Des dialogues poussifs, des combats avec les "Carnassiers" inintéressants, de l'exploration imbitable. Voilà les ingrédients de ce troisième volume de la suite de ce RPG... pardon, des aventures de Richard Cypher. Le tout, façon TGV, parce qu'il n'y a pas beaucoup de signes quand même. (139 pages) A quinze boules, ça fait un peu mal. Façon TGV, surtout pour l'exploration, notamment de la "Complication", que l'on ne comprend pas vraiment, et qui semble plutôt "linéaire" et petite malgré sa supposée immensité... nos joyeux compères retrouvent le voyant assez facilement, non sans s'emmêler les pinceaux avant tels des pantins désarticulés, ce qui est assez grossier, digne d'un mauvais MJ débutant.
Evidemment, cet "arc" de l'aventure ne se termine pas ici, mais continue dans le prochain volume... Rha les mecs, je sais pas qui a eu l'idée de faire maigrir les tomes façon liposuccion, mais c'est quand même un peu de l'arnaque. Je me retrouve donc à suivre une aventure qui ne me plaît pas plus que ça, tout ça parce que j'ai bien aimé l’Épée de Vérité malgré ses défauts. Cette suite... est plus que dispensable. Bon au moins aura-t-on eu une justification de la peur de la Déesse d'Or de la magie, qui l'empêche de laisser la bonde à sa fureur de conquête.
Le format court est clairement à plaindre. L'auteur n'a pas pu donner toute la mesure de la "Complication", cette forme de sortilège grandeur nature qui insuffle du chaos dans la forme de sortilège qui l'englobe, à savoir la Palais du Peuple. Une aventure au rabais, pour 15€ s'il vous plaît.