Top 30 des meilleurs level design
Classement inversé.
30 jeux vidéo
créee il y a presque 13 ans · modifiée il y a 12 moisPortal (2007)
Sortie : 10 octobre 2007. Réflexion, Plateforme, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch
Dunslim a mis 9/10.
Annotation :
Lui et sa suite. Challenge insuffisant peut-être mais brillant. La dernière partie permet aussi de renouer avec un certain génie de Valve dans le domaine du design narratif ; la véritable réussite du jeu – outre GLaDOS – est bien là.
Lemmings (1991)
Sortie : 14 février 1991. Réflexion, Action
Jeu sur PC, Amiga, ZX Spectrum, Acorn Archimedes, Atari ST, NEC PC-98, Super Nintendo, Mega Drive, NES, Game Gear, Master System, Amstrad CPC, Commodore CDTV, FM Towns, Sharp X68000, PC Engine Super CD, Lynx, Commodore 64, CD-I, SAM Coupé, 3DO, Amiga CD32
Dunslim a mis 7/10.
Annotation :
Un jeu de réflexion réussi, c'est d'abord une série de challenges corsés qui font se sentir intelligent. Encore aujourd'hui, peu remplissent aussi bien cette condition que l'antique Lemmings et ses tableaux obsédants.
Final Fantasy VII (1997)
Fainaru Fantajī Sebun
Sortie : 14 novembre 1997 (France). RPG
Jeu sur PlayStation, PC, PSP, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One
Dunslim a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Qui peut oublier l'ascension initiatique du Cosmo Canyon jusqu'à la demeure de Bugenhagen ? Avec son indicateur de position et ses marqueurs rouges signalant les sorties (pas dans la version jap ceci dit), FFVII pouvait se permettre un grand nombre d'audaces architecturales au sein des donjons et autres lieux d'intérêt.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Sortie : 6 octobre 2006 (France). Infiltration
Jeu sur MSX 2, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PlayStation 4
Dunslim a mis 8/10.
Annotation :
Fort d'une dynamique de progression en fait pas si éloignée de celle d'un Zelda-like (déjà présente dans l'original), agrémentée d'une dimension aventure/narration plus développée que la moyenne, MG2 apparaît vraiment novateur pour son temps. Et franchement, quelle variété !
Metroid Prime (2002)
Sortie : 21 mars 2003 (France). FPS, Aventure
Jeu sur GameCube, Wii
Dunslim a mis 8/10.
Annotation :
Tallon IV. Glaciale et enivrante, superbe d'ampleur et riche de mille secrets.
Deus Ex (2000)
Sortie : 21 septembre 2000 (France). RPG, Infiltration, FPS
Jeu sur PC, Mac, PlayStation 2
Dunslim a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Versatile, Denton n'aura que l'embarras du choix à travers les rues diversement famées des métropoles visitées, tant la permissivité du gameplay n'a d'égale que l'envergure des maps proposées.
Another World (1991)
Sortie : novembre 1991. Action-Aventure
Jeu sur PC, Amiga, Atari ST, Mega Drive, Apple IIgs, Super Nintendo, Mac, 3DO, Zodiac, Game Boy Advance, Jaguar
Dunslim a mis 9/10.
Annotation :
A défaut de pouvoir inclure Flashback (mentionné donc), je reviens sur celui qui fut sans doute le premier jeu dont les niveaux ont été entièrement pensés en adéquation avec la narration qu'il construit au fur et à mesure. Le maître-mot dans ces conditions : mise en scène ; désormais dynamique et interactive. A cet égard entre autres, Another World est une authentique révolution dans l'histoire du game design.
Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu (2003)
Baten Kaitosu: Owaranai Tsubasa to Ushinawareta Umi
Sortie : 1 avril 2005 (France). RPG
Jeu sur GameCube
Dunslim a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Parce-que j'ai rarement constaté une telle inventivité (ludique, visuelle aussi) dans un jeu de rôle.
Tomb Raider II (1997)
Tomb Raider II starring Lara Croft
Sortie : 21 novembre 1997 (France). Action-Aventure, Plateforme, Réflexion
Jeu sur PlayStation, PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Dunslim a mis 9/10.
Annotation :
Cinematic platformer 3D de très grande classe – quoiqu'on en dise avec un recul trompeur et une assurance mal placée – TRII exhibait sa sublime architecture sans épargner au joueur le moindre effort. Exploration, observation, appréciation, exécution.
NB : le premier ferait aussi bien l'affaire, mieux à certains égards !
Resident Evil (1996)
Biohazard
Sortie : 1 août 1996 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation, Saturn, PC
Dunslim a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Un manoir. Deux ailes. Quatre clés. Des heures d'exploration fébrile et de progrès douloureux. Le mètre-étalon d'un genre qui s'apparente plutôt aujourd'hui à une grande foire d'empoigne.
Super Mario Sunshine (2002)
Sūpā Mario Sanshain
Sortie : 4 octobre 2002 (France). Plateforme
Jeu sur GameCube, Nintendo Switch
Dunslim a mis 9/10.
Annotation :
Aussi horizontaux que verticaux, les différents parcs ici offerts ont le luxe de la grandeur et de la diversité. Ils ouvrent aussi l'accès vers des parcours old school à la conception magnifique. Encore !
Dark Project : La Guilde des voleurs (1998)
Thief: The Dark Project
Sortie : 30 novembre 1998 (France). Infiltration
Jeu sur PC
Dunslim a mis 8/10.
Annotation :
Admirable ! Looking Glass – studio à l'aura légendaire à l'origine de la plupart des codes de design 3D depuis Ultima Underworld – était jusque-là absent du classement, c'est donc avec force repentir que j'inclus enfin Thief premier de la lignée... La qualité de l'exploration est renversante, chaque étape de l'histoire justifiant une plongée dans la complexité d'un lieu unique à l'architecture captivante. Immersion et ludisme au diapason.
Jeu d'infiltration 3D précoce, Thief est aussi un précurseur dans le domaine des tactiques d'approche furtive, entre rondes de sentinelles à l'IA vraiment poussée et gestion du son et de la lumière.
Màj Thief II :
L'Âge de Metal resserre son propos en faveur de l'infiltration, délaissant une partie des obsessions aventure/exploration de l'original – toujours présentes ceci dit. Certains niveaux sont d'une modernité remarquable par la diversité d'approches possible ; ainsi une mission comme celle de la banque se parcoure avec d'autant plus de frissons et d'admiration qu'on a conscience que Deus Ex, Hitman ou BioShock ne sont pas encore de la partie en ce début d'année 2000... Une leçon. (bis)
Prince of Persia (1989)
Sortie : septembre 1990 (France). Plateforme, Action
Jeu sur Apple II, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC, NEC PC-98, Master System, Game Gear, Mega-CD, Game Boy, NES, Super Nintendo, Mac, Mega Drive, Game Boy Color, ZX Spectrum, Nintendo DS, PC Engine Super CD, GameCube, Nintendo 3DS
Dunslim a mis 10/10.
Annotation :
Fourbe comme pas deux, le classique de Mechner réinvente le jeu de plate-forme au moyen d'animations crédibles et de proportions réalistes. Il nous confronte surtout au danger permanent, à la dalle instable, aux pics acérés et aux lames remuantes. Il ouvre enfin à l'exploration dans une aventure inoubliable.
Prey (2017)
Sortie : 5 mai 2017. FPS, Action-Aventure, Infiltration
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
Dunslim a mis 8/10.
Oddworld : L'Odyssée d'Abe (1997)
Oddworld: Abe's Oddysee
Sortie : 15 septembre 1997. Action-Aventure, Plateforme, Réflexion
Jeu sur PlayStation, PC, PSP, PS Vita, PlayStation 3, PlayStation 4
Dunslim a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Ainsi que l'inoubliable Exode du même larron. Réflexion et dérision au programme de ces chefs-d'œuvre d'il y a trois générations, à travers une succession d'écrans tout aussi savoureux esthétiquement qu'ils renferment d'ingéniosité côté conception. Brillantissime !
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Sortie : 8 mars 2002 (France). Infiltration, Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 2
Dunslim a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Sans me lancer dans de grandes tirades à la gloire de cet absolu du jeu vidéo, je clame ici mon attachement à la Grosse Carcasse – hexagones formés d'hexagones – mais aussi au bâtiment naval qui la précède tragiquement. Chaque mètre carré foulé reste pour moi un trésor inestimable.
Super Meat Boy (2010)
Sortie : 20 octobre 2010. Plateforme
Jeu sur Xbox 360, PC, PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One, Mac, Linux
Dunslim a mis 10/10.
Annotation :
Dans la continuité du #13 en termes de machiavélisme. Vous savez pertinemment qu'il y a une raison pour que cette scie circulaire que vous venez de percuter soit placée à cet endroit précis, pas un pixel plus à droite ou plus à gauche... Maintenant qu'on le sait, on recommence !
Half-Life (1998)
Sortie : 19 novembre 1998. FPS
Jeu sur PC, PlayStation 2, Mac, Linux, Meta Quest
Dunslim a mis 8/10.
Annotation :
Le renouveau du shooter subjectif se veut cohérent de bout en bout, spectaculaire et immersif. Les niveaux ne se contentent plus d'être utilitaires pour le joueur, ils doivent se suffirent à eux-même, posséder une fonction et un devenir propres. Ici d'ailleurs on parle moins de "niveaux" que de continuité. Le renouveau du shooter subjectif offre un monde où le protagoniste ne fait que passer et qui n'a pas besoin de lui. Illusion superbe.
Doom (1993)
Sortie : 10 décembre 1993. Jeu de tir, Action, FPS
Jeu sur PC, 32X, Jaguar, Super Nintendo, PlayStation, 3DO, Saturn, Game Boy Advance, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Mac, Linux
Dunslim a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
L'épisode 1 en shareware est à l'origine de ma fascination pour le jeu vidéo, en général. Inutile je crois de revenir sur l'apport de Doom au genre tout entier et plus particulièrement en matière de level design.
Super Mario Bros. 3 (1988)
Sūpā Mario Burazāzu Surī
Sortie : 29 août 1991 (France). Plateforme
Jeu sur NES
Dunslim a mis 7/10.
Annotation :
J'ai longuement hésité entre lui et l'un des deux World de la SNES. Au fond, la perfection inhérente aux jeux de plates-formes Nintendo n'a pas d'équivalent, quel qu'en soit le représentant. Une idée/niveau.
God of War (2005)
Sortie : 22 juin 2005 (France). Action-Aventure, Beat'em up
Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 3, PS Vita
Dunslim a mis 9/10.
Annotation :
Gare aux apparences. Le chef-d'œuvre de Santa Monica fait montre d'une finesse insoupçonnée. De macro-énigmes en arènes sculpturales, le joueur est balloté sans répit dans une Grèce où le couloir le plus bête prend soudain une dimension herculéenne. Chaque ennemi est situé à la perfection, le parcours-caméra étudié avec ferveur, afin que s'épousent dans un miracle créatif, le pratique et l'esthétique. Et puis, il y a le Temple de Pandore, acmé dantesque de l'épopée !
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)
Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce
Sortie : 24 septembre 1992 (France). Action-Aventure
Jeu sur Super Nintendo
Dunslim a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
"A Link to the Past est le Zelda de référence", dixit Adriou. Avec une structure double prétexte à une foule de trouvailles réjouissantes, un inventaire tout plein de d'items propres à les étaler sur le long de l'aventure et des donjons (pour la première fois thématiques et axés puzzle) particulièrement brillants, comment s'étonner que de Zelda 3 ait directement découlé l'ensemble des épisodes ultérieurs ainsi qu'une pelletée d'hommages plus officieux ?
Zelda, l'original, réinventait génialement le jeu d'aventure désormais inséparable d'un principe d'exploration avide ; son digne successeur, sans doute pas aussi pur ou audacieux à cet égard, construit sur cette base un édifice ludique inattaquable.
Resident Evil 4 (2005)
Biohazard 4
Sortie : 18 mars 2005 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur GameCube, PlayStation 2, PC
Dunslim a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Divin enfant, je t'aime plus que de raison. J'aime ton odeur d'automne humide, j'aime ton coffre impérieux, j'aime l'assurance de ta démarche, ta démesure et ton charisme. Mais par-dessus tout je crois, j'aime ta mesure, ton battement. Un jeu appolonien.
Ico (2001)
Iko
Sortie : 22 mars 2002 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 3
Dunslim a mis 10/10.
Annotation :
D'une construction extrêmement cohérente, le château d'ICO est un chef-d'œuvre à part entière, toute considération esthétique mise à part. Il s'agit d'évoluer pour sa propre survie mais non sans envisager dans le même temps l'avancée de l'être qui nous accompagne.
Braid (2008)
Sortie : 6 août 2008. Plateforme, Réflexion
Jeu sur Xbox 360, PC, PlayStation 3, Mac, Linux, Xbox One
Dunslim a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Braid ne s'explique pas, il s'éprouve intuitivement et cérébralement. A essayer coûte que coûte pour en sortir déboussolé.
Radiant Silvergun (1998)
Reidianto Shirubāgan
Sortie : 28 mai 1998. Shoot'em up
Jeu sur Arcade, Saturn, Xbox 360, Nintendo Switch, PC
Dunslim a mis 10/10.
Annotation :
Radiant Silvergun partage avec Resident Evil 4 le paradoxe de l'hybris apprivoisée. À chaque instant, l'explosion contrôlée d'un talent radical canalisé par le travail et l'expérience. Et chacun de toiser l'ensemble de sa famille ludique avec l'assurance sidérante d'un prodige en devenir, abandonnant toute concurrence à quelques miles en deçà de son propre accomplissement.
D'abord les deux jeux s'avèrent exceptionnellement longs pour leur catégorie respective, sans se départir une seconde du degré d'intensité, de frénésie et d'inventivité que les premières minutes de jeu avaient instauré. Et chacun use de cette longévité avec la même détermination à approfondir et exploiter les mécaniques de jeu d'emblée offertes au joueur, sans chercher vraiment à en implémenter de nouvelles par la suite, par le biais d'une architecture aussi dense qu'elle est riche.
L'usage est de résumer la singularité de Radiant en en faisant un "puzzle shooter". La dénomination se réfère surtout au degré de planification et de rationalisation requis pour exploiter au mieux le redoutable système de scoring en fonction du level design. Mais les niveaux eux-mêmes, joués dans l'optique d'une simple survie, m'évoquent plutôt les codes du jeu de plateforme : parcours variés, progressifs, contraignants, jonchés d'obstacles exigeant un doigté bien supérieur à la moyenne des shooters. Les boss fights, plat de résistance du titre d'Iuchi, n'échappent pas au constat et s'avèrent d'une finesse de conception que n'égale que leur élégance visuelle.
À deux reprises au moins l'histoire nous aura donné à goûter la perfection formelle d'un marathon ludique miraculeux, fusion entre un magma ardent d'idées géniales et une irréprochable maîtrise technique.
Prince of Persia : Les Sables du temps (2003)
Prince of Persia: The Sands of Time
Sortie : 21 novembre 2003 (France). Plateforme, Action, Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation 3, Xbox One, Xbox Series X/S
Dunslim a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Travail d'orfèvre sur ce diamant de la plate-forme. D'une rare cohérence, complètement abouti, souvent surprenant et toujours dans le bon sens. La découverte intuitive du cheminement à suivre (pourtant pas manifeste) aura rarement joué à ce point dans l'apprentissage d'un lieu, avec ses dangers, sa mécanique. Sands of Time s'arrange pour que le joueur obtiennent satisfaction par ses propres moyens, sans une once de frustration ni aucun indicateur grossier. La perfection.
Super Metroid (1994)
Sortie : 28 juillet 1994 (France). Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Super Nintendo, Wii, Wii U, Nintendo Switch
Dunslim a mis 10/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Pas de Prime sans Super. N'ayant pas du tout adhéré à l'épisode fondateur mais admiratif son architecture révolutionnaire, il m'aura fallu 8 bits supplémentaires pour voir la formule magnifiée. La planète Zebes est comme un organisme vivant, complexe, replié sur soi-même, autosuffisant. Un être qui n'attendrait plus que d'être infiltré par un parasite en armure Chozo. De galleries communicantes en tunnels pavés d'obstacles, appendices secrets, tiroirs et doubles fonds. Jamais égalé dans son genre.
Pour une analyse poussée : https://www.senscritique.com/jeuvideo/super_metroid/critique/14124231
The Witness (2016)
Sortie : 26 janvier 2016. Réflexion
Jeu sur PlayStation 4, PC, Xbox One, Mac, iPad, iPhone
Dunslim a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Le dernier Blow n'est pas un jeu ordinaire. Tout y est si imbriqué, solidaire, sans référence à un modèle préexistant, qu'il n'est même pas permis de dégager le level design comme composante de jeu à proprement parler.
À tirer sur cet unique bout de fil, c'est la totalité du contenu de l’œuvre qui s'écroulerait sur nous. De la même façon que de déplacer le moindre caillou déposé sur cette île figée dans l'espace-temps risquerait de mettre en péril l'intégrité de la structure tout entière. C'est dire qu'en ce bas monde aux si hautes aspirations, on ne fait pas aisément la part des choses !
(Terrible ou merveilleux, le constat est celui-ci : il est impensable d'aborder ce jeu sur un mode descriptif sans participer déjà de la destruction de l'expérience de ceux qui ne l'auraient pas vécue. À ceux-là : ne pas lire entre les tirets !)
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Du monde aménagé par le démiurge qu'évoquait Tezuka, détaché radicalement de toute préoccupation réaliste ou naturaliste, on peut mettre en valeur le design à plusieurs dimensions, à la lettre : transcendant.
Transcendant puisque envisagé à diverses échelles, qui communiquent entre elles, et à différents degrés, qui communiquent entre eux ; mais encore envisagé comme un tout. Je parle d'échelles pour définir l'île comme ensemble, la dizaine de zones qui la composent, les séries de panneaux abritées par celles-ci et l'unité du puzzle finalement (et premièrement) affiché dessus.
J'ajoute les degrés pour nuancer à l'infini ce catalogue d'apparence plate en opérant la distinction entre puzzles à la logique intrinsèque, puzzles à la logique contextuelle, puzzles combinant les savoirs acquis, méta-puzzles et anamorphoses. C'est déjà trop en dire, heureusement, le jeu est moins prolixe...
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Tout ici communique avec tout, et produit du sens, et produit de la résonance, et creuse pour la conscience des sillons nouveaux avec un émouvant doigté.
Jonathan Blow est un génie. Obsessionnel et intransigeant, comme tout génie, mais capable aussi d'élargir le spectre connu ou supposé de son champ créatif au point d'ouvrir les crânes pour reconfigurer les données. Pour quelqu'un comme moi qui ramène régulièrement le jeu vidéo à l'écrasante unité d'une théorie, quelle joie profonde et sincère que d'assister à sa mise à sac par un esprit – l'un des deux ou trois du jeu vidéo contemporain – dont l'unique aspiration aura été d’élever le mien.
Dark Souls (2011)
Dāku Souru
Sortie : 7 octobre 2011 (France). Action, RPG
Jeu sur PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One
Dunslim a mis 10/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Demon's Souls n'avait pas d'équivalent pour tester le joueur à tout bout de champ, le mettre plus bas que terre pour mieux exacerber dans la foulée son amour-propre. Complexe mais pas labyrinthique, piégeux mais pas tordu, vaste et dense à la fois, le level design du RPG de From Software reste l'un des tous meilleurs qu'il m'ait été donné de rencontrer.
Cette suite parachève l'édifice en réfléchissant son monde globalement. Le résultat, à grande échelle, est une structure filamenteuse s'étendant presque autant en hauteur qu'en largeur et dont les parties très hétéroclites se connectent entre elles en divers points-clé. Je recommande le téléchargement du petit programme suivant pour mieux saisir la chose :
http://kayin.moe/?p=2218
On pense bien-sûr à Metroid, mais le recours à une 3D profonde, précise, taillée maladivement afin que chaque parcelle remplisse un office tactique (souvent en défaveur du joueur), narratif (au sens où Dark Souls l'entend) ou "explorationnel" particulier, fait la différence avec les deux axes déjà fantastiquement exploités où se promenait Samus.
De fait, plutôt que de se référer explicitement à Metroid, Dark Souls hérite d'une philosophie de (level) design 3D tissée par le pionnier révolutionnaire Looking Glass ; lire à ce titre l'annotation de Thief. La chose est poussée toutefois dans des retranchements insoupçonnés.
Que l'on considère le Tombeau des géants, lieu imbibé de ténèbres qu'un éditeur moins audacieux et plus avisé eut sans aucun doute parsemé de sources lumineuses ou tapissé de contours agissant comme repères. Ici, le mince halo du joueur et les éventuels outils rayonnant glanés dans l'aventure sont seuls à même de le renseigner, d'une enjambée haletante à l'autre, sur la nature et la morphologie du terrain qu'il emprunte. Difficilement parvenu vers le fond du puits caverneux, une image enfin se dresse au loin, panoramique donnant sur les vestiges d'une cité ardente, inaccessible cependant depuis ce rebord abîmé de l'univers... Un cas probant, parmi beaucoup, quant à la hardiesse créative du jeu et au degré de méticulosité injecté dans la fabrication des niveaux ainsi que leur harmonisation.
Semi-open world providentiel, Lordran entraîne le joueur dans un tourbillon d'émotions ludiques et sensorielles tel qu'aucun autre univers virtuel pensé dans l'optique du jeu ne me semble l'égaler à ce jour.