Le troisième jeu de rôle (commercial) pour jouer dans les Terres du Milieu, et le seul, je crois, qui prenne vraiment son thème au sérieux, L'Anneau Unique est un jeu de rôle au dispositif classique - un Gardien des Légendes avec une autorité forte qui mène la partie pour ses joueurs.
Le livre est clairement bordélique, pour avoir des explications sur certains points de règles il faut naviguer entre la partie "système" et la partie réservée au meneur, et c'est un peu pénible ; le système est globalement assez simple, je pense qu'au bout de quelques parties il n'y a plus besoin de se référer trop souvent au livre. Mais au début, ça casse le rythme de la partie, et donc l'ambiance.
L'ambiance, justement, car on est ici à fond dans un jeu simulationniste. Il y a bien quelques compromis de fait pour permettre de jouer comme dans les livres, en particulier pour rendre les Hobbits jouables, mais on y jouera clairement pas comme dans un jeu medfan quelconque. En particulier, on y trouvera pas de magie à outrance - il y en a, mais comme dans les romans, elle est subtile. Les Hobbits savent se faire très discret, on y retrouve la magie de Beorn, les runes des Nains leur permettent de sceller des coffres, mais on ne verra pas de boules de feu.
Le principal axe de jeu sera donc le voyage, l'élément central des romans ; pour offrir des enjeux ludiques réels, on y trouvera des péripéties, peut-être inspirés du système de "hard moves" des jeux propulsés par l'Apocalypse. le deuxième élément sera donc les rencontres, pour amener la tension qu'on a clairement dans les romans lorsque, par exemple, la compagnie de Thorin est présentée à Beorn voire à Thranduil, ou lorsque Pippin marche sur des oeufs lorsqu'il est mis en présence de Denethor.
L'ambiance globale est celle du drame qui se déroule dans les Terres du Milieu, en particulier la région de Mirkwood dans la période située immédiatement après les événements décrits dans Bilbo le Hobbit ; la nostalgie est palpable d'un Âge d'Or passé, ainsi qu'un espoir que la Bataille des cinq armées et la fuite du Nécromancien pourront amener des lendemains plus paisibles pour ces terres Sauvages - l'ensemble du Dorwinion, soit Mirkwood et les régions limitrophes. Il n'en sera évidemment rien, heureusement pour les PJs qui ne pourront s'ennuyer.
Difficile de ne pas mentionner le point noir du livre de base, son scénario quasiment scandaleux. Entre une situation de départ absurde, une situation de fin non traitée, on peut se sentir satisfait de constater que les joueurs pourront prendre en main le système de résolution - mais assez peu l'ambiance des Terres Sauvages ; le MJ aura un peu de travail pour sauver les meubles.
Il devrait le faire avec plaisir, cela dit, pourvu qu'il ait envie d'arpenter, et de faire arpenter, le Dorwinion à ses joueurs.