eu plus l'impression de me retrouver dans un spin-off de Monkey Island que d'être "seul dans le noir". Le problème vient quand même beaucoup de la bande-son, totalement en décalage avec une quelconque ambiance horrifique et qui aurait sa place dans un jeu d'aventure.
J'avais de très vagues souvenirs de ce Alone in the Dark, joué étant gamin, sur Saturn. Je me souvenais d'une ambiance oppressante et de ces zombies qui me poursuivaient dans un labyrinthe. En fait les versions consoles, sous-titrées "Jack is Back", étant sorties 3 ans après, les modèles 3D ont été refait et les décors un peu assombris pour renforcer l'ambiance horrifique. Une différence de ton avec la version PC plus colorée (refait ici), mais pas suffisant pour en faire un jeu d'horreur convaincant
Heretic (1994)
Sortie : 31 mars 1996 (France). Jeu de tir, FPS
Jeu sur DOS
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Je vais me concentrer sur le jeu de base ici et parlerai de la version complète séparément.
Après avoir mainte fois parcouru les deux premiers DOOM en long et en large, il était peut être temps que je me mette aux jeux de Raven Software. Heretic reprend tous les aspects de son modèle : le moteur graphique, le gameplay, la progression, etc... mais change d'univers et d'ambiance. Toujours orienté horreur, toujours avec des créatures infernales, mais cette fois-ci on est dans un univers de Dark Fantasy. Aujourd'hui ce jeu serait qualifié de mod stand-alone, mais ce genre de pratiques passaient bien mieux à l'époque. (suffit de voir DOOM II).
J'ai passé un bon moment sur ce jeu, et malgré un début un peu mitigé, j'ai vite repris mes marques. Globalement, Heretic conserve les qualités de son aîné, mais manque de quelques bonne surprises. Y'a tout de même des ajouts sympa comme le système d'inventaire : on peut conserver une dizaine d'objets sur soi pour les utiliser au moment propice.
Les ennemis sont réussi, et pas juste les sprites super classes, le panel d'attaque est varié.
Niveau armes, pas trop de folies et le feeling reste assez mou avec un sound-design qui manque de pêche à mon goût. A mon avis il aurait fallu au moins une arme de plus, un truc qui nettoie bien façon BFG. C'est que les ennemis sont des sacs à PV dans Heretic, et ils sont nombreux... très nombreux. Heureusement grâce aux tomes de pouvoir qui activent un mode de tir secondaire on a le droit à une belle puissance de feu, mais uniquement pour un temps limité, et mieux vaut les conserver pour les boss ou les moments chaud.
Le level-design oscille entre le bon et le moyen, ça dépend vraiment des niveaux. Beaucoup de zones labyrinthiques, et un peu trop de "boutons qui activent un truc au loin, et à vous de trouver quoi", ce qui parfois oblige à tourner un rond et casse pas mal le rythme. Pas trop un problème pour les habitués, mais je trouve que le jeu d'ID Software reste bien supérieur sur le level-design.
Aussi, la DA n'est pas très belle, faut être honnête. Mais heureusement les ambiances varient bien d'un épisode à l'autre (du moins sur les trois épisodes du jeu de base, pour le reste j'y reviendrai). Par contre la musique est très oubliable, un peu dommage vu que ça tourne en boucle.
Finalement Heretic reste proche de son modèle et, en bonne itération de DOOM, est un excellent moyen pour les fans de remettre le couvert sans se retaper une énième fois les lunes de Mars.
Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1996)
Sortie : 1996. Jeu de tir, FPS
Jeu sur DOS, PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Avec deux nouveaux épisodes, cette version complète de Heretic s'apparente à The Ultimate Doom. Voyez cela comme une sorte de "end-game" du jeu de base, car ce qui frappe tout de suite c'est le gap de difficulté. Je joue toujours en difficulté 4/5 et le challenge était au rendez-vous (ce qui n'est pas pour me déplaire).
Les niveaux gagnent en taille et en complexité et sont beaucoup mieux désigné. Et c'est clairement, à mon sens, le gros point positif ici. Je pense que les gars de chez Raven, fort de leur expérience sur les trois premiers épisodes, avait enfin maitrisé le créateur de niveaux et ont pu donner libre cours à leur imagination. Le nombre d'ennemis est parfois délirant et les munitions se font rare... Pas de doute, c'est bien aux joueurs expérimentés que s'adresse ce final d'Heretic.
En revanche, aucune nouveauté en vue : les développeurs n'ont fait que réutiliser les assets du jeu de base. Visuellement, ça ne se démarque jamais du reste et ça sent un peu le recyclage. Deux, trois nouveautés auraient pas été de refus. Mais non, dommage, même pas un boss original.
En revanche, c'est sûr que le contenu est très généreux, avec deux longs épisodes bien corsés et complexes, on ne peut pas dire qu'ils se foutent de nous. Dans sa version complète, Heretic est sans doute l'un des Doom-like les plus fournit de l'époque.
C'est donc satisfait que je sors de cette expérience sur Heretic. J'ai hâte de me lancer dans la suite !
Sigil (2019)
Sortie : 22 mai 2019. FPS
jeu vidéo sur PC, iPhone, Android, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Sorti en 2019, Sigil est un pack de maps du premier Doom, offert par John Romero aux fans pour célébrer les 25 ans du jeu.
N'utilisant que les assets originals, hormis de nouvelles musiques, c'est en quelque sorte le 5ème épisode non-officiel de Doom. De retour dans un style infernal magnifique, Romero fait un excellent travail sur la DA et chaque niveau est visuellement réussi. Sigil est un épisode difficile, j'ai fais l'erreur de commencer en Ultra-violence et j'ai vraiment craché du sang tout du long. Le level-design est volontairement étriqué, les combats se font à courte distance et les armes et munitions très rares. Beaucoup de sols de lave et de corniches étroites font que la moindre erreur ne pardonne pas. L'ajout d'un nouveau système de bouton (les sigils) qui s'activent en tirant dessus, et sont souvent planqué d'étroites failles, sont une petite nouveauté sympa qui rythment la progression de manière un peu différente que dans les épisodes originaux. J'ai quand même trouvé le tout bien sadique avec beaucoup de baron de l'enfer et de cacodémon à abattre presque au corps à corps. Et des cyberdémon sont présents dans presque chaque niveau ! Mais leur utilisation varie : certains sont surtout là comme obstacles, d'autres pourront être "telefrag" à certains moments. Globalement le placement des ennemis est très réfléchi. Le niveau où l'on se retrouve dans une sorte de forteresse, sur quelques îles au milieu d'un lac de lave, et pris en tenaille entre deux cyberdémons, est assez redoutable. J'ai bien aimé certaines trouvailles de design, on sent une volonté de désorienter le joueur. Beaucoup de boutons activent des élements à proximité et changent des parties du décor que l'on vient de visiter, nous faisant perdre un peu le sens de l'orientation. Pas mal de jeux à base de téléporteurs sont aussi très déroutants. Je trouve que c'est assez sympa et rafraichissant, mais à titre personnel ce n'est pas mon approche favorite de Doom. Je préfère les niveaux plus labyrinthiques, avec davantage d'exploration (et un peu plus de place). Le manque de munitions est aussi assez pénalisant, mais cela vient peut-être de mon skill rouillé. Et bordel que c'est sombre ! Mais dans tous les cas, si vous êtes amateur de Doom, Sigil est disponible gratuitement sur le site de Romero, donc je ne vois aucune raison de ne pas l'essayer.
The Moon Sliver (2014)
Sortie : 28 octobre 2014. Aventure, Aventure textuelle
Jeu sur PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Surement l'un des premiers jeu de David Szymanski. Avant de s'essayer à des projets plus ambitieux comme Dusk, il semblerait que le bonhomme a pas mal baroudé du côté des walking sim. J'avoue ne pas être un grand admirateur du genre, mais cette fois-ci j'ai bien apprécié l'expérience. On est clairement sur un jeu "fait-maison", un truc fait par un mec seul dans sa chambre sur un moteur graphique gratuit (Unity). C'est tout vide, pas très beau, et y'a presque rien à voir. On se contente d'avancer et de lire les textes qui apparaissent dans un fondu a mesure que l'on approche de certains endroits. On clique sur quelques objets, un peu tous les même, pour un supplément de textes. Et puis on fait le tour de cette petite île désolée, bordée d'une mer froide et battue par le vent. Rapidement, au bout d'une petite heure, la conclusion arrive, et à part trois clés à trouver et deux codes a déchiffrer, il ne s'est presque rien passé.
Alors pourquoi une telle note ?
Parce que la narration fonctionne. Tous ces textes décousus, que l'on doit lire dans le désordre (et en anglais) prennent leur sens et la fin est aussi simple qu'efficace. On ne saura jamais réellement le fin mot de l'histoire (a moins que j'ai raté des éléments ?) mais au moins Szymanski livre une conclusion satisfaisante, sans aller dans un délire d'intello prétentieux pour se la jouer. (Contrairement à bon nombre de jeux du genre...)
The Moon Sliver est une histoire simple et honnête. Juste le temps d'une petite heure dans un autre univers.
The Music Machine (2015)
Sortie : 6 mai 2015. Aventure
Jeu sur PC
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Dans la même lignée que son titre précédent, walking simulator au gameplay proche du néant, David Szymanski a été encore plus loin avec The Music Machine.
Déjà l'esthétique est très tranchée. Monochrome et faite de jeux d'ombres, elle reste néanmoins étonnement lisible (seul la couleur varie). C'est un parti pris très fort qui a très bien fonctionné chez moi, il faut dire que certains environnements sont sublimes. Mais surtout l'écriture est excellente. Szymanski semble toujours trouver les bons mots et le ton juste pour réussir à me toucher et m'embarquer dans ses univers. La majorité des textes sont des dialogues entre les deux personnages, qui partagent un même corps. Une relation très spéciale, qui évoluera au fil de l'aventure et des révélations. The Music Machine est une expérience difficile a décrire, un mélange de fascination, de mélancolie et d'effroi. Seul ou presque, sur cette île de lumière ocre où seul se font entendre les chants lointains des oiseaux et les rafales de vent qui font bouger les branches sur le sol en ombres portées, on en arrive rapidement a questionner la réalité même.
Beaucoup de passages sont très marquant, surement a l'aide de la musique qui intervient toujours au moment opportun. Et cette fin est si belle, si onirique et pourtant si simple. C'est surement la force de Szymanski que de réussir a dépeindre des univers fascinant tout en restant très honnête avec le joueur. L'explication est donné, elle n'est même pas si difficile à comprendre. Pas d'entourloupe, pas de fausse prétention, mais juste assez de mystère et de zones d'ombres pour y trouver quelques interprétation personnelle. Et puis, quelle agréable surprise quand j'ai réalisé que The Music Machine est lié avec l'univers de The Moon Sliver !
Brutal Doom (2010)
Sortie : 2010. FPS, Action
Mod sur PC
Karadras a mis 10/10.
Annotation :
Découvert un peu après sa sortie il y a environ 10 ans, ce n'est donc pas ma première fois sur Brutal Doom. Aujourd'hui, on est rendu à la version 21 et le mod à pas mal changé, c'était donc l'occasion de me refaire un run complet sur les deux premiers Doom (tranquillement en parallèle d'autres choses).
Conclusion : pour moi c'est juste la meilleure version possible de Doom. C'est dit.
Une modernisation et une plongée vers l'ultra-violence tellement bien avisée qu'elle inspirera grandement le reboot de 2016. Le type qui à créé ce mod à absolument tout compris. Les ajouts sont juste suffisant pour sublimer la version d'origine sans pour autant la dénaturé. Les nouvelles armes, la localisation des dégats, le gameplay rééquilibré (en gros : ennemis qui frappent plus fort mais moins de PV et armes globalement plus puissantes) sont exactement ce qui fallait pour rendre le jeu proche de la perfection. Et puis ces sprites de folie... Je découvre encore des manière de trucidés les ennemis.
Les boss sont également un superbe ajout et rajoute un peu plus d'originalité à chaque épisode. Le boss de "Thy Flesh Consumed" est très sympa et mention spéciale pour le boss final de Doom 2.
Pour moi c'est simple : je ne m'en lasserai jamais. D'ailleurs je pense remettre le couvert avec les deux WAD de Final Doom...
The Last Door: Collector's Edition (2014)
Sortie : 20 mai 2014. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Mac, Linux, Android, iPhone, iPad, iPod, Windows Phone
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Premier jeu de The Game Kitchen, petit studio indépendant espagnol qui est aujourd'hui plutôt connu pour le récent Blasphemous, The Last Door est surement un des meilleurs point and click d'horreur auquel j'ai pu joué. Surtout que c'est un projet purement indé, financé exclusivement par la communauté, le jeu est même sorti gratuitement sur le web à l'origine, dans un format épisodique avant d'être commercialisé dans cette "Collector's Edition", avec quelques améliorations. C'est sans doute à cause du budget restraint que les devs ont opté pour un style visuel 8 bits. Le pixel art est superbe et, je pense, contribue grandement à renforcer l'ambiance horrifique via l'absence de détails. Et le sound design lui par contre est loin d'être en 8 bits : Les lattes qui craquent sous le poids du personnages, la musique lancinante, un cri qui glace le sang, et sans oublier les corbeaux ... toute la partie sonore est une réussite qui contraste parfaitement avec les graphismes volontairement désuets.
Et puis le scénario ... Profondément lovecraftien, une plongée dans l'horreur subtile qui se repose principalement sur l'ambiance, qui va crescendo, à mesure que le personnage progresse vers l'inconnu. Aucune thématique ne viendra dépayser les habitués de l'écrivain de Providence, mais c'est rudement bien écrit. La mise en scène est aussi toujours au top pour surprendre le joueur avec des éléments perturbants. Y'a quelques jumpscares, mais c'est pas trop un problème, ils fonctionnent plutôt bien d'ailleurs.
Par ailleurs, la partie gameplay est solide, du bon point and click classique. La basse résolution est certes parfois un peu brouillonne et il est un peu difficile de dénicher certains objets, mais le rayon de détection du pointeur reste très large. Pour ma part, le cheminement s'est fait sans trop de difficultés, avec des énigmes qui conservent une certaines logiques, et toujours suffisamment d'indices pour éviter de se retrouver bloquer et tourner en rond pendant des heures ce qui m'aurait sans doute sorti du jeu. Cette version collector est également accompagnée de quatres mini-épisodes bonus, qui viennent boucler quelques sous-intrigues mais également renforcer le mystère laissé en suspens pour la saison 2. J'ai vraiment hâte d'attaquer la suite.
The Last Door: Season 2 - Collector's Edition (2016)
Sortie : 29 mars 2016. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Mac, Android, Linux, iPhone, iPad, iPod
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
La seconde partie de The Last Door qui vient clore l'intrigue laissée en suspens. Le jeu est très similaire au premier opus, avec une tout de même une meilleure finition technique. On change cette fois-ci de personnage, comme l'avait déjà préparée la saison 1, mais aussi quelque peu d'ambiance. On est certes toujours dans le même univers, à la découverte des même mystères, mais cette fois-ci j'ai trouvé que l'aspect horrifique était davantage en retrait. Le bon point c'est que chaque épisode est un peu plus long et offre davantage d'exploration. L'intégration d'une carte avec des déplacements rapides permet le découpage des écrans en plus petites sections là où chaque épisode de la première saison était dans un ensemble plus restreint mais entièrement connecté. C'est une approche un peu différente mais qui sied bien à cette saison plus orientée investigation et énigmes. La puissance horrifique de son prédécesseur est donc moins présente, même s'il subsiste encore quelques moments très réussis, et les inspirations sortent également du carcan lovecraftien classique. Sans vouloir trop spoiler, un épisode est très fortement inspiré du film The Wicker Man.
On atteint donc la conclusion de toute cette histoire au terme de ces quatre épisodes, et bien que chacun soit très agréable à parcourir et possède son propre petit univers et intrigues, j'ai trouvé que le fil rouge était plus faible avec parfois des facilités scénaristiques. La fin est du même acabit, sans être mauvaise, elle manque peut-être un peu de folie et tente un peu laborieusement d'éclaircir certaines zones d'ombres. Malheureusement niveau énigmes, là où les trois premiers épisodes sont vraiment sympa, avec toujours une logique solide, le dernier qui se veut plus mystique est beaucoup moins intéressant en terme de gameplay. On est plus proche de l'expérience narrative pure, et j'avoue que je m'attendais a quelque chose de plus abouti. Bon, il serait quand même malhonnête de vouloir être trop sévère avec ce jeu indépendant entièrement financé par une communauté de fidèles. The Game Kitchen accouche quand même d'un bon jeu d'aventure qui forme un diptyque solide avec son prédécesseur. Peu de développeurs s'attardent encore sur ce genre et moi je ne peux que les remercier pour cet excellent travail qui transpire clairement la passion.
Juste derrière la trilogie Black Mirror, The Last Door est désormais ma seconde saga de point & click d'horreur favorite !
Clock Tower: The First Fear (1995)
Clock Tower
Sortie : 14 septembre 1995 (France). Aventure, Point’n’click, Survival horror
Jeu sur Super Nintendo, PlayStation, PC, WonderSwan
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Eh bien voilà, depuis le temps que je voulais faire ce monument du jeu d'horreur. Sorti initialement sur SNES en 1995, c'est la version PS1 a laquelle j'ai joué : meilleur son, des scènes ajoutés, des FMV, enfin plein de trucs en plus. Clock Tower est une sorte de point & click tout en 2D, qui se partage en deux phases. La première est assez classique : exploration et recherches d'indices/objets. La seconde n'intervient qu'à certains moments, et est une phase de course poursuite avec une espèce de gnome armée d'une paire de cisailles géante. On se retrouve donc à jouer au chat et à la souris dans cet énorme manoir, courant comme un dératé dans toutes les salles à la recherche d'un endroit où se cacher ou d'une astuce pour se débarrasser du "Scissorman". La jeune Jennifer, personnage jouable, n'a presque aucune possibilité pour se défendre ce qui nous oblige à sans cesse fuir face à notre inlassable poursuivant. Et si toutefois l'on réussit à s'en débarrasser, le moment de répit salvateur se transforme rapidement en appréhension, ne sachant jamais à quel moment notre adversaire réapparaitra. L'absence de combats fait donc toute la saveur de ce jeu d'horreur, qui fonctionne sur des mécaniques simples, et j'aurai presque envie de dire : "intemporelles".
Un an avant Resident Evil, Clock Tower a donc en quelque sorte crée un style de jeu d’horreur, qui perdurera avec trois autres suites dans la même série, ou même avec les beaucoup plus récents Remothered. C’est clair qu’aujourd’hui il en faut beaucoup plus pour me faire peur, mais pourtant certains moments font mouche. J’ai réussi à me faire surprendre une ou deux fois et, replacé dans le contexte de sa sortie, le jeu devait être bougrement efficace. Pour un jeu SNES, c’est assez fort tout de même. Il faut bien sûr réussir à faire abstraction de la lenteur exécrable du personnage et de la répétitivité de certains décors. Niveau scénario c’est relativement classique, mais malgré beaucoup des thèmes récurrents au genre, on ressent tout de même une touche un peu différente. Sans doute le fait que le jeu s’inspire énormément des films de Dario Argento, et notamment de Phenomena. Aussi, le jeu est plutôt court (environ 3h pour une première partie découverte), mais possède 9 fins différentes et un peu de rejouabilité avec des événements et des placements de salles aléatoires. Une belle découverte, mais qui ne plaira guère plus qu’aux amateurs du genre de jeu d'horreurs qui souhaite découvrir les classiques.
Clock Tower (1998)
Clock Tower 2
Sortie : février 1998 (France). Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Le second épisode de la série Clock Tower, bien que ce soit le premier sorti en occident (d’où le titre). On retrouve Jennifer, avec cette fois-ci d’autres personnages jouables, confrontés au retour de Scissorman. Le jeu conserve la même formule que celle du premier épisode, mélange de point and click et de chasse à l’homme. A ceci près qu’il se divise en trois chapitres jouables entrecoupés d’intermissions. Le jeu est toujours très court, mais le bon point est encore une fois la rejouabilité, avec cette fois-ci des chapitres et des personnages jouables différents suivant certains choix cruciaux. On a donc des arcs narratifs totalement différents, et qui aboutissent sur toute une gamme de fins. J’avoue que c’est plutôt bien foutu, mais l’ennui c’est que cette suite n’est pas aussi plaisante à jouer que son aîné. L’ambiance n’y est pas et beaucoup de situations font un peu superficielles. J’ai eu beaucoup de mal à rentrer dans le jeu lors des deux premiers chapitres, qui sont finalement assez anecdotiques pour l’intrigue en plus d’être étriqué. C’est un peu gonflant lorsque, après avoir couru de salle en salle pour trouver un moyen de se débarrasser de notre poursuivant, et donc enfin dans la possibilité d’examiner les alentours et avancer dans le jeu, cet enfoiré de fétichiste des cisailles pointe le bout de son pif quelques instants après, obligeant à réitérer la manœuvre… Au final c’est parfois plus de l’ennui que de la terreur que j’ai ressenti. Seul le dernier chapitre, beaucoup plus vaste à explorer, et se rapprochant plus de l’esprit du premier épisode, se montre être digne d’intérêt. On découvre aussi les origines du Scissorman, qui est finalement un vrai personnage de slasher avec sa propre mythologie. Bon y’a aussi quelques twists un peu fumé… et je crois que j’ai eu de la chance car j’ai réussis à avoir la meilleure fin du premier coup. Vive le happy end ! Globalement n’est pas un mauvais jeu, ce serai mentir de d’affirmer que j’ai détesté y jouer, mais je ne le trouve pas au même niveau que son prédécesseur en terme d’ambiance.
Galerians (1999)
Garerianzu
Sortie : 21 juin 2000 (France). Aventure
Jeu sur PlayStation
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Jeu méconnu de la PS1 qui décline la formule du survival-horror de l'époque. Bien que Galerians soit un jeu assez original, avec un gameplay basé sur les pouvoirs psychiques du héros, le tout reste malheureusement beaucoup trop mal foutu pour être vraiment une expérience positive, et c'est vraiment dommage. Les combats, et surtout les boss, peuvent vraiment se révéler atroce à cause de la lenteur du personnage, et surtout le temps nécessaire pour charger les attaques. Les ennemis étant la plupart du temps plus rapide, on se fait souvent annuler son attaque en plein chargement. La plupart des affrontements consistent donc à courir pour éviter les ennemis et essayer de placer son attaque dans le bon timing, si tenté que l'auto-lock décide de fonctionner. Et même moi qui suis rôdé aux "tank controls", j’ai trouvé les déplacements à la limite du contrôlable.
L'autre gros problème c'est l'aspect gestion des ressources propre au survival-horror. Ici on un système extrêmement stupides qui peut obligé à recommencer le jeu depuis le début. En effet, la jauge AP qui augmente au fur et à mesure du temps et des attaques, une fois à fond fait passer Rion en mode "surcharge", ce qui permet de oneshot les ennemis normaux mais est inefficace sur les boss et va drainer la vie à l'infinie. Si on a pas les bonnes pilules pour annuler l'effet on se retrouve donc condamner à mourir lentement. Avec un inventaire limité et aucun coffre de stockage, c'est beaucoup plus pénalisant que dans un Resident Evil par exemple, où un simple aller-retour peut débloquer une partie. Bref, vraiment un mauvais game design en général. Pourtant, l'univers lui s'avère bien travaillé et malgré un scénario et des personnages un peu cucul, j'ai quand même beaucoup aimé certains choix artistiques. Le jeu propose un nombre énorme de FMVs et se focalise finalement beaucoup plus sur le déroulement de son intrigue que sur le reste. Les décors restent malheureusement un peu vide, bien que le style cyberpunk un peu rétro soit sympa, et ressemble un peu finalement à du FFVII mélangé à du Parasite Eve. Aussi, j'aurai aimé un peu moins de dirigisme. L'exploration est beaucoup moins réussi que dans un RE, et pourtant Galerians n'hésite pas à reprendre plein d'idées des jeux de Capcom. Cependant, je n’ai pas envie d’être trop sévère avec ces vieux jeux PS1 qui tentaient des choses, même si ça reste une déclinaison de survival-horror qui aurait pu être un très bon si jeu si de meilleurs choix avaient été fait.
Cry of Fear (2012)
Sortie : 20 février 2012. FPS, Aventure, Survival horror
Mod sur PC
Karadras a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Seconde partie, la première datait de l'année de sortie du jeu.
Voir critique.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina
Sortie : 11 décembre 1998 (France). Action-Aventure
Jeu sur Nintendo 64, GameCube, Wii, Wii U
Karadras a mis 9/10.
Annotation :
Il n'est jamais trop tard pour faire un classique. J'adore pourtant les Zelda 2D, mais ce n'est que maintenant que me lance sur les épisodes 3D... Surement grâce ma petite bécane d'émulation, la Retroid Pocket 2, qui me permet d'y jouer peinard sur mon canapé dans de super conditions (et sans à avoir a subir une manette de N64).
Je n'ai rien de particulièrement pertinent à dire qui n'aurait pas déjà été répété mille fois. C'est vraiment un jeu que je voulais faire depuis longtemps pour enrichir ma culture JV. Un Zelda à la hauteur de sa réputation et très en avance sur son temps grâce à ses mécaniques de jeu hyper solides. Nintendo avait vraiment bien géré la transposition de la formule qui avait fait ses preuves avec A Link to the Past vers la 3D. Le jeu est peut-être un peu trop simple aujourd'hui, c'est dommage et je le referai surement dans sa version 3DS pour tester la Master Quest.
Koudelka (1999)
Sortie : 27 septembre 2000 (France). RPG
Jeu sur PlayStation
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Xenogears (1998)
Zenogiasu
Sortie : 11 février 1998 (Japon). RPG
Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Après une soixantaine d'heures de jeu, j'arrive enfin au bout de ce JRPG culte de l'époque PS1. Xenogears est un jeu interminable, et surtout un jeu pas terminé. C'est un brouillon qu'aura livré Takahashi Tetsuya, créateur aux ambitions démesurées. Son équipe manquait de temps et le second CD a été complètement bâclé pour respecter la deadline, transformant un JRPG déjà très verbeux et centré sur son histoire, en une quasi visual-novel. Le premier CD m'avait déjà demandé d'investir 50 heures pour en voir le bout, je n'ose imaginer quelle aurait été la durée du titre si Takahashi avait eu 6 mois de plus... Le scénario de ce jeu est bon, c’est même tout son intérêt, à vrai dire. Religion, psychologie, sens de la vie, nature humaine, le tout saupoudré de méchas et d'autre japonaiseries. Sur le fond, il y a de la matière, en revanche j’ai eu plus de problèmes sur la forme. La narration est vraiment en dent de scie et le rythme est mal géré. Certains passages sont exagérément long et n’apportent rien d’intéressant, hormis développer l’arc narratif d’un personnage ou d’un lieu, qui sombreront souvent dans l’oubli le plus total quelques heures plus tard. Et beaucoup trop de dialogues. Là où le premier CD avait quelques non-dits très réussi, des petites touches qui parfois apportaient une vraie profondeur, le CD2 tombe dans la sur-exposition. Le jeu devenant presque uniquement narratif, il s’embourbe en tentant de clôturer tous les arcs, de tout expliquer. Le gameplay a été sacrifié au nom du scénario, c’est une évidence. On sent qu’il y avait une vraie idée derrière ce système Deathblows, à base de séquences de touches qui activent un combo. Visuellement c’est super fun, mais niveau stratégie c’est juste creux. Les combats se résumant pour la plupart à bourrer les ennemis avec les plus puissants combos. Pouvoir alterner les batailles a bord d’un Gears et à pied était également une idée géniale, mais les dévs n’ont pas pu proposer un système abouti.
Les graphismes en 3D avec des persos en sprites 2D prennent le standard de l’époque à contre-pied. Malheureusement, les donjons sont pour la plupart des labyrinthes chiants avec les mêmes assets qui se répètent, et les phases de plate-formes sont juste… non. Ah, et la world-map ne sert a rien. Ce qu’aurait mérité Xenogears, ce sont des cuts pour se recentrer sur ce qui était vraiment important et fignoler le gameplay. Reste quand même une œuvre riche et mémorable grâce aussi a l’OST de l’excellent Yasunori Mitsuda.
Metroid II: Return of Samus (1991)
Sortie : 21 mai 1992 (France). Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Game Boy, Nintendo 3DS
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
J’ai décidé de me faire toute la série Metroid principale, sans passer par l’épisode Nes (un peu trop retro pour moi). En faisant dans l’ordre des sorties, je commence donc avec ce Metroid II sur bonne vieille Gameboy, et je me suis dégotté une version colorisée pour que ce soit un peu plus lisible.
Il est toujours difficile de juger un jeu qui a presque trente ans et sorti sur une console aussi limitée. Ce qui est frappant c’est que ça se contrôle admirablement bien. Avec seulement deux boutons, c’est toujours un petit exploit de voir toutes les possibilités de gameplay qui se dévoilent à mesure que l’on progresse. Forcément, beaucoup de mécaniques très archaïques, comme le fait que Samus ne puisse pas tirer en diagonale et d’autres trucs qui font parfois rager. Mais hey, c’est ça aussi le retrogaming. L’écran est super serré, et les sprites énormes, ce qui rend la visibilité assez difficile. Le but du jeu reste simple : exterminer tous ces putains de Metroid qui infestent la planète. A cause du hardware, la liberté d’exploration propre à la série est revue à la baisse et on se retrouve bloqué dans une zone (assez vaste) par des lacs d’acides qui ne baisseront que lorsqu’on a liquidé tous les metroids alentours. Tout ce réseau de cavernes abritant des ruines sorti d’un film de Ridley Scott est relié par de longs boyaux tortueux et on passe tout le jeu sous terre dans une ambiance claustrophobe à souhait. Parfois quelques musiques emblématiques, mais la plupart du temps ce seront des bruitages chelou qui accompagnent le voyage de Samus, et posent une ambiance assez étrange. Le Level-design est complexe mais redondant, il est très facile de se perdre dans ces dédales qui se ressemblent tous… L’absence de carte en fait un jeu assez hardcore, surtout à cause du placement des objets qui est parfois vraiment sadique. Passages invisibles dans les plafonds, blocs destructibles qui ressemblent exactement à tous les autres… Ça va un peu trop loin et j’avoue avoir eu parfois recours à une carte pour éviter de tourner en rond à l’infini. Il m'aura fallu finalement 4h pour le finir. Faut dire que le jeu devient vraiment chaud sur la fin avec les nouvelles évolutions des Metroid qui donnent vraiment du fil à retordre. Parfois, si la santé ou les missiles viennent à manquer, il faut se taper un backtracking de 5-10min aller-retour pour recharger. Sympa. Le boss de fin est bien hardcore aussi. Pour de la GB c’est très solide et une bonne expérience rétro à faire.
Super Metroid (1994)
Sortie : 28 juillet 1994 (France). Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Super Nintendo, Wii, Wii U, Nintendo Switch
Karadras a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’ai finalement joué un peu au premier Metroid sur NES avant d’attaquer Super Metroid (sans aller jusqu’à le finir), histoire d’avoir quelques éléments de comparaisons. Ce troisième épisode reprend les bases installées par ses prédécesseurs, surtout la progression du premier avec les ajouts du second, et améliore considérablement le tout.
La grande question lorsqu’on attaque un jeu rétro qui a déjà presque trente ans est toujours : «Le jeu a-t-il bien vieilli ? A-t-il encore un intérêt ludique ?» Là où j’avoue sans honte avoir beaucoup de mal à apprécier l’épisode NES ultra rustique, malgré mon attrait pour le rétro gaming, à l’inverse je trouve un plaisir considérable à parcourir Super Metroid. Ce jeu à très bien vieilli ! Qu’il s’agisse des contrôles qui répondent bien, les graphismes riches et colorés avec des environnements variés, et sans oublier ce level-design non linéaire qui fourmille de secrets et invite à l’exploration, et ce grâce aux mécaniques de jeux qui se renouvellent sans cesse. L’ajout d’une carte pour se guider dans ces dédales, le tir en diagonal (enfin !), les techniques comme le space jump ont un timing plus indulgent, et plein d'autres choses viennent rendre l’aventure plus accessible, sans pour autant guider le joueur par la main. On reste tout le temps livré à nous-même, et c’est tant mieux ! On dirait que dès 1994 l’équipe R&D1 de Nintendo avait su atteindre une sorte de pallier qui rend ce jeu presque intemporel. Évidemment, ça reste subjectif et propre à mon expérience personnel de joueur, mais même en ayant déjà fait plusieurs Metroidvania plus « avancés » par le passé, j’ai trouvé un vrai intérêt sur ce Metroid 3. Bien sûr, tout n’est pas parfait, et on pourrait déplorer un manque de punch sur les combats, un poil de redondance parfois, et des détours imposés (mais nécessaires, je pense). Certaines techniques comme le wall jump sont assez difficiles à prendre en main. J'imagine que les épisodes GBA ont su moderniser le concept pour le rendre plus dynamique, et c'est ce que je compte découvrir très prochainement.
Malgré tout, je pense que la simplicité des mécaniques de Super Metroid fait toute sa force. C’est comme-ci chaque élément avait été savamment soupesé puis mélangé pour atteindre le plus haut niveau de complexité toute en conservant un maximum de simplicité. Il existe un terme pour résumer cela : Super Metroid c’est l’élégance vidéoludique !
PS : mentions spéciales pour les excellents boss et la musique.
Outer Wilds (2019)
Sortie : 30 mai 2019 (France). Action-Aventure, Réflexion, Simulation de vol
Jeu sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Mac, Linux, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, PlayStation 5
Karadras a mis 9/10.
Annotation :
En vérité, je suis d’abord retourné sur Red Dead Redemption 2, pour essayer de le boucler malgré une pause de 6 mois. Résultat ? J’ai pas pu. J’en pouvais plus d'écouter des connards à cheval qui jactent pendant des heures, d’avoir toujours l’impression de suivre une liste de courses plutôt que de profiter de cet open-world pourtant superbe… Il me fallait quelque chose pour me remettre d’aplomb. Comment résister à cette proposition que nous fait Outer Wilds ? Celle d’être livré à nous-même au commande de son vaisseau dans un système solaire entier, de pouvoir explorer comme bon nous semble, où l’on veut et quand on veut ! Celle de nous laisser enfin JOUER. J’aimerai que plus de jeux soient comme Outer Wilds. Pas exactement la même chose, pas forcément avec un soleil qui nous pète à la figure au bout de 22 min. Mais j’aimerai que plus de développeurs comprennent enfin que les joueurs ne sont pas des abrutis. Enfin, pas tous.
J’aimerai qu’on nous laisse progresser à la manière qu’on le souhaite, au rythme qu’on le souhaite. Je voudrais qu’on puisse s’arrêter quelques minutes pour observer, pour réfléchir un peu, et puis finalement comprendre par soi-même. Que tout soit là pour nous en cas de coup dur, mais qu’on ne soit pas sans cesse prit par la main comme si nous étions des enfants en garderie. Et puis même si c’était le cas, il nous faudrait grandir. Et pour grandir il faut expérimenter, il faut vivre. Outer Wilds sait tout cela. Il nous respecte, il nous laisse faire, mais pour autant il n’est jamais cruel. Parfois il est un peu brutal, mais c’est toujours pour notre bien. Il sait que chaque erreur est une leçon apprise. Il a surtout comprit que rien ne vaut l’expérience et que c’est ça qui rend des instants mémorables. Il a conscience qu’une fois rendu au bout du voyage, on repensera au chemin parcouru avec une once de fierté et une pointe de nostalgie. Impossible cependant de tout refaire, cela n’aurait pas de sens. L’expérience ne sera plus jamais la même, elle appartient déjà au passé. Le mystère, une fois résolu, une fois qu’il a été dégorgé de toute sa substance, se dissipe à jamais. Il ne reste que des souvenirs, certains fugaces, d’autres inoubliables. Les souvenirs d’une aventure réelle. En un sens, jouer à Outer Wilds c’est VIVRE. Et c’est ça que devrait être le jeu-vidéo. Tous les jeux ne peuvent pas être comme Outer Wilds, évidemment. Mais s’ils pouvaient seulement s’en inspirer un petit peu, ce serait déjà un grand pas vers la liberté.
Metroid Fusion (2002)
Sortie : 22 novembre 2002 (France). Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Game Boy Advance, Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Switch
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’ai vraiment voulu faire les épisodes dans l’ordre des sorties pour mieux apprécier l’évolution de la série. Metroid Fusion, suite directe de Super Metroid, me conforte dans cette démarche. Ce jeu est une habile redistribution des cartes, une suite qui réussi à remodeler complètement l’esprit Metroid. De prime abord, ce qui frappe, ce sont les commandes. Plus précises, on peut sauter, tirer, courir, et tout en même temps de manière plus naturelle. La GBA ayant deux boutons de moins qu’une SNES, il a bien fallut refaire l’assignation des touches et c’est carrément mieux pensé. Finis la galère pour choisir ses missiles avec select en plein combat ! Et heureusement car la difficulté de Fusion est bien supérieur à celle de son aîné. On perd sans problème la moitié d’une barre de vie à chaque coup, si ce n’est plus parfois. C’est brutal, mais ça participe grandement à l’intensité des combats, qui sont beaucoup plus satisfaisant. A l’inverse, l’exploration et la liberté de mouvement sont mise de côté pour une aventure plus linéaire et dirigiste. Finis la narration purement environnemental, finis les excursions en solo, on doit maintenant suivre les ordres d’une IA et un objectif de mission. La zone de jeu s’en voit plus restreinte et le backtracking disparaît presque totalement, ou est intégré à la progression. Le HUB simplifie aussi beaucoup le level-design. Décevant de prime abord, ce revirement est néanmoins intéressant car il permet à la série de se recentrer sur les aspects sur lesquelles elle excellait le moins. Difficile de passer après le mythique Super Metroid, les développeurs devaient en être conscient et ce choix est judicieux.
Samus repart elle aussi de zéro alors qu’elle vient de frôler la mort, et apparaît plus vulnérable que jamais. Tenter de regagner sa puissance perdu est l’un des grands objectifs du jeu et les apparitions du SA-X, sorte de doppelgänger de Samus version SuperM au sommet de sa puissance, viennent constamment rappeler l’ombre de l’opus précédent. Métaphore dont la conclusion s’avère intéressante pour la série. Ce némésis, avec ses apparitions flippantes, sert aussi à ramener Metroid un peu vers l'horreur. L’ambiance va plutôt dans ce sens, grâce aux musiques et effets sonores excellentissimes. Un peu plus mise en scène et moins atmosphérique qu'avant cependant. Et puis ces boss de fou ! Redoutables, avec plusieurs phases, ils sont le point fort de ce jeu. Une belle remise à jour de la série mais qui a du en décevoir certains.
Onimusha: Warlords (2019)
Sortie : 15 janvier 2019 (France). Action
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
De prime abord, on pourrait penser qu’Onimusha Warlords n’est qu’un énième dérivé de la formule de Resident Evil. Les similarités sont encore très fortes, on y retrouve les caméras fixes, tank controls, la progression à base d’énigmes et d’exploration de lieux, la gestion des ressources, etc. On sait que les RE ont eu tendance à se diriger de plus en plus vers l’action, et c’est sans doute cette démarche que Capcom à pleinement assumé ici. Heureusement, c’est dans le gameplay, et notamment les combats, que ce jeu va aller beaucoup plus loin. A l’inverse de son cousin Devil May Cry, qui lui aussi est un dérivé de RE dans l’âme, et propose un gameplay de beat’em all très dynamique, Onimusha va plutôt dans l’esprit inverse. En effet, ici il n’est nul question de matraquer les touches de sa manette pour sortir le plus long combo possible et être «Stylish», mais plutôt de prendre son temps pour frapper au bon moment. Tel un film de samurai, les combats sont assez lent et demandent d’être méthodique et concentré. Tenter une approche frontale et décérébrées résulte en général par un écran de Game Over, et la gestion de la vie est tendue vu que les ressources sont limités. Par chance, le perso est doté d’un super gantelet Oni avec lequel il peut aspirer les âmes de ses ennemis une fois occis . Même si leur utilité est d’améliorer ses armes, certaines âmes régénèrent de la santé, obligeant le joueur à toujours se mettre en danger pour se régénérer. Samanosuke peut parer, mais aussi se mettre en garde et bouger dans plusieurs positions, permettant des manœuvres d’esquives et des stratégies plus élaborés. Des coups alternatifs comme une frappe d’estoc ou un coup de latte sont aussi possible et ont leur utilité face à certains démons. Si le joueur réussi à placer une attaque contre «Issen» en frappant au bon moment, il rafle la mise et défonce tout en gagnant un max d’âmes, récompensant grandement l’approche tactique. Plus j’y pense et plus je me dis que ce jeu est finalement un lointain parent des Soulsborne. Le gameplay est encore assez différent, mais l’esprit, la dynamique des combats et le design des boss me rappellent les jeux de From Software. Un jeu solide, mais un peu trop court et des énigmes assez basiques, voir recyclée. Une ambiance sympa, mais l'horreur n'est jamais flippant. Scénario sur la mythologie jap pas inintéressant même si parfois un peu nanardesque. Et comme souvent avec Capcom, la fin arrive trop vite. Le remaster fait le taf, mais sans plus.
Metroid: Zero Mission (2004)
Sortie : 8 avril 2004 (France). Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Game Boy Advance, Wii U
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
J’en attendais beaucoup de ce Zero Mission, remake du tout premier épisode sur NES, m’imaginant une sorte d’apothéose, avec le retour de l’esprit original de la série, tout en apportant la modernité et les ajouts de Fusion. C’est plus ou moins ce qu’on a ici, mais j’avoue être un peu déçu. Il s’agit vraiment d’un remake très fidèle du jeu d’origine, mais avec de meilleurs graphismes, meilleurs contrôles, réadaptation de certaines zones et ennemis, ainsi que d’autres ajouts. La progression reste plus ou moins identique, à ceci près que cette fois-ci le chemin est à chaque fois indiqué par les statues Chozo, via un point sur la carte, pour ne pas perdre le joueur. Beaucoup moins subtil que Super Metroid, qui guidait astucieusement le joueur via le level-design, sans pourtant lui en donner l’impression. Puis rapidement, ce qui frappe, c’est l’étonnante facilité du jeu, même en normal. Les ennemis n’infligent que peu de dégâts, beaucoup d’améliorations et simple à se procurer (même si ça devient mieux plus tard). Les points de sauvegarde et statues Chozo régénèrent vie et missiles, et sont nombreux. Aucun challenge donc, et ce sont pas les boss qui viennent prouver le contraire : ils sont d’une effarante facilité, surtout après Fusion. Je crois que j’ai explosé Ridley en à peine 10 sec. Graphiquement, c’est moins jolie que Fusion, et l’ambiance est également plus «épique» qu’angoissante, même si certains passages sont bien sympa. Comme l’original NES, le jeu est très court et on atteint la fin en quelques heures… sauf que pas tout à fait. Et c’est là toute l’originalité de ce remake, il rajoute des phases de jeu et des zones totalement inédite qui viennent prolonger l’aventure, et d’une manière assez originale pour la série. Samus se retrouve sans son armure et doit s’infiltrer dans le vaisseau ennemi ! Je ne pensais jamais voir ça dans un Metroid. C’est sympa mais ça créé une rupture un peu trop forte avec la progression. On récupère finalement l’armure et ça passe en mode bourrin jusqu’au nouveau boss de fin. Il existe un moyen de retourner dans les premières zones pour chopper toutes les améliorations maintenant disponibles mais ce type de endgame fait très «Metroidvania de base» comparé à Super Metroid. De plus, le boss est tellement simple que l’intérêt est franchement limité, sauf pour ceux qui vise le 100%. Un bon remake, mais qui me fait réaliser que Super Metroid est vraiment l’épisode le plus abouti de la série surtout grâce à son level-design.
Deadly Premonition: The Director’s Cut (2013)
Sortie : 29 octobre 2013 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 3, PC
Karadras a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Comment noter un jeu pareil ? Il pourrait mériter autant un 2/10 qu’un 8, suivant ce qu’on choisira d’en retenir. Pour ma part, il semblerait que j’ai réussi à aller au-delà des graphismes de mauvais jeu Dreamcast, bourré d’aliasing et qui tournent à 20 fps, quand tout va bien. J’ai pu outrepasser ce gameplay totalement raté à presque tous les niveaux, avec des contrôles merdique et des phases de tir sans intérêt de RE4 discount, dans des niveaux répétitifs à buter les même ennemis en boucle. DP est bourré de défauts, et c’est pourtant dans ce foutoir que se cache une œuvre unique et intrigante. D’habitude j’essaie d’être un peu objectif dans mes avis, mais cette fois-ci j’ai peur que ce ne soit pas possible. Dès la cinématique d’intro et le menu avec le thème principal, j’ai su que ce serait quelque chose de spécial. DP c’est avant tout une ville, Greenvale, qu’on nous propose d’explorer en monde-ouvert et de suivre ses habitants dans leur quotidien. Tout cet aspect «vie de tous les jours» rappel beaucoup Shenmue mais à plus grande échelle. Le but est d’élucider les meurtres qui sévissent dans cette petite ville de campagne américaine, au contrôle de l’agent du FBI Francis York Morgan, un homme pour le moins spécial vu qu’il se parle tout le temps à lui-même et semble être un grand amateur de café, dans lequel il voit des signes. Repompe de Twin Peaks ? Le jeu ne s’en cache pas. Même la Red Room est là.. Et comme dans la série de Lynch, c’est toute une galerie de personnages bizarres qu’on rencontrera, avec ces moments loufoque. C’est dans la banalité du quotidien que ce jeu brille et la voir bouleversé créer souvent ce sentiment d’«inquiétante étrangeté».
J’ai souhaité le poncer à fond pour en extraire toute sa sève, et c’était le bon choix (trophée platine). Faire toutes les quêtes annexes peut être une plaie, mais cela enrichie vraiment l’expérience. Tout comme York, on prend peu à peu ses marques et on apprend à connaître les habitants. Mais surtout, c’est dans le soucis du détail que ce jeu m’a impressionné. Le truc c’est qu’il est possible de deviner l’identité du tueur en se basant uniquement sur des indices visuels (parfois dans la ville au milieu de notre nez), en remarquant certains détails et en analysant les habitudes quotidiennes des personnages. Oui, Deadly Premonition, ce jeu tout cassé, réussit à faire ça. Rendu à la fin j’ai ressenti une certaine nostalgie à l’idée de quitter Greenvale. Une œuvre aussi imparfaite qu’elle est mémorable.
Blasphemous (2019)
Sortie : 10 septembre 2019 (France). Action, Plateforme
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Comme souvent, c’est longtemps après leurs sortie que je joue à mes jeux. Et... surprise ! DLC gratuit, et un gros patch qui améliore le jeu sur pleins d’aspects. C’est donc dans cette version "finale" que j’ai le plaisir de découvrir Blasphemous et avec les voix espagnoles ! Et c’est la classe parce que les PNJs m’appellent "El Penitente de la culpa". Niveau immersion, la version anglaise se fait donc excommunier direct. Rien que pour ça, je suis content d’avoir attendu.
The Game Kitchen fait une transition depuis le point & click et c’est réussit. Je ne m’attendais pas à quelque chose d’aussi stylé en fait. Direct, une ambiance mystérieuse, un PNJ qui balance du lore cryptique et donne un objectif simple. Le jeu ne cherche pas à perdre le joueur, mais le laisse toujours libre d’explorer comme bon lui semble. Le côté Metroidvania est en vérité assez léger. C’est surtout dans le level-design et la façon dont toutes les zones sont interconnectées que ce jeu emprunte à la formule. Sur ce dernier point c’est très satisfaisant, on ne cesse de découvrir de nouveaux passage jusqu’à la fin. Et même si la géographie est parfois déroutante, respect pour avoir réussi à connecter toute une région avec alternance intérieur/extérieur, là où les jeux du genre se limitent souvent à des souterrains ou un lieu unique. L’aspect backtracking ne rythme pas la progression, avec seulement trois compétences (facultatives) pour atteindre de nouveaux endroits. Mais le jeu fourmille d’objets et améliorations à découvrir, récompensant toujours l’exploration.
Niveau gameplay on est sur quelque chose d’assez posé, précis. Pas de matraquage de touches, le jeu privilégie l’esquive ou la parade au bon moment. Avec un unique combo et quelques attaques spéciales, c’est très sobre et old-school, mais assez solide pour porter tout le jeu. Le bestiaire est bien fourni et se renouvelle quasiment dans chaque zone. Ainsi qu’une dizaine de boss environ, pas trop difficiles, mais aux designs variés et toujours intéressant à affronter. Aussi, beaucoup de PNJs avec leur chaîne de quêtes dédié pas toujours évidente à faire. Finalement, Blasphemous est vraiment un Dark Souls 2D. Le jeu de From Soft' s’inspirait déjà des Metroidvania, la boucle est donc bouclée. Mais c’est aussi sur le lore que ce jeu fait fort et parvient à créer un univers fascinant en partant du catholicisme espagnol. Mention spéciale pour l’OST impeccable et ses morceaux de guitare espagnole qui donnent un vrai cachet au jeu.
Dismantled (2020)
Sortie : 1 juin 2020. FPS, Survival horror
Jeu sur PC
Karadras a mis 2/10.
Annotation :
Projet indé sûrement fait par un mec seul, Dismantled est un FPS sur le moteur GZDoom mais qui se rapproche des survival-horror classiques. Le jeu se veut extrêmement trash, surtout dans sa version non-censurée. Gore à outrance, nudité, mutilations, tortures... le jeu va vraiment très loin dans ce genre d’imagerie hardcore (je ne peux pas tout dire ici). On dirait que le développeur à prit un plaisir sadique à créer des dizaines de sprites de corps atrocement mutilés (surtout de femmes) et il en fout littéralement PARTOUT. Le concept du jeu c'est qu'on est fait prisonnier par un savant fou dont le passe-temps est de combiner des corps humains avec des membres d’animaux et des armes en tout genre pour créer des créatures hybrides, sortes de chimères immondes qui feront office de bestiaire. Pour la subtilité, on repassera. Pour ma part, ce jeu ne m’a pas choqué, il m’a juste donné envie de lui décerner la palme du mauvais goût. Bon, mais au moins le gameplay est bon, non ? Eh bien… pas vraiment. Tout le jeu ne se situe que dans un seul lieu, fait de plusieurs maps connectées entre-elles, et qu’on peut explorer comme on le souhaite. Aucune indications et le jeu est un sacré labyrinthe avec pas mal de secrets à découvrir. Sur ce point j’ai plutôt aimé, car la progression est vraiment proche d’un Resident Evil. Dismantled ne cache pas son inspiration, et repompe sans honte plusieurs énigmes de RE. Y’a quelques bon moments, mais la progression reste laborieuse à cause du moteur de jeu qui n’a jamais été prévu pour la chasse au pixel et aux objets cachés. J’ai pas mal tourné en rond à certains moments, surtout à cause d’un objet raté, caché dans le recoin d’un gaine de ventilations, ou ce genre de truc. Mon gros problème avec ce jeu reste son game-design amateur. L’équilibrage est aussi à revoir. Au début les combats sont gérables, bien que punitifs. Mais vers la fin les ennemis et boss sont impitoyables. Certains demandent des quantités astronomiques de balles avant de mourir et tuent en deux coups. On peut esquiver, mais à cause des lieux étroits on se retrouve souvent bloqué par le décor. Les salles et objets de sauvegardes étant limités, le moindre faux pas va demander de refaire une bonne partie du jeu à chaque mort. Et pourtant j’ai l’habitude de ce genre de jeux, en vérité j’adore ça. Mais là ça devient juste ennuyeux sur la longueur. J’ai testé plusieurs fins, beaucoup de mauvais embranchements, mais la flemme de chercher comment atteindre la vraie fin.