Apocalypse World (AW) est probablement l'un des jeux les plus aboutis qu'il m'ait été donné de lire, puis de jouer. Rien que ça. Le livre transpire le post-apo, l'immersion recherchée dans le jeu est présente dès la lecture. Par exemple, la présentation des différents livrets (l'équivalent des classes que l'on trouve dans d'autres jeux) est faite comme si on était déjà dans le jeu, et non pas d'un point de vue extérieur. Rien que la typo choisie, on se croirait sur une ancienne machine à écrire, l'un des vestiges de l'Âge d'or, je suppose.
Je ne résiste pas à vous citer quelques lignes qui définissent bien le jeu :
Pourquoi jouer ? Un : parce que les personnages sont chauds comme la braise. Deux : parce que tout chauds qu’ils soient, ces personnages sont au mieux de leur forme quand on les met ensemble. Amants, rivaux, amis,ennemis, du sang et du foutre — tout ça c’est de la bonne came.
Mec, Vincent Baker quand il te vend son jeu, il te dit pas seulement comment tu joues à son putain de jeu. Il te dit pourquoi tu le ferais, et ça, c'est cool. Parce que si toi, demain, t'as pas envie de jouer un mec chaud comme la braise, t'a pas envie de te faire chier à voir comment tu bosses avec les autres, c'est simple, tu te casses et on en parle plus. L'Apocalypse selon Baker, t'as le choix, mais tu sais pourquoi t'es venu. Bon, maintenant que t'es venu, on y fait quoi ? T'as pas envie de te fader un putain de bouquin de 300+ pages, tu préfères t'occuper tout de suite de savoir pourquoi ce connard de Jack tourne autour de toi et si tu vas survivre dans la dèche ? Ouais, je te comprends, mais c'est dommage, parce que le bouquin, c'est comme je te parle, c'est cool. Enfin, c'est chaud. Tu vois, quoi.
Mais tu peux t'en passer, si tu veux juste jouer. Jouer, c'est discuter avec tes potes, avec ton MC, et c'est tout ce qu'on te demande. Ah, il te faudra aussi décrire tes actions, parce que quand tu le fais, tu le fais. Ouais, cette phrase à l'air conne, je sais. Mais en fait c'est simple. Quand tu le fais dans la fiction, tu le fais dans le jeu. Tu dis ce que tu fais, tu lances 2d6 plus ta caractéristique, et si tu fais 10+ c'est banco. Bon, si tu fais entre 7 et 9, c'est un peu la merde, tu vas avoir ce que tu veux, mais ça sera compliqué. Et si tu fais 6-, là, c'est vraiment la merde, parce que le MC va en profiter pour taper là où ça fait mal. Et tu vas en redemander, parce que tu es aussi chaud que ton bonhomme.
AW a été une véritable bombe dans le domaine du jeu de rôle indé, parce qu'il donne un cadre robuste à ce que nous faisons en jouant, à savoir discuter. Le MC dit un truc, donne la main, le joueur décrit ce que fait son bonhomme, et on recommence. Quand tu dis dans la fiction que tu fais un truc précis, si tu déclenches une action précise, on lance les dés, on regarde le résultat et on retourne dans la fiction pour voir ce qu'il se passe ; c'est fluide et ça fonctionne tout simplement.
L'autre raison, c'est que le cœur du système est très simple, et il est relativement simple pour l'adapter à d'autres ambiance que la fin du monde. Ma critique de Dungeon World reste à faire, mais ce n'est qu'un exemple d'adaptation réussie, il y en a probablement une centaine.
Et je n'ai pas parlé des conseils (et des règles) de maîtrise, mais je ne vais pas pouvoir tout mettre.
AW, c'est une véritable bombe, pour y jouer ou pour le hacker.
Ouais, un putain de bon jeu.