Le dernier triptyque de cette version de Dungeon World (les différentes éditions françaises de ce jeu, c'est compliqué, je ne vais pas rentrer dans le détail) est un bouquin très efficace dans son ensemble, avec quelques bémols.
Note : Cette critique n'a pas vocation à revenir sur le jeu en lui-même mais sur le livre.
Après un premier chapitre consacré aux généralités, le livre contient encore huit chapitres, consacrés à des environnements différents (depuis les habitants des cavernes aux forces planaires), et un index final (l'ordre alphabétique n'étant pas respecté dans le livre, l'index est très utile).
Le premier chapitre sur l'utilisation des monstres permet de savoir comment utiliser le "catalogue" (penchants, actions et marqueurs) ; il donne surtout des conseils pour la création de monstres, des conseils très clair permettant de combler les trous du manuel. C'est clair, orienté sur l'impact attendu du monstre dans la fiction, et efficace. Une dernière page nous donne des indications sur les trésors que peuvent trouver des aventuriers - une table et des modificateurs, exactement ce qu'on pourrait attendre ;)
Du côté des monstres du bouquin, c'est simple, quelques descriptifs techniques, un petit texte d'ambiance et ses penchants. Tout y est. Il y a parfois une illustration, et là, le bât blesse. Ce livre (comme les précédents, d'ailleurs) a été fait avec des illustrations disponibles plutôt que commandée, et le manque d'unité dans le style se fait plus cruellement sentir qu'ailleurs. Parfois c'est très bon, parfois ça ne colle pas, un petit dessin limite humoristique pour illustrer une goule alors que deux pages avant la vignette de la banshee était vraiment inspirante...
Bon, ce n'est évidemment pas grave, mais c'est vraiment dans ce livre qu'on aurait voulu ressentir les créatures à envoyer aux PJs...
Sans monstres, impossible de faire du medfan, donc ce livre est évidemment indispensable, mais c'est peut-être le moins réussi de la fournée - mais rien qui ne gêne son utilisation !