M. Baer, vous n'avez pas le monopole du titre de père des Jeux Vidéo !
Alors, oui, j'avoue, avec un titre pareil, ma critique commence mal. Mais c'est délibéré afin d’essayer de vous faire ressentir ce que le début de son autobiographie m’a fait ressentir. Car, dès les premières pages ou presque, M. Baer fait tout un procès à Nolan Bushnell qui lui a littéralement « piqué » l’idée de PonG en voyant son Ping Pong dans un salon. Ce n’est pas faux mais M. Baer, comme l’a aussi souligné Guillaume Verdin dans le podcast 9 de MO5.com, lui a retourné le compliment quelques années plus tard en lui « volant » son concept de « Simon » mais cette fois, M. Baer s’estime légitime de ce fait. Bref, je m’égare. Si M. Baer se considère comme le père des jeux vidéo, c’est qu’il balaie d’un revers de la main tous les chercheurs qui ont inventé les Computer Space et autres OXO sous le prétexte, fallacieux de mon point de vue, qu’ils n’ont pas été commercialisés et que, PAR CONSEQUENT, ils ne sont pas de vrais jeux vidéo. Dans ce cas, M. Baer, nous n’avons pas la même définition de jeu vidéo ! Pour moi, un Tennis For Two sur un oscilloscope avec un contrôleur basique n’est pas moins un jeu vidéo que votre Ping Pong sur votre Brown Box. Mais ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit : Ralph Baer est bel et bien le père des jeux vidéo de salon !
Après cette mise au point qui m’a fait du bien (il fallait que ça sorte), je vous présente mes excuses pour la gêne occasionnée et je vais passer au livre.
Sur le fond, M. Baer, via William Audureau le traducteur en français de l’ouvrage, relate toute sa carrière d’ingénieur en télévision ou du moins la plus grande partie qui concerne les jeux vidéo. Cette trame historique est vraiment intéressante car il explique et décrit le contexte de son travail dans un milieu inattentif à ses joujoux puisqu’il travaille chez Sanders, une société américaine spécialisée dans les projets militaires. Il n’arrivera à se faire entendre (ou du moins à se faire laisser une certaine paix) que grâce à l’argent qui tombe chaque année des royalties sur ses brevets !
Cette lutte est bien mise en contexte et déborde dès qu’il estime que c’est pertinent pour le sujet avec les divers procès pour viol de brevet, ses visites dans des salons et autres conventions et ses discussions avec les partenaires de Sanders pour les jeux vidéo. On apprendra tout sur la création de la Magnavox, de ses différents essais, jusqu’à la fin de sa carrière qui a été plus difficile.
Sur la forme, ça va être plus compliqué car le style de M Baer est à la fois synthétique et très précis. Parfois, je me suis dit qu’il était trop précis pour le lecteur moyen car il entre parfois dans beaucoup de détails électroniques. Je me suis régalé mais j’ai peur que ce ne soit pas le cas de tout le monde. La traduction française est vraiment bonne dans l’ensemble, surtout que les termes techniques ne sont pas forcément toujours faciles à appréhender (il y a notamment des lettres traduites dans le livre et également reproduites en photos et j’en ai profité pour comparer avec la version originale). Malheureusement, j’ai relevé un certain nombre de coquilles qui seront, je l’espère, corrigées pour la prochaine édition (oui oui j’y crois). Surtout pour la préface et le préambule qui m’ont eu l’air de ne pas avoir eu le même nombre de relecture.
Mais ne boudons pas notre plaisir, ce ne sont que des détails. L’important est que cette autobiographie est un élément qui permet de découvrir un pan précurseur de l’histoire des jeux vidéo : la vision d’un ingénieur dans le domaine privé qui a contribué à la naissance des jeux vidéo.