Le triptyque du meneur de cette version de Dungeon World (les différentes éditions françaises de ce jeu, c'est compliqué, je ne vais pas rentrer dans le détail) est un bouquin très efficace dans son ensemble, avec quelques bémols.
Note : Cette critique n'a pas vocation à revenir sur le jeu en lui-même mais sur le livre.
le livre est découpé en cinq chapitres suivis de trois annexes, le tout en 55 pages :
- Le MJ
- Première session
- Les fronts
- Le monde
- Enseigner le jeu
Le premier chapitre est le cœur de l'ouvrage, c'est lui qui nous donne les règles du jeu qui s'appliquent au MJ de DW. Les objectifs qu'il doit atteindre, les principes qu'il doit appliquer et les actions de meneur qu'il va utiliser, tout le jeu est là. À la sortie de ce chapitre, on a l'essentiel, et c'est là qu'on reviendra pour avoir des inspirations d'actions de meneur. Tout cela pourrait être plus accessible, (objectifs et principes devraient être en gros devant le MJ quand il joue, la liste des actions de meneur servira tout le temps), il pourrait y avoir plus d'exemple, mais on a déjà de quoi faire.
Le deuxième chapitre s'attarde sur la première session, avec des objectifs spécifiques à cette partie. On reste un peu sur notre fin ici, mais c'est probablement une trop grande volonté des auteurs de calquer leur jeu sur le modèle, Apocalypse World, et il me semble que ça ne fonctionne pas aussi bien pour du donjon. En tout cas, on arrive au début de la session, en tant que maître, avec une idée assez claire de ce qu'on doit y faire, et c'est l'objectif de ce chapitre.
Le troisième chapitre regroupe en fait les règles de campagnes de DW ; il faut prendre fronts au sens militaire. On y trouve donc des règles / conseils pour utiliser lieux, acteurs, dangers, enjeux et fronts pour faire avancer l'histoire autour de vos joueurs. Le MJ devra probablement relire plusieurs fois ce chapitre pour comprendre ce qu'ils sont censés faire, en tout cas s'il est un habitué des jeux plus traditionnels.
Le quatrième chapitre donne des règles / conseils pour construire le monde autour des joueurs, villages, peuples et autres. Pas inutile, et en tout cas très clair, ce chapitre s'articule logiquement avec le précédent pour faire évoluer le monde, de façon presque organique.
Le dernier chapitre n'a presque pas de raison d'être, tellement DW est un jeu facile à appréhender ;) deux pages pour ça, c'est aussi la preuve qu'il n'y a finalement pas grand chose à faire pour transmettre la flamme !
Viennent les annexes, dont la première est indispensable. Il s'agit en effet d'adapter un scénario pour DW, et on voit bien comment l'ensemble doit s'articuler (utilisation de plans, créations de fronts, part laissée aux joueurs, à l'improvisation).
La deuxième offre des pistes pour permettre au MJ d'aller plus loin avec DW, pour créer de nouvelles actions, de nouvelles classes. On sera assurément content d'y revenir après quelques parties !
La dernière annexe c'est une générateur de PNJ, objectif/moyen. C'est tout, mais ça sert toujours.
Le manuel du maître de Dungeon World offre au MJ qui veut se lancer dans la maîtrise de DW les clés dont il aura besoin pour rendre l'univers autour des joueurs vivants - et dangereux.
Un manuel très efficace qui fait ce qu'on attend de lui.
Du côté des illustrations, c'est plus varié que dans le Guide du joueur. On y retrouve évidemment quelques dessins crayonnés, toujours pour nous rappeler qu'on est là, en lisant ce livre, pour faire jouer et non pour s'immerger dans un univers fantastique, quelques personnages dans le même style que celles qui illustrent la création de PJ dans le Guide du joueur, et quelques illustrations vraiment superbes comme celle de la couverture.
Indispensable, donc.
Ah, au fait, vous vous demandez peut-être ce que vaut le jeu ? Bon... Ici, c'est Sens Critique, pas le meilleur endroit pour causer jeu de rôle, mais c'est vraiment ce qu'on fait de mieux dans le genre, à savoir medfan générique. Pulp, fluide, rapide, avec des PJs haut en couleur, le système est remplacée par une conversation naturelle autour de la table...Ma révélation rôlistique 2014, et je continue à le pratiquer autant que possible.