Voilà plus de huit ans que je suis sur ce site, et je n’avais jamais parlé de jeux de rôle. C’est tout de même dommage tant cette activité qui relève à la fois du ludique et de la narration tient une part importante dans ma vie.
Et pour parler de JDR, quoi de mieux que d’aborder le sujet à travers le grand ancêtre du hobby, à savoir Donjons & Dragons.


Mais ne nous précipitons pas, et demandons-nous : mais c’est quoi le jeu de rôle ?
Le jeu de rôle est une activité qui est un mélange de jeu de plateau, de mécanique ludique, de théâtre d’improvisation, et qui est définie par wikipédia comme étant : « Un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction à travers l’interprétation de rôles et la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent ».
En gros, le JDR, c’est une bande de gars qui se réunissent autour de la table et qui à la manière des enfants jouent au jeu du « et si on disait que… ».
Par exemple : Et si on disait qu’on était des aventuriers sur un bateau pirate ? Et si on disait qu’on était des contrebandiers de l’espace ? Et si on disait qu’on était des magiciens malins et des barbares musculeux ?
Néanmoins, pour que comme lorsqu’on était gamin on puisse éviter les conflits au sein du jeu (mais si vous vous souvenez que lorsque vous disiez à votre pote qui faisait le bandit qu’il était mort, et qu’il arrêtait pas de dire que vous l’aviez raté et que c’était vous qui étiez morts : pan pan …) , on y met un paquet de règles qui seront simulées au travers de diverses mécaniques (que ce soit des dés, des cartes, ou toute autre mécanique qui puisse instiller une part d’aléatoire tout en pouvant en quelque sorte simuler la réalité), et surtout une figure assez particulière : un gardien des règles ; une figure sensément impartiale qui sera le garant du bon déroulement de la partie et qui tranchera les litiges. De manière encore plus bizarre, c’est également à ce gardien des règles qu’incombe la tâche de faire évoluer tout l’univers autour des personnages. Il incarnera donc tous les personnages non joueurs, tous les alliés, tous les méchants,… C’est à lui qu’incombera la description de l’univers, du temps qu’il fait, de l’architecture de la ville, de la tronche étrange et inquiétante du marchand de potion, de l’adversité que rencontrent les joueurs,…
Au vu des responsabilités énormes qui reposent sur les épaules de ce joueur particulier, on l’a baptisé maître du jeu.
Néanmoins, à la différence d’un auteur, ou d’un scénariste, le MJ même s’il est dotés de pouvoirs presque absolus ne peut pas contrôler les décisions des joueurs eux-mêmes. Et c’est là que la conception en commun de la narration intervient dans le JDR ; et c’est ça qui rend l’activité particulièrement passionnante.


Des jeux de rôle (sur table, on ne parle pas ici de leur équivalent numérique), il y en a bien entendu des tas : De Starwars, au seigneur des anneaux, en passant par des jeux qui pourraient s’apparenter à Goodfellas, Goldorak, les mystères de l’ouest, les récits d’Anne Rice ou de Lovecraft,… Bref, il y en a vraiment pour tous les goûts. Néanmoins, nous parlerons essentiellement ici de Donjons et Dragons.

Car il faut bien le dire : même s’il est loin d’être le seul JDR de fantasy, et encore moins de JDR tout court, il se trouve que le vénérable ancêtre est depuis 45 ans le porte étendard du hobby et sans doute la licence la plus connue du milieu.


Donc Donjons & Dragons, c’est quoi ?
Avant d’être un film atroce ou Jeremy Irons sur-joue presque autant que Macron lors d’un de ses discours, c’est un JDR faisant évoluer ses joueurs dans un univers de fantasy fortement influencé par les écrits de gens comme Tolkien (de manière massive) , Moorcock, Howards(le créateur de Conan), Lieber, et j’en passe.
Donjons et dragons serait d’ailleurs plus enclin à simuler des univers de high fantasy ; des univers où la magie est présente partout, et extrêmement puissante (plus proche de Moorcock), mais peut au prix de quelques aménagements réussir à simuler de la low fantasy (plus proche de Tolkien ou de Games of Thrones par exemple).
Vous trouverez donc au sein des livres de D&D des elfes, des nains, des hobb… enfin des Halfelins (NON C’EST PAS PAREIL QU’ON VOUS DIT ! ON PAYERA PAS DE ROYALTIES !), des gnomes, et encore bien d’autres choses empruntées au folklore (et à Tolkien), aux mythologies Grecques, Scandinaves, Egyptiennes, etc (et à Tolkien), ou encore… à Tolkien (bon j’exagère un peu, car même si l’influence de Tolkien est monstrueuse, le jeu est créé pour vous permettre de n’être limité que par votre imagination).
D&D est donc un jeu qui vous entraine dans ce genres de territoires fantastiques et épiques.
D&D existe depuis 1974 et forcément le jeu a été modifié à de nombreuses reprises pour essayer d’améliorer ses mécaniques comme l’expérience que l’on pouvait en tirer autour de la table, chaque édition apportant son lot de modifications et d’améliorations.
La version qui nous occupe est la 5 ème édition des règles, et vu que c’est censé être une critique de celle-ci, autant vous dire qu’en ce qui me concerne, c’est la meilleure des itérations de ce système mythique qu’est D&D.
Le système est plus simple de prise en main (ce qui est un bonheur pour le MJ que je suis) notamment grâce au système d’avantages et de désavantages qu’il instaure plutôt que de se perdre dans le calcul sans fin de bonus/malus des éditions précédentes, ce qui permet de se concentrer sur l’essentiel : le roleplay, l’ambiance, les historiques des personnages,… Bref, tout ce qui fait qu’on se retrouve à cinq ou six autour d’une table pour vivre des aventures épiques et bien souvent rocambolesques (parce que vos joueurs prendront un malin plaisir à mettre le souk dans l’univers bien ordonné que vous leur présenterez).
Il faut également ajouter une disparité moindre entre les niveaux, ce qui permet aux créatures de bas niveaux de rester un danger potentiel pour les héros plus tard (le concept de bounded accuracy en terme de jeu).
Ajoutez à ça des blocs statistiques des adversaires facile à lire et par conséquent facile de prise en main, et vous aurez la combinaison gagnante pour le MJ paresseux comme moi qui préfère passer son temps sur les péripéties de ses aventures que sur des blocs statistiques.
Moi qui m’était juré de ne plus jamais maitriser D&D du fait que je trouvais l’édition 3.5 et Pathfinder (une espèce d’édition 3.75 du jeu édité de manière indépendante) bien trop orientée sur les aspects mécaniques plutôt que sur la substance, et qui s’avérait bien trop lourde à gérer pour le MJ (j’ai pas 3 heures pour créer chaque PNJ au travers des trouze mille options disponibles), me voilà à lire l’édition 5, et de m’embarquer avec mon groupe de joueurs dans une longue campagne qui a débuté depuis mai 2018 et continue encore à ce jour. Autant vous dire que nous ne l’avons à aucun moment regretté.


En ce qui me concerne, D&D 5 ème édition est une petite perle, et si vous êtes débutant et que l’envie vous prenait de vous lancer dans l’aventure, c’est assurément cette édition que je vous conseillerais.
Je suis évidemment au courant que certains ne seront pas du même avis que moi, et que chaque personne aura son édition favorite selon sa manière de jouer également : que ce soit la première édition boite rouge, Advanced Donjons & Dragons, Pathfinder/3.5, ou D&D 4 (si c’est le cas vous êtes fous !), mais croyez l’expérience d’un type qui fait du JDR depuis 23 ans quand je vous dis que cette édition a été polie et travaillée pour faciliter sa prise en main comme aucune édition avant elle.


Vous pouvez arrêter de lire la critique là. Néanmoins, pour ceux qui seraient intéressés, je me permet de vous mettre à la suite un résumé session par session de la campagne de D&D que nous faisons depuis mai 2018.
Celle-ci se déroule dans un univers appelé les Terres Balafrées qui tient à la fois de la mythologie gréco-romaine que de la fantasy tolkienienne située dans un univers post-apocalyptique (ou disons en tout cas que la guerre des Dieux et des Titans a laissé le monde dans un triste état).


Vous y trouverez l’introduction que j’ai lu à mes joueurs (oui, je suis MJ dans cette campagne) afin de les mettre dans l’ambiance du monde. Suite à cette introduction, vous trouverez également le résumé complet de nos aventures jusqu’à présent.


Bonne lecture pour ceux que ça intéresse 


Introduction (à lire sur la musique de Koyanisqatsi de Phillip Glass)


Tout commence dans le noir presque complet, dont la monotonie n’est brisée que par quelques éclats de lumière épars sur le grand drap noir du cosmos. Alors que nous avançons de plus en plus vite dans le vide de l’espace, dépassant un soleil brillant d’une belle couleur blanche, ainsi qu’une autre planète qui passe à vitesse démesurée devant nos yeux, une voix retentit lorsque nous nous approchons d’une grande planète entièrement bleue :
"Pendant bien des éternités, le monde de Scarn s’est inscrit à l’intérieur des cycles, et de leurs maitres".
On voit une planète entièrement couverte d’eau alors que nous continuons à descendre vers celle-ci.
"D’abord vint Kadoum qui grâce à sa force primale fit jaillir des flots éternels les continents, et les sculpta selon son bon vouloir".
Une forme gigantesque émerge de cette eau jusqu’à présent uniquement bercée par des vagues, tirant avec elle le fond des océans comme une lourde couverture gorgée d’eau, et on voit les continents surgir, peu à peu. Puis, cette figure gigantesque semble sculpter la terre avec de grands coups de poing, si puissant que des montagnes vertigineuses s’élèvent, et que des canyons immenses se creusent à chacun de ses coups


"Puis, le cycle de Kadoum prit fin, remplacé par celui de Gormoth, le créateur des formes, celui que l’on appelle désormais le seigneur convulsif".


Notre point de vue plonge du haut d’une montagne vers le fond des océans où apparaissent des formes de vie au départ primitives, puis se complexifiant de plus en plus, alors que des doigts colossaux semblent tordre ces formes de vies en des choses de plus en plus complexe. Puis la caméra remonte au long de ce bras de plusieurs lieues, décharné comme les branches d’un arbre, et on aperçoit, une silhouette monumentale plongée jusqu’aux genoux dans l’océan et qui semble jeter une sorte d’algue verte sur la terre ferme. Cette algue se développe de plus en plus vite et crée en peu de temps les arbres, les buissons, et de la mer émergent les créatures qui évoluent à une vitesse impossible devant vos yeux, comme si le temps était accéléré. Puis, la terre se peuple de créatures de toutes sortes et de nombreuses choses naissent, se développent, et meurent.


"Et chaque titan prit le pas sur le précédent, et les cycles se succédèrent, et chaque chose à l’intérieur de la création avait sa place au sein des cycles sans commencement ni fin de ce monde".


On voit le soleil se lever, et se coucher de plus en plus vite, des centaines, des milliers, des millions de fois, tant et si vite qu’on ne peut plus différencier la nuit du jour. On voit des villes se construire et envahir Scarn comme de la pourriture sur un fruit , et tout aussi vite être détruite en l’espace de ce qui ne parait être que quelques secondes à l’échelle des titans, mais qui doit représenter des siècles ou des millénaires pour les créatures qui arpentent la surface de la planète.


"Et tout était ainsi en toute éternité… Jusqu’à la grande trahison… Les enfants des titans n’avaient pas la même nature que leurs géniteurs et leurs génitrices, ils ne tiraient pas leur pouvoir des cycles, ou de la nature elle-même, mais de l’adoration des créatures qui arpentaient Scarn. Et avec ce pouvoir, vint la corruption… Les enfants se révoltèrent contre leurs parents, et aidé par les races de traitres qui se sont rebaptisés les races divines, il partirent en guerre contre les Titans, et les créatures qui avaient eu la faiblesse de rester fidèle à leurs créateurs".


On voit d’immenses combats épiques avec des armées composées de dizaine de milliers d’hommes, d’elfes, et de nains, être incinérées en quelques secondes par un énorme flot de lave sortant du sol en même temps que la figure cyclopéenne entièrement faite de roche, et de metaux enflammés du Titan Thulkas. On voit aussi des Dieux fondre à trois sur le titan Kadoum : Chardoun utilise ses chaines pour entraver les mouvements de Kadoum, en l’enchainant à une immense montagne , aidé par un Golem colossal, la lumière se reflétant sur sa masse entièrement faite de Mithril, qui le retient par la queue ; on voit Belsameth arracher le cœur encore palpitant du Titan, et Vangahl arracher la montagne et le Titan à la terre, puis après quelques tours rapides sur lui-même en tenant la lourde chaine de Chardoun, jeter le Titan au milieu de l’océan. On voit également Coréahn qui fend la terre en deux sur des centaines de kilomètres d’un immense coup d’épée qui coupe la tête de Hrinrouk, son adversaire si grand que sa tête se perd dans les nuages, pendant que des pluies de flèches et de rayons de lumière brûlante envoyées par Tanil, et Madriel s’abattent sur lui et les armées de choses aberrantes qui le soutienne. On voit des viscères et du sang pleuvoir partout sur Gheslpad, corrompant la terre elle-même, et déformant atrocement les créatures qui ont eu la malchance de recevoir cette douche maudite. On voit les étoiles tomber du ciel, et la course des astres être interrompue.


"Nul ne sait combien de temps dura ces affrontements, mais les traitres finirent par obtenir la victoire… Ils enfermèrent et lièrent d’une manière ou d’une autre chaque Titan, afin qu’il vivent une éternité de souffrance et d’ emprisonnement. Et c’est ainsi que ce monde qui était si beau, ne fut plus que Terres Balafrées".


"Mais toute victoire n’est que temporaire, et toutes les créatures qui vivent sur la surface de Scarn ne se montrent pas ingrates vis-à-vis de leur créateurs. Encore aujourd’hui, certains rêvent de délivrer les véritables maitres de ce monde, et de renvoyer les sois disant Dieux vers les sphères extérieures dont ils sont issus afin qu’ils y pourrissent pour toute l’éternité.
Voilà 150 ans que la guerre divine s’est achevée, et elle vient, notre vengeance. Bientôt, le sang des races divines et de leurs Dieux coulera tant que la mer de sang ressemblera à une simple flaque en comparaison. Bientôt le monde se renouvellera dans le sang de ces traitres, et lorsque ce sacrifice nécessaire aura eu lieu, alors le cycle éternel reprendra enfin son cours".


Introduction 2
Ghelspad… Des cinq continents existant sur Scarn, Ghelspad est les plus important, pas forcément par la taille, une primeur qui est réservée au continent de Termana, à 3600 km au sud-est à travers la mer de sang, mais pour son importance centrale dans l’histoire Scarn. C’est sur Ghelspad que la civilisation s’est le plus développée. C’est sur Ghelspad que les plus grands empires ayant foulés Scarn sont nés, à l’exception notable de l’empire des nains Chardouni en Termana. C’est Ghelspad qui a été le centre du conflit entre les Dieux et les Titans lors de la guerre divine.
Voilà 150 ans que la guerre divine s’est terminée par la victoire des Dieux, et des races divines, les races qui se sont ralliées à eux, mais la fin de la guerre ne signifiait pas la fin du temps des troubles pour les populations qui ont fait de ce continent leur foyer.
La géographie de Gheslpad a été complètement chamboulée par les affrontements incommensurables qui s’y sont déroulés. Des nations ont commencé à ré émerger pour réclamer leur part des trésors des civilisations ensevelies sous les cendres de la guerre divine.
Dans le sud, l’empire Calastien, une nation s’étant relevée grâce au Roi Virdouk, surnommé le Dragon noir, s’est développé, et à travers ses invasions a apporté aux autres pays une forme de paix et de sécurité face à la menace Titanide, même si c'est souvent au dépens d'une certaine liberté. L'empire Calastien tourne maintenant son attention à la fois vers l'Ouest de Ghelspad, et les richesses que pourrait contenir Valfaust ou même au delà, jusqu'à la Darakeene ; et vers l'Est par delà les Kelder, la chaine de montagne qui coupe véritablement en deux la partie Ouest et Est de Ghelspad. Aidé de son allié Laguénien, la Calastie s'avance petit à petit à travers la passe des Crocs d'acier vers le royaume de Dourrover, qui continue de résister, pris en tenaille à la fois par l'armée Calastienne, et les ravages causés par les créatures du titan chasseur qui ont survécu au combat ayant engendré la faille de Coréahn, mais aussi vers Bourok Torn, le Bastion inexpugnable des Nains, qui a tenu même lors de la guerre divine... Et pourtant, certains disent que sous leur demeure de pierres , même les nains commencent à trembler, car devant soutenir le siège incessant des Calastiens en surface, et les attaques répétées des Drendali, les elfes des sous sols menés par Nalthalos leur Dieux estropié, devenu demi-golem pour survivre.


Mais notre histoire, commence au nord-est de Ghelspad dans un pays du nom de Vesh.
Vesh fut préservé grâce à la protection toute relative des Kelder de la guerre des druides, qui vit après la guerre divine, une recrudescence des forces titanides, et prouva s'il en était encore besoin que la victoire des dieux ne signifiait en rien la fin des ennuis avec les serviteurs des titans. Cette guerre mis le feu à tout l'ouest de Ghespald, et vit au final deux éléments importants de l'histoire récente du continent : la mise à sac d'Amalthée et de ses écrits sacrés par les troupes de Titanides de Khirdet, et la trahison de Virdouk. L'empereur Calastien ayant décidé de faire revenir sur ses terres pour des raisons de fortifications stratégiques de ses positions les armées qui participait à l'alliance contre les Titanides, déforçant un flan des armées alliées, et permettant le sac d'Amalthée. Pendant ce temps, donc, le pays de Vesh pu se développer et fut suffisamment résistant pouir ne pas sombrer lorsque surgit la crise suivante.


Alors que l'Est de Ghespald avait été préservé des destructions inévitables qu''avaient engendré la guerre des druides, ce fut son tour d'être frappée de plein fouet par une autre sorte de calamité : La mousson de sang.
De 112 à 129 AV, des trombes d'eau lourdement chargées du sang de Kadoum s'abattirent sur les terres, et de terrifiantes créatures marines horriblement déformées en profitèrent pour faire des incursions sur toute la côte est de Ghelspad. De plus, les inondations détruisirent les récoltes, et créèrent même le bassin de sang au milieu des steppes des Kelder.
Mais le peuple de Vesh a survécu et même prospéré depuis les 20 dernières années. Pourtant, on entend se rependre dans l'air, de nombreuses rumeurs. On dit que le temps des troubles est en passe de revenir. On dit que les tribus hobgobelines unifiées rassemblent d'autres goblinoides dans le nord du pays. On dit aussi que les géants des collines situés dans les Kelder auraient trouvés un nouveau chef. On dit que des meutes de guerre Gnoll tenaillé par la faim permanente que leur a insufflé Gaurak ont attaqué plusieurs villages dans le nord de Vesh, comme dans tous les endroits qui bordent les Kelders et les plaines de Lede. On dit que la passe serpentine a vu une recrudescence d'abominations, et de peu sûre, elle est devenue un no man's land que seuls les plus hardis osent emprunter. On dit que bien des choses malfaisantes, se tapissent à l’affût, nous observant, prêtes à fondre derrière les brumes épaisses du marais aux larmes. Même les nouvelles émanant d'endroits plus lointains ne sont guère rassurante : Toute la côte de sang subit depuis peu une recrudescence d'attaques de pirates, et d'horreurs venue des fonds marins, et on dit que dans le nord, nos alliés ,font faces à des attaques répétées de Géants du givre.


C'est dans ce contexte que notre histoire débute.
Vous êtes sur une petite route qui serpente à travers les collines du bouclier, :des collines herbeuses qui forment une séparation naturelle entre le marais des larmes et les terres fertiles du centre de Vesh. Vous vous dirigez en direction de Verte-Passe. C'est là ou vous espérez obtenir des réponses à vos questions. Vous êtes accompagnés dans votre voyage par Tiberius, un montreur d'ours itinérant, et saltimbanque assez connu dans la région du Pellen, une des dix grande province de Vesh. C'est Tiberius qui vous a conseillé de vous rendre à Verte-passe pour vous renseigner sur l'étrange substance, ainsi que le message dans une langue indéchiffrable que vous aviez découvert sur le rampant. Il y a parait_il a verte passe un prètre du savoir d'Hedrad du nom d'Erlanthar de Melk qui devrait pouvoir déchiffrer le message. Il y a aussi le vieux Halfelin, fondateur de la ville, Drhava Trimecoeur qui est un spécialiste des substances en tout genre. De plus, la ville est connue pour être à un carrefour important de Vesh, un passage obligatoire pour qui veut aller dans le sud de la nation sans devoir contourner sur bien des lieus, les collines du bouclier. Verte_passe n'en demeure pas moins un gros bourg assez sauvage aux limites de la civilisation. Au sud, Les kelders menacent, heureusement, la citadelle de Rochateau, se trouve haut dans les Kelder, et protège tout Vesh des nombreux titanides qui s'y trouvent. Le bourg possède un petit port de fleuve qui permet de descendre Vers l'ouest jusqu'à l'aquifère de Denev et la citée flotante de Tanaeris. Enfin, au nord, se trouve le chemin vers Onthénazou, et après quelques lieu pour contourner les collines, vers le centre de Vesh et au-delà. Vous êtes partis la veille de votre village accompagné de Tibérius, vous avez dormi le soir même dans un petiit village non loin de Verte-Passe, mais il aurait été imprudent de forcer la marche pour y arriver de nuit, et êtes donc repartis aujourd'hui à l'aube. Vous marchez depuis environ trois heures, quant au détour d'une colline, vous apercevez au bout d'une route votre destination. Au fur et à mesure de votre approche de Verte-passe, vous constatez que la ville bourdonne d'activité en ce jour très spécial du second Ehnkhidi de Tanoth, le carnaval des fleurs.


Personnages :
Alec de Tamriel humain noble de Vesh guerrier (voie du Chevalier occulte) joué par Arnaud
Firimar Silversoul demi-elfe magicien de Valfaust (voie du nécromancien) joué par Croa
Aymerin Dorgas humain Prètre de Tanil veshien (Voie du destin/chance) joué par Pascal
Onka Dorgas Demi-orc barbare veshienne (voie du guerrier totem/Ours ) Joué par Marylène
Baldïnn de Nostrigän humain noble veshien paladin (Voie de l’élu d’Ehnkili/ paladin de la malchance) joué par Sébastien
Guest
Urgan l’homme démon Thieflin roublard veshien (arnaqueur arcanique) joué par Gregory
Zerko Thieflin sorcier veshien (pacte du grimoire) joué par Andrew.


PNJ importants rencontrés :
Tiberius : montreur d’ours et membre des Luthiers (humain)
Baron : Ours noir qui accompagne Tiberius
Erlanthar de Melk : Chef de la bibliothèque de Verte-passe et prêtre du savoir d’Hedrad (humain)
Ankhar Durdion : Prètre et prophète d’Ehnkili
Dhrava Trimecoeur : Figure importante de Verte-passe ayant désinfecté une partie des marais, et druide de Denev (halfelin) – décédé-
Tibald : Membre des vigilants ayant rapporté au péril de sa vie du marais des larmes une étrange urne scellée par Chardoun lui-même (humain).
Roderigue : guide et aspirant étudiant au collège bardique de Lavë (humain)
Isoldia : Prêtresse de Belsameth rencontrée lors de l’attaque de Verte-passe (Thieflin)
Firik : Frère d’Isoldia et ensorceleur de son état (Thieflin)
Rolcazon : Allié de Firik et Isoldia ayant fait un étrange pacte avec une entité issue du plan des ombres (humain)
Le commandant Jiran : dirigeant de la citadelle de Rochateau et cavalier des cîmes (elfe)
Le capitaine Orgain : Second du commandant Jiran à la citadelle de Rochateau guerrier (nain)
Baharinn : Chef de la tribu kobold qui a aidé les héros, et qui est maintenant installé près de Verte-passe (kobold)
Yakkel : Chef des rampants de la tribu des pesteux (rampant)
Nirk : Chef des rampants de la tribu des sorcières rouge (rampant)
Damian Pellagir : Cadet de la famille Pellagir et noble. Connu pour sa sagacité extraordinaire et son intelligence aiguisée (humain)
Mestre Garlim : Bourgmestre de Vert-passe (nain).
Rath Modar : Noble corrompu chassé par Onka Dorgas de son précédent fief, et retrouvé à nouveau à Solina après les événements de Vert-passe. Une créature lui est sortie des entrailles alors qu’il s’apprêtait à faire une révélation à nos héros (humain) – décédé-
Terosius : Ambassadeur de Valfaust en Vesh installé à Lavë et nécromancien accompli (Halfelin).
Dame Arwynn : haute prêtresse de Tanil (humaine)
Alexandre Dayne : Chef de la sécurité du conseil de Vesh (humain)
Shayleb : tenancier des 1001 merveilles de Shelzar à Lavë (humain)
Constable Ezekiel de Mizart : Chef de la gendarmerie de Lavë (humain)
Cyrik « la fouine » : Recouvreur de dette travaillant pour l’Echelon (humain)
Dimdag Dorim : Recouvreur de Dette travaillant pour l’Echelon (nain)
Lady Amzelle Arceltide : politicienne et membre du sénat
Vilmon Damadié : directeur du port fluvial de Lavë et membre du sénat
Le baron Jacobias Feletard : Célèbre juge et membre du sénat
Larissa Chanteclaire : Membre du conseil de Vesh et chef de la chambre des harmonies, le collège bardique (humaine)
Hieromius Galen : Membre du conseil de Vesh et chef de l’observatoire astronomique et du collège d’astrologie et de divination de Lavë (Thieflin)
Orik Bonladon : Membre du conseil de Vesh (Halfelin)
Virik de Tarnes : Membre du conseil de Vesh et chef du renseignement (humain)
Rakiel Sepharynn : Membre du conseil de Vesh et chef des cavaliers des cimes (elfe)
Thodrik Stormcloud : Membre du conseil de Vesh et chef de l’académie des mages de guerre (humain)
Ser Galian de Lyth : Membre du conseil de Vesh et célèbre bretteur (humain)
Le commandant de l’intérieur : Chef élu de Vesh (humain)
Le Duc d’Ysmon : traitre du conseil de Vesh (humain ?) –en fuite-
Ssirssaash : Naga envoyé par ceux de Soporatra pour assister l’invasion de Vesh par les rampants- décédé ?-
Numéro 9 : Golem de chair s’étant attaché au groupe- on le pensait détruit, mais réparé par Keraptis-
Baldir de Nostrigan : Frère ainé de Baldïnn
Dame Elenda : Promise de Baldïn
Algerion Blackoak : Marchand et brasseur associé à Onka Dorgas. (rencontré à Ezel)
Nix : Génie efrit et sous le pouvoir de Keraptis- Détruit-
Nox : Génie Maride sous le pouvoir de Keraptis
Le sergent Rolf : Responsable de la garnison du mur d’Ezel (humain)
Nirtur : Géant de feu et premier ingénieur de la forteresse de Keraptis- décédé-
Keraptis : Tyranoeil qui fut au service du titan Mésos durant la guerre des dieux, et qui a décidé de s’enfoncer sous la terre avec sa forteresse mobile quand celui-ci fut terrassé par les dieux. Il fut chassé de sa forteresse et celle-ci a été détruite par nos héros.
Darrak Rocarvihn : Nain de Burrok Torn envoyé par son Oncle Crale pour parler au nom de la nation lors du conseil de Vera-tré qui a eu lieu à Verte-passe
Crale Rocarvihn : Membre du conclave nain
Thain, le roi brasseur : Chef de la nation naine
Fargrim Rocarvihn : Maitre des mines
Adrik Brisargent : Marcheur de pénombre et guide qui les conduits à Baereth Marn
Naë : Elfe Drehndali rencontrée dans les ruines de Caer Drehndal alors qu’elle cherche à consulter le grand sphinx Anthéa
Anthéa : Oracle et grand sphinx .
Pleurotte : Le roi des Myconides des sous-kelder.
Girolle : le conseiller du roi des Myconides
V’lanti : Moine et nalthalide Drehndali
Nyrth : Guenaude des cavernes et chef du Cercle noir
Garkrav : Guenaude des cavernes, et membre du cercle noir
Zulcri : Guenaude des carverne et membre du cercle noir


Session 1 : Les personnages vivent dans un petit village du nom de Solani. Des créatures mortes-vivantes attaquent le village sur base régulière, et les personnage décident de rentrer dans le marais des larmes pour déterminer la provenance de ces attaques. Ils découvrent dans une ville catacombe faisant office de laboratoire alchimique clandestin une étrange substance capable de transformer les personnes qu’elle touche en morts-vivants dont la puissance varie selon la personne touchée. Ils se débarrassent du rampant (homme-rat) qui faisait des expériences sur des malheureux capturés, et récupèrent la substance afin de la faire analyser. Ils y découvrent également une étrange missive dans un langage inconnu.


Session 2 : Les personnages se rendent à Verte-Passe, un gros bourg et carrefour commercial de la région sur la suggestion de Tiberius, un célèbre montreur d’ours de la région du Pellen, la province veshienne dont ils sont issus, afin pour d’obtenir des informations sur cette substance et la mystérieuse lettre auprès d’Erlanthar de Melk, un puissant prêtre du savoir d’Hedrad, ainsi qu’auprès de Dhrava Trimecoeur, un druide qui essaye d’assainir le marais.
Ils arrivent là-bas lors du carnaval des fleurs, la fête du printemps. Ils visitent la ville accompagné de Rodrigue un jeune homme dégourdi qui se présente comme guide. Après quelques libations, ils finissent par trouver Erlanthar qui leur traduit la missive mystérieuse… qui une fois traduite fait référence à des tas de choses qu’ils ne comprennent pas plus. Parallèlement, Tibald, un membre des vigilants(une organisation de patrouilleurs/rôdeurs veshien) est arrivé la veille du marais des larmes, et ses compagnons sont tous morts. Il apporte avec lui une urne ancienne couverte de symboles cabalistiques et scellée avec le symbole du Dieu Chardoun (dieu de la tyrannie, des chaines, et de la guerre).
Verte-Passe se fait alors attaquer par un contingent de Kobolds, d’hommes lézards, et de rampants qui capturent de nombreuses personnes pour les entraîner dans le marais des larmes. Le groupe défend la ville avec courage, mais se voit dans l’obligation de battre en retraite vers la tour d’Hedrad, car les troupes titanides sont entre autre soutenue par un dragon des ruines, des créatures élémentaires créé par les Titans à l’image des anciens dragons (qui ont quitté Ghelspad lors de la guerre divine). Durant le combat, ils se rendent compte qu’un autre groupe composé de deux Thieflins, un mâle et une femelle qui s’avère être une prêtresse de la déesse Belsameth, et d’un humain à l’allure étrange sont également en train de repousser l’assaut, et se replient avec eux vers la tour d’Hedrad.


Session 3 : Les personnages vont quérir de l’aide par des chemins secrets à la citadelle de Rochateau, ainsi qu’apporter l’urne en lieu sûr pendant le siège de la tour d’Hedrad. Les deux Thieflins et l’Humain qu’ils ont rencontrés lors des rixes dans les rues vont pour leur part rester là afin de soutenir les assiégés. Après bien des péripéties, ils parviennent en lieu sûr à la citadelle. Grâce à l’aide des combattants de la citadelle, ils parviennent à libérer la ville, mais l’attaque a déjà porté ses fruits, puisque les créatures ont emportés de nombreuses personnes (dont Erlanthar de Melk et la prêtresse de Belsameth) comme esclave, et ont brisé une partie d’une statue d’Hedrad afin de s’emparer d’un objet qui se trouvait à l’intérieur ( sans que personne ne soit au courant), et fuient dans le marais.


Session 4 : Les personnages montent une expédition pour retrouver les personnes enlevées, dont Erlanthar de Melk et essayer de récupérer l’objet jusqu’alors inconnu qui se trouvait caché dans la statue. Isoldia, la prétresse de Belsameth ayant été enlevée également, son frère du nom de Firik, ainsi que l’humain étrange qui répond au nom de Rolcazon décident de les accompagner pour essayer de délivrer leur alliée.


Session 5 et 6 : Après bien des péripéties au sein du marais des larmes, notamment un combat compliqué face à des Brutaciens qui les avaient pris en embuscade, ainsi qu’un long chemin à travers une cité en ruine qui s’est avérée être le refuge d’un troll qu’ils durent affronter , ils parviennent à retrouver la trace de leurs ennemis non loin d’une ancienne citadelle elfique en partie engloutie par les marais. Ils y pénètrent, et se rendent compte que l’alliance entre les différentes races de titanides est plus qu’avancée. Ils découvrent également que le conseil de Vesh a été infiltré par des ennemis mystérieux appelés Ceux de Soporatra. Ils parviennent à fuir les marais et revenir à Verte-Passe, aidé par les Kobolds, dont le chef légitime avait été renversé par un allié des rampants. Parce qu’ils ont aidé son fils à reprendre le pouvoir, celui-ci décide d’aider les aventuriers et de fuir avec son peuple vers Vesh. Ils parviennent à sauver Erlanthar, et d’autres, mais le mystérieux objet est déjà parti vers le marais de Soporatra, un marais empoisonné qui se trouve dans le prolongement du marais des larmes.


Session 7 : Les personnages cherchent à faire en sorte que les Kobolds qui les ont aidé à sauver 175 personnes des griffes de l’alliance des titanides puissent s’installer non loin de Verte-Passe. Ils finissent par parvenir à un accord avec les autorités locales. Aymerin Dorgas parvient à convaincre Baharinn, le chef des Kobolds de se convertir à la religion des dieux victorieux pour son peuple, et à titre personnel, il choisit Tanil


Session 8 : Les personnages, bien décidé à découvrir qui est le traître au sein du conseil se dirigent vers Lavë, la capitale de Vesh. Ils passent par Solina, leur village « natal ». Ils tombent là-bas sur un village qui a subi une infestation de morts-vivants, mais qui a été miraculeusement sauvé par Rath Modar, un seigneur qui avait été chassé par un Onka Dorgas de son ancien village car celui-ci avait abusé de son autorité.
Ils finissent par découvrir que Rath Modar est l’instigateur de cette épidémie, même s’il n’est que le pion d’une puissance supérieure. Avant que Modar puisse donner une explication, une voix horrible et déformée retentit, et une horrible créature surgit de ses entrailles, le tuant sur le coup. Les personnages parviennent à tuer cette créature, mais restent avec leurs interrogations.


Session 9 : Les personnages quittent Solina et se dirigent vers Lavë. Sur le chemin, ils arrivent au village de Curiculo dont le bétail est victime d’étranges mutilations et disparitions. Ils finissent par débusquer une chimère qui avait établi son repère dans la région et parviennent à la tuer. Ils quittent le village de Curiculo avec la sensation du devoir accompli, et passent par le bourg de Cyndar, avant d’atteindre Amubelle, chef-lieu de la province de Behjur. Dans leur auberge, ils tombent sur Rodrigue, le guide qui les avait accompagné dans la découverte de Verte-passe et décident de faire le chemin jusqu’à Lavë en sa compagnie. Aymerin Dorgas et Alec de Tamriel en profite pour rendre visite à leur cousine qui s’est mariée avec un membre de la famille qui dirige la province de Behjur, et en repartent avec de magnifique vêtements offerts par leur parente.


Session 10 : Les personnages traversent plusieurs villes et bourg, jusqu’à arriver au village de Fenedra. Ils sont réveillé au milieu de la nuit par une attaque de morts-vivants. Après une bataille éprouvante, les personnages se rendent compte que d’autres personnes sont malades et risquent de se transformer également . Ils organisent une quarantaine, mais un garde blessé parvient à s’enfuir, et quitte la ville. Nos héros parviennent à le rattraper in extremis grâce à Shadow, le familier corbeau de Firimar Silversoul qui est parvenu à repérer la créature en survolant la région. Alec de Tamriel fonce vers cette chose à bride abattue négligeant sa propre sécurité pour l’empêcher de rependre son affliction, et passe à deux doigt de la mort en affrontant ce mort-vivant, mais est sauvé de justesse par l’intervention conjointe de Onka et Aymerin Dorgas.


Session 11 : Les personnages arrivent enfin à Lavë. Ils essayent de rentrer en contact avec certaines personnes. Le prêtre de Tanil passe par sa hiérarchie afin de trouver un moyen de rentrer en contact avec un des membre du conseil de Vesh qui est un fervent Tanilite, mais sans succès. Firimar Silversoul, le nécromancien de Valfaust prend contact avec l’ambassadeur de Valfaust installé à Lavë. Celui-ci décide d’organiser une réception afin de présenter les héros de Verte-Passe aux personnalités importantes de la ville et particulièrement du sénat. Il lui faudra 5 jours pour organiser cette réception. Pendant ce temps, les personnages entendent également parler d’événements étranges se déroulant dans un village satellite de Lavë à un jour de voyage. Là-bas, il découvrent que les problèmes viennent d’une tribu d’Arachnogobelins et de leurs araignées géantes . Il finissent pas les battre et s’en retournent vers Lavë.


Session 12 : Arrivé à Lavë, Baldïnn de Nostrigänn se fait arrêter par la gendarmerie de la ville suite à un quiproquo par rapport à une tentative d’extorsion sur un membre officiel du gouvernement.
Nos héros ne peuvent malheureusement avancer aucun argument pour faciliter sa libération.


Après un repos et dans l’attente de la réception de l’ambassade de Valfaust, ils s’intéressent à des événements en rapport avec des disparitions d’enfants des rues au sein de Lavë. Ils finissent par découvrir après des investigations qu’un homme possédant une canne avec une tête de loup a été aperçu avec certains des gamins disparus.
Ils entrent également en conflit avec des membres de la pègre (Cyrik » la fouine, et Dimbag Dorim) qui « proposent des assurances » aux commerçants de la ville. Le conflit reste verbal, mais la tension est palpable.

Ils découvrent le magasin où la fameuse canne est fabriquée, mais doivent attendre qu’on vienne chercher la commande d’une autre canne épée pour le même client.


Le lendemain est le jour de la réception, où nos héros vont sympathiser avec certains membres de la haute société de Lavë. Ils y retrouvent le commandant Jiran, le chef de la citadelle de Rochateau, à qui on a demandé d’apporter la mystérieuse urne à Lavë pour la placer sous la protection du conseil. Seul nos héros sont au courant pour le traître, et craignent qu’ils puisse s’emparer de l’artefact, mais ne peuvent pas faire grand-chose. Jiran entendant que leur compagnon est enfermé leur apporte une aide providentielle puisqu’il a vu la personne qui a essayé de dérober l’urne et peu confirmer qu’il ne s’agit pas de Ser Baldïnn. Il part donc de ce pas le faire libérer et revient avec un Baldïnn passablement fatigué et en mauvais état, mais heureux que son calvaire soit enfin fini. Lors de cette réception, ils découvrent que deux personnes ont particulièrement surveillé leur paroles et leur faits et gestes. L’un et l’autre quittent la réception, et nos héros décident de les suivre. Alec de Tamriel parvient à suivre l’un d’entre eux qui était en fait sous un déguisement magique, et qui s’avère être l’un des membres du conseil, le Halfelin Orik Bonladon. De l’autre côté, Silversoul parvient à suivre un homme qui rejoint un autre type. Après avoir donné ses renseignements, et dit qu’ils s’intéressaient à l’urne et à sa protection, le type en face l’assassine et fuit dans les ombres. Silversoul parvient à le suivre grâce à sa magie et arrive à voir le visage de l’homme avant qu’il ne fuie la ville.
Pendant ce temps, un des sénateurs, un Thieflin du nom de Hiéromius Galen, qui est aussi le chef de l’institut d’astrologie de Lavë, met en garde Onka Dorgas sur les dangers qui semblent peser sur elle et ses amis.


Le lendemain, nos héros se remettent en chasse de l’homme à la canne à tête de loup, et finissent par découvrir son identité : c’est un vassal du Duc d’Ysmon, un autre membre du conseil de Lavë.


Session 13 : Nos héros continuent à surveiller les alentours de la maison de Tybir de Lados, le vassal du Duc D’Ysmon. Firimar Silversoul s’introduit à l’intérieur de son habitation, mais se fait repérer par Tybir et un de ses sbires. Ils changent immédiatement d’apparence et se transforment en créatures serpentines du même type que celle qui est sortie des entrailles de Rath Modar. Heureusement, ses compagnons à l’affût se précipitent à sa rescousse, et ils finissent par vaincre ces horreurs serpentines.
Forts de ces multiples suspicions, ils se décident à en parler à Hieromius Galen, le Thieflin membre du sénat, chef de file du parti progressiste, et qui convoite un siège au conseil. Celui-ci décide de prendre contact avec Larissa Chanteclaire, et celle-ci, accompagne le groupe de héros jusqu’au manoir du Duc d’Ysmon en les déguisant en membre de sa suite grâce à un puissant sort d’illusion. Là-bas, ils découvrent un passage secret dans la partie qui constitue les appartements du Duc. Ce passage donne sur un cercle magique qui transporte les gens qui l’empruntent vers le plan zodiacal du Roc.
Arrivé dans cet étrange endroit, le groupe découvre un fortin de fortune contenant un grand nombre de barils de plomb renfermant la substance noire. Ils se débarrassent des gardes rampants qui surveillaient la cargaison maudite, puis se demandent ce qu’ils vont pouvoir faire.


Session 14 : Nos héros sont rejoint par Urgan l’homme-démon qui a été envoyé pour surveiller les activités du Duc d’Ysmon par un mystérieux commanditaire. Ensemble ils finissent par découvrir un autre endroit au sein du plan zodiacal du Roc ou des créatures serpentines et Ssirssaash préparent la future invasion de Vesh. Ils parviennent non sans mal à vaincre ces dangereux ennemis et à empêcher que les plans des Titanides ne se déroulent comme ils l’avaient prévu. Ssirssaash déclare qu’il les retrouvera avant de mourir. Ce qui remplit nos héros de perplexité.
Ils sont remerciés et accueillis en héros par les autorités et se retrouvent face au conseil de Vesh (dont deux membres ne sont pas présents : le duc de Sterendarg, et Mélior d’Athan, le haut prètre de la justice d’Hedrad) et au commandant de l’intérieur qui les fait citoyens d’honneur de Lavë. Il leur permet également de décider qui sera le nouveau membre du conseil de Vesh parmi les candidats. Ils choisissent leur allié Hieromius Galen. En guise de remerciement, nos héros obtiennent également l’ancienne demeure proche de Lavë du Duc d’Ysmon.


Session 15 : Après deux mois de battement, qu’ils ont mis à profit pour s’installer dans leur nouvelle demeure, découvrant entre autre un laboratoire alchimique de premier ordre caché dans un passage secret du château, nos héros partent vers Ezel. Ils ont entendu parler d’une mystérieuse forteresse appartenant à un jeteur de sort du nom de Keraptis qui se serait enfoncée par magie sous la terre pour protéger ses possessions des destructions de la guerre des Dieux. Ils ont également entendu parler de déprédations engendrée par une multiplication de bandes de guerre Gnolls dans tous le nord de Vesh. Les Gnolls seraient dirigé par un chef qui posséderait un objet imprégné par l’essence du titan Gaurak le dévoreur.
En chemin, ils tombent sur un village attaqué par une bande de guerre Gnolls. Ils arrivent à les faire fuir, mais une bonne partie des Gnolls fuient à l’intérieur des collines.


Session 16 : Après une courte nuit de repos, les sauveurs de Verte-Passe décident de partir en chasse des Gnolls qui s’étaient enfouis afin d’empêcher qu’ils continuent leur déprédations dans la région. Ils finissent par trouver une entrée de grotte ou les Gnolls se sont cachés. Non loin de là, à l’affût se trouve un jeteur de sort du nom de Zerko qui leur explique qu’il a suivi la trace de ces Gnolls car son « guide , une entité mystérieuse dont nos héros ne savent rien, lui a indiqué qu’un objet important pour sa quête se trouvait là. Nos héros décident d’accepter le sorcier dans leur groupe pour vaincre les Gnolls. Après une bataille rudement menée, ils découvrent que Zerko qui se faisait passer pour un humain est en fait un Thieflin sous déguisement et qu’il doit lui aussi se rendre dans la forteresse engloutie de Keraptis. Son guide lui ayant facilité la tâche en lui indiquant ou trouver une carte qui permet d’accéder à la forteresse sans passer des semaines dans les labyrinthiques cavernes du chaos. Le groupe renforcé d’un membre supplémentaire continue alors son voyage vers la ville d’Ezel, dernière étape avant de s’enfoncer dans le pays sauvage qui abrite la forteresse.


Session 17 : Nos héros arrivent aux abords des cavernes du chaos. Ils sont rejoint par Urgan à point nommé et s’enfoncent sous la terre. Grâce au plan de Zerko, le groupe parvient à retrouver très vite l’entrée de la forteresse ensevelie. Dans la forteresse, ils déjouent de nombreux pièges et parviennent à résoudre quelques énigmes, dont une qui leur vaut l’étrange loyauté d’un golem de chair ayant un énorme numéro 9 gravé à l’acide dans la poitrine. Ils découvrent également un marteau qui fait office de clef pour aller plus loin dans la forteresse. Après bien des péripéties, ils finissent par trouver un endroit relativement sûr pour se reposer.


Session 18 : Après ce repos spartiate, le groupe décide de continuer son exploration. Après avoir combattu d’étranges élémentaire fait d’eau bouillante, Ils retombent sur Ser Baldïnn qui sort de nulle part et tombe directement dans un piège que le groupe avait sur son chemin. Après s’être sorti de ces ennuis non sans quelques difficultés et avoir affronté une créature mécanique qui gardait une partie du donjon, ils aboutissent dans un étrange endroit sous un lac d’eau bouillante protégé de la chaleur mortelle par une étrange bulle qui semble fragile mais qui tient néanmoins. Dans cet étrange environnement, ils combattent un crabe gigantesque et finissent par l’emporter. Dans ces grottes protégée d’un enfer d’eau bouillante par cette bulle, ils découvrent un trésor, ainsi que l’objet nécessaire pour continuer leur périple au sein de la forteresse ensevelie : un trident.


Session 19 : notre groupe de héros continue son avancée dans les méandre de la forteresse ensevelie. Après avoir passé plusieurs pièges, il finissent par découvrir un Halfelin emprisonné, mais celui-ci les attaques lorsqu’ils se montrent suspicieux à son égard. Après l’avoir défait, ils se rendent compte que c’était en fait un Oni qui avait surement un accord avec Keraptis. Par la suite, nos héros ont découvert une étrange rivière suspendue qui les amène vers le dessus du lac d’eau bouillante. Ils pensent faire descendre le niveau de l’eau en perçant la bulle protectrice dans la grande chambre ou ils avaient affrontés le crabe gigantesque. Ils y parviennent, mais reçoivent à ce moment un message de Keraptis lui-même qui leur dit qu’ils ont été amusant, et qu’ils se sont montré digne de devenir ses serviteurs. Les joueurs se rendent bien entendu compte que dans la bouche de Keraptis, serviteur veut dire esclave, et se voient obligés de fuir pour leur vie lorsqu’un Efrit, un puissant génie du feu, sort du puits d’eau bouillante qu’ils n’avaient pas pu visiter pour les mener à son maître.
Nos héros parviennent à prendre la fuite, et grâce au plan de Zerko, ils fuient sans encombres supplémentaires les caverne du chaos.
Ils prennent un repos non loin de l’endroit en utilisant un sort qui permet de leur garantir une certaine tranquillité. Lorsqu’ils se réveillent le lendemain, ils repartent vers la ville d’Ezel.


Session 20 : Le groupe profite d’un moment de repos bien mérité au sein de la ville d’Ezel. Ils échangent certains objets, se reposent, et discutent de leur futures aventures.
Ils décident de partir en compagnie de Tibald ( le vigilant qui avait ramené l’urne scellée par Chardoun du marais des larmes) et de 40 vigilants vers le nord-est de Vesh afin de mettre fin à la prolifération de Gnolls. Tibald leur explique qu’un Gnoll plus puissant que les autres, et semblant détenir un artéfact imprégné du pouvoir du Titan Gaurak, est le pouvoir qui lie les différentes bandes de guerres Gnolls ensemble , et qu’en le détruisant, ils parviendront à défaire cette alliance contre nature de plusieurs bandes Gnolls (ce genre d’association à grande échelle entre les Gnolls ne s’étaient plus vue depuis la guerre des Dieux).


Session 21 : Le groupe accompagné de Tibald et d’un contingent de vigilant avance dans les steppes des Kelders. Tibald leur a indiqué qu’ils pouvaient passer par le territoire des Orcs Vangahlites ou au contraire faire un long détour pour les éviter. L’ensemble des membres a décidé de se rendre jusqu’au territoire des Orcs et de négocier une alliance temporaire pour lutter contre les titanides.
En matière d’alliance, ils doivent prouver leur sauvagerie au sein d’une arène contre les champions désignés par la tribu. Le groupe parvient à battre ses adversaires désignés, et de ce fait, scelle une alliance avec les serviteurs de Vangahl. Ils sauvent également six filles qui avaient été enlevées lors de raids de la tribu sur différents villages de la région et qui servaient d’esclaves en les rachetant au prix fort au chef des Orcs.
Après cela, le groupe hétéroclite continue son avancée dans les steppes des Kelder, et après quelques pertes dues au voyage, finissent par arriver en vue de l’endroit où se rassemblent les tribus gnolls attirées par le pouvoir du porteur du fléau de Gaurak. Ils découvrent une cheminée qui pourrait permettre à un groupe peu nombreux de s’infiltrer au sein du repaire des Gnolls sans passer devant la grosse troupe qui se rassemble devant le réseau de grottes.


Session 22 : Les personnages pénètrent dans la grotte, et à la faveur de l’obscurité combinée à leur discrétion, découvrent l’endroit où le chef de la meute Gnoll se trouve. Il est accompagné d’un géant des collines qui parait déplacé dans cet environnement bestial, mais dont la dévotion à Gaurak semble faire le lien entre lui et le chef de la meute Gnoll. Il est également accompagné d’une horrible créature, sorte de hyène géante pourvue d’une queue de scorpion qui semble faire office d’animal de compagnie du porteur du fléau de Gaurak. Ils finissent par tendre une embuscade contre le chef de la meute. Après un combat difficile, ils abattent la menace et enferment l’artefact fait avec les dents de Gaurak dans un coffre de plomb qu’ils avaient spécifiquement fait fabriquer par les prètres de Coréahn.
Ils sont ensuite reparti vers Ezel.


Session 23 : C’est avec gratitude que nos héros voient au loin la ville d’Ezel. Ils sont accueilli par les vivats de la garde de la ville, même si ceux-ci se montrent un peu chagrin de voir si peu des vigilants revenir de l’expédition. Néanmoins, Tybald discute avec son ami le chef de la gendarmerie, et très rapidement, le bruit court en ville que les sauveurs de Verte-passe ont à nouveau accompli un exploit. Les héros décident d’envoyer un message à Hieromius Galen pour lui signifier qu’ils possèdent un artefact dangereux, et Tybald charge un cavalier des cimes de ses amis d’apporter le message en main propre au directeur du collège d’astrologie et de divination de Lavë. Ils prennent ensuite un repos bien mérité à la hache brisée pour la plupart d’entre eux, et au coin du feu pour Alec et Baldïnn. Alec gagne une partie d’échec face à un riche marchand du non d’Algerion blackoak, et discute avec lui de la bière fabriquée par Onka Dorgas. Celui-ci se montre intéressé et veut rencontrer la brasseuse. Alec et lui quittent donc Au coin du feu pour se rendre à la hache brisée. Le marchand s’avère être un gros producteur de bière qui propose à Onka une association afin de produire sa bière à une plus grande échelle. Pendant ce temps, après qu’il ait amusé la galerie de son oud, Silversoul se fait interpeller par Isoldia, la prêtresse de Belsameth qu’ils avaient rencontré lors de la bataille de Verte-passe. Un jeu de séduction s’engage entre eux.
De son coté, Baldïnn qui gagnent quelques pièces aux dés Au coin du feu, se fait interpeller par une voix familière et se rend compte que son frère l’a retrouvé, et qu’il est en compagnie de sa promise. Celui-ci cherche à jeter l’opprobre et le déshonneur sur son cadet sans savoir qu’il fait partie des héros de Verte-passe. Après avoir fait quérir ses compagnons, dont Alec de Tamriel dont l’honneur ne peut être remis en cause, qui confirment son implication dans le sauvetage des citoyens de Verte-passe, son frère continue tout de même à lui reprocher le vol de l’armure qui lui revenait de droit. Pour trancher ce litige, et laisser les Dieux décider, il lui propose un duel le lendemain.
Les autres membre du groupe retournent à leurs activités : le jeu de séduction entre Silversoul et IIsoldia s’intensifie et ils finissent la nuit sur la même couche ; au grand désarroi de Rolcazon, que Silversoul surprend à les regarder avec un regard noir, prouvant pour Silversoul l’implication émotionnelle vis-à-vis d’Isoldia du soldat de Darakeene.
Le lendemain voit la victoire de Baldïnn contre son frère lors du duel, et celui-ci accepte donc de patienter quelques jours le temps que Baldïnn fabrique sa propre armure avant de récupérer son héritage.
Le jour passe alors que chacun est occupé de son coté à ses petites affaires.
Le lendemain, Hieromius Galen débarque à Ezel pour venir chercher l’artefact lié à Gaurak, et leur fait un résumé des événements récents se déroulant aux abords de Vesh : des rampants squelettique sont apparus aux abords du marais des larmes, et les hobgobelins continuent de se rassembler dans le nord-ouest de Vesh. Il finit par repartir via des moyens magiques vers Lavë pour remettre aux mains du conseil l’artefact maudit.
Deux jours plus tard, nos héros décident d’accompagner Isoldia, Firik, et Rolcazon vers la région ou se trouve la forteresse ensevelie de Keraptis, car l’ensemble de la région s’est récemment couverte d’une épaisse brume, et nos héros craignent d’avoir été l’élément déclencheur de ce changement dans la région après leur visite de la forteresse ensevelie.
Ils pénètrent donc dans les brumes et finissent par arriver au village se trouvant à quelques heures de voyage du repaire de Keraptis et de ses sbires. Celui-ci est noyé dans la brume et complètement désert, mais ils découvrent tout de même de nombreuses trace de pas qui semblent partir en direction des cavernes du Chaos. Le jour se couchant, ils décident de dormir au sein du village.
C’est dans une lumière qui transperce à peine la lourde brume et éclaire difficilement cette nouvelle journée que nos héros se préparent à voyager vers les cavernes du chaos.


Session 24 : Nos héros avancent péniblement au sein de la brume épaisse qui recouvre la région autour des cavernes du chaos. Ils tombent face à des armures animées par la magie qui semblent patrouiller la région. Après avoir défait une de ces patrouilles et en avoir évité plusieurs, ils tombent sur des armures qui poussent un chariot. Après s’en être débarrassé, ils constatent que le chariot contient du charbon, ainsi que des métaux brut qui semblent provenir d’une mine non loin et qu’on acheminait en direction des cavernes du chaos. Après avoir été inspecter la mine, et constaté qu’elle était gérée et creusée uniquement par d’autres armures animées, le groupe d’aventuriers décide de continuer à chercher les villageois du côté des cavernes du chaos. Arrivé près des cavernes, ils constatent que le cavernes ses sont effondrées du fait de la remontée d’une structure énorme surmontée d’un grand dôme d’acier. Ils se rendent vite compte que la fameuse forteresse ensevelie a refait surface. Ils décident d’infiltrer la forteresse en se déguisant en armure animée grâce à un sort d’illusion de Firik.
Après un moment à arpenter les murs d’aciers de la gigantesque structure, ils aboutissent à une grande forge ; dans celle-ci, un géant de feu et l’Efrit nommé Nix travaillent à l’unisson pour créer plus d’armures. Des tas de villageois sont également en train de se tuer à la tâche dans cet environnement infernal sous une chaleur insupportable. Ils décident de rebrousser chemin, mais se font repérer. Ils parviennent néanmoins à s’enfuir et à sortir de la brume non loin du village. Ils décident d’y pénétrer à nouveau pour faire face à des armures animées envoyées à leur poursuite, décidant qu’il valait mieux en détruire quelques-unes. C’était en fait une sorte d’appât, et nos héros sont attaqués par surprise par Nix et Nox, deux génies respectivement du feu et de l’eau. S’en suit une bataille âpre entre nos héros et les lieutenants de Keraptis, mais le groupe finit par l’emporter en détruisant Nix ainsi que les armures, mais ne peuvent empêcher Nox de fuir.
Nos héros rejoignent donc la ville d’Ezel à la hâte, non sans quelques inquiétudes lorsqu’ils constatent que la brume entourant précédemment les cavernes semblent s’avancer vers la ville.
Une fois à Ezel, ils prennent contact avec Tibald afin qu’il requiert l’assistance du conseil pour combattre la menace que représente la citadelle de Keraptis.


Session 25 : Nos héros prennent un repos mérité à la Hache brisée. Le lendemain matin, Alec de Tamriel se rend au poste de garde principal du mur pour demander au sergent Rolf, l’officier en charge des gardes, s’il n’avait rien observé de particulier. Alec de Tamriel en profite pour observer l’horizon à l’aide de la longue vue de la garde du mur, et constate que des chevaux montés de personnes manifestement en difficulté arrive au loin. Lui et Rolf accueillent donc deux vigilants accompagnés d’une dizaine de civils. L’un des vigilant leur explique qu’ils viennent d’un village qui se situe au bord du lac de Kantopali et qui avait été envahi par une étrange brume avant de voir des armures animées les attaquer. Une forme énorme se distinguait à travers la brume épaisse, de la taille d’un gros château, mais ils ne sont pas resté pour demander leur reste et ont fui, emmenant avec eux autant de personnes qu’ils pouvaient pour les mettre à l’abri, et prévenir les autorités d’Ezel. Après cette brève conversation, il fonce vers le chapitre des vigilants faire son rapport à Tibald. Alec de Tamriel va donc prévenir ses compagnons. Ils décident ensemble qu’un peu de renfort ne ferait pas de tort et vont chercher Baldïnn de Nostrigänn qui est introuvable malheureusement, et n’ont plus de nouvelle de Zerko non plus. Ils se résignent donc à aller demander l’aide d’Isoldia, Firik, et Rolcazon. Isoldia étant absente, c’est avec Firik que Silversoul discute. Firik accepte d’aider encore une fois le groupe et leur demande une heure pour que lui et Rolcazon puissent se préparer. Après être passé voir Tibald pour prendre conseil, idécident de partir vers le lac de Kantopali sans attendre Larissa Chanteclaire qui devrait arriver à Ezel. Tibald leur donne également des nouvelles des autres membres du conseil de Vesh : le Duc de Sterendarg, Thodrik Stormcloud, et Ser Galian de Lyth se trouvent dans la province d’Aethis, non loin de la ville de Mour à combattre l’invasion des Hobgobelins, pendant que Hieromius Galen, Orik Bonladon et Rakiel Sepharynn surveillent les frontières sud de la nation et cherchent à endiguer la présence toujours plus importantes de rampants squelettiques dans la région. Après ce conciliabule, les sauveurs de Verte-Passe partent pour le lac de Kantopali.
Arrivé là-bas, ils utilisent encore une fois les illusions de Firik pour se déguiser et infiltrer la forteresse.
Ils finissent par tomber au second niveau de l’immense citadelle mouvante un géant de feu qui essaye de faire baisser la température et la pression des instruments infernaux qui permettent à la forteresse de se mouvoir, aidé par Nox qui canalise l’eau pompée du lac par un immense tuyau en métal. Venant d’un trou dans le plafond, ils entendent également la voix de Keraptis donnant des ordre à ses sbires.
Nos héros profitent de l’avantage tactique que leur déguisement leur procure pour saboter le tuyau qui semble pomper l’eau afin de refroidir le système (via un sort de rouille jeté par Silversoul), éloignant de ce fait Nox qui part s’occuper de ce souci, et dans le même mouvement attaquer le géant.
Keraptis rentrent dans la bataille peu de temps après, et s’en suit un combat âpre c mais qui finit par tourner à leur avantage. Ils abattent le géant, mais Keraptis parvient à s’échapper au sein des nombreux couloirs qui parcourent la forteresse. Nos héros décident de lui donner la chasse, mais perdent du temps à éviter les nombreux pièges placés partout dans les couloirs et les pièces qui mènent au sommet de la structure. Ils tombent sur une pièce ou 5 golem de chairs montent la garde, dont un numéro 9 qui semble avoir été réparé par Keraptis. Malgré le peu de chance que ça marche, ils décident de demander à numéro 9 de les aider, et contre toute attente, celui-ci semble se souvenir tout à coup de ses anciens maitres, et retient les autres golems pendant qu’ils tentent d’atteindre la chambre de Kerpatis.
ils parviennent à voir que Keraptis est en train de rassembler ses affaires via Shadow, le famillier corbeau de Silversoul, et tentent le tout pour le tout en ouvrant un portail dimensionnel juste à côté de lui pour l’empêcher de fuir. Keraptis parvient à s’en sortir in extrémis et fuit à travers une étrange porte qui se scelle, et semble projeter au loin un capsule.
Nos héros fuient la citadelle qui est en train d’entrer en surchauffe et est sur le point d’exploser. Ils finissent tous sain et sauf au bord du lac Kantopali, entouré des nombreux prisonniers que Keraptis avait mis au travaux forcés alors que la forteresse s’effondre et explose dans un grand bruit de ferraille, dissipant l’épais brouillard qui l’entourait en permanence, et laissant à nouveau les rayons du soleil éclairer le petit village de pécheur au bord du lac. Des centaines d’armures désormais immobiles les entourent et jonchent les ruines de la forteresse de Keraptis.

Samu-L
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le 15 févr. 2019

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Monty Python - La Vie de Brian
Samu-L
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I say you are Lord, and I should know. I've followed a few

On est en 1993, j'ai 15 ans (enfin plus ou moins), et je m'ennuie un peu en cette soirée d'hiver, je déprime pas mal aussi. J'allume la télévision et je zappe d'une série B à une série française...

le 4 mars 2012

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