Macross
7.5
Macross

Anime (mangas) Mainichi Broadcasting System, MBS (1982)

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Un aspect de Macross se voit bien peu souvent mentionné par les nombreux commentateurs et chroniqueurs qui évoquent cette production pour le moins atypique : il devait s’agir au départ d’une parodie du genre mecha. Ou du moins d’une œuvre qui ne se prend pas au sérieux, ce qui n’est pas tout à fait la même chose : en fait le genre de projet auquel ses créateurs se consacraient quand ils ressentaient le besoin de se détendre entre deux séances de travail sur un projet plus ambitieux. Pourtant, des diverses ébauches d’animes que tentèrent de développer ses créateurs, c’est Macross qui atteignit le stade final de la réalisation ; sous bien des aspects à vrai dire, et d’après ce qu’en disent ses concepteurs, il alla même jusqu’à phagocyter ces autres projets en en reprenant certaines de leurs idées, et pas les plus mineures.


Ce qui n’étonne guère. Ceux d’entre vous habitués aux milieux créatifs savent comme il y a loin du projet à sa concrétisation et combien les nombreux obstacles que rencontrent ses créateurs peuvent infléchir le résultat final dans une direction ou dans une autre, pour le meilleur autant que pour le pire. L’image d’Épinal du créateur génial qui, du haut de sa tour d’ivoire, planifie soigneusement et dans les moindres détails des œuvres impérissables capables de s’inscrire dans l’éternité reflète surtout une méconnaissance certaine du processus créatif. En vérité, les idées se bousculent, en fusionnant parfois ou – plus souvent – en se rejetant l’une l’autre, jusqu’à ce qu’une forme finale parvienne à émerger de ce chaos. C’est surtout vrai dans ces domaines qui rassemblent des expertises très diverses, comme le cinéma ou le jeu vidéo, mais aussi – pour en revenir à ce qui nous occupe – l’animation : en fait, bien peu d’œuvres y sont le fruit du travail d’un seul, quoi qu’en disent des fans parfois un peu trop enthousiastes…


Voilà comment Macross émergea d’un torrent de formes primitives et brutes échafaudées par la créativité de diverses figures de l’animation japonaise à partir du mois d’août 1980. Si certaines d’entre elles comptaient parmi les vétérans de l’industrie, d’autres y figuraient depuis quelques années à peine ; d’une manière pas si surprenante que ça, ce qui fit de Macross une œuvre unique en son genre venait pour la plus grande partie de ces jeunes gens dont la pensée ne souffraient pas encore de la sclérose de l’expérience et des échecs. Nés pour la plupart au tout début des années 60, ils avaient découvert le genre mecha et les premières productions de science-fiction de renom alors qu’ils quittaient l’enfance et ce foisonnement d’idées nouvelles les avait bien sûr beaucoup marqués. Voilà pourquoi les connaisseurs trouveront dans Macross des hommages, des clins d’œil et des références aux plus grands classiques de l’animation japonaise de science-fiction : de ce point de vue, d’ailleurs, Macross représente presque une anthologie du genre en plus d’un manifeste de ce que ces jeunes artistes souhaitaient faire de leur vie à venir de professionnels de cette industrie.


D’où la pluralité de thèmes et d’idées qui caractérisent Macross, dans lesquels cette œuvre unique plonge ses racines polymorphes. Et voilà pourquoi la cohérence qui s’en dégage malgré tout étonne d’autant plus. En fait, et si on en croit les diverses déclarations de certains membres de l’équipe, la plupart des rebondissements scénaristiques de nombreux épisodes ne virent le jour que dans l’urgence ; la conclusion même de la série, ou du moins de sa première partie, ne fut échafaudée qu’au tout dernier moment. Malgré tout, et bien que de très nombreuses idées passèrent à la trappe en cours de production, on peut distinguer deux axes thématiques principaux : le premier, dans l’air du temps à cette époque, même si en fin de compte assez peu de productions du moment reposaient sur un axe créatif semblable, concerne le réalisme de la facture ; le second, plus étonnant dans le registre des productions mettant en scène des mechas, concerne la romance qui sous-tend les différents rapports des divers personnages centraux tout au long du récit, et qui les amène à évoluer peu à peu. Mais on pourrait aussi évoquer l’accent mis sur l’importance de la culture – au sens large du terme – dans le développement et surtout le maintien d’une civilisation, ainsi que la condamnation de la guerre sous toutes ses formes. Et j’en oublie…


Le premier de ces deux thèmes principaux se place bien sûr dans la droite lignée de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) qui tenta de proposer des real mechas – c’est-à-dire des récits de mechas reposant sur un réalisme tant de forme que de fond – et fonda ainsi une branche entièrement nouvelle du genre. Si cette ramification connut des débuts assez difficiles, en raison de nombre de ses aspects aux accents assez nettement révolutionnaires, du moins dans le contexte précis de l’animation japonaise, elle finit néanmoins par s’imposer et Macross joua un rôle considérable dans ce sens : certains, d’ailleurs, n’hésitent pas à affirmer que Macross exerça sur ce point une influence au moins égale à Gundam, et ils ont peut-être raison. Le réalisme d’un récit, en effet, demeure la principale condition pour capter l’attention d’une audience puisque c’est bien ce qui permet la suspension consentie de l’incrédulité : dès lors que la narration prend quelques libertés avec le réalisme, l’auteur risque de perdre l’intérêt du spectateur puisque celui-ci va se mettre à douter de la vraisemblance du récit ; dans le genre real mecha, le réalisme des mecha designs transpose dans l’univers de l’histoire cet élément-clé de la littérature : l’univers pourtant fictif devient soudain crédible parce que les éléments qui le définissent sur le plan visuel ont l’air réels. Et de telle sorte que le spectateur se voit ainsi prêt à accepter des idées et des situations qu’ils n’auraient peut-être pas pu tolérer autrement… Dans Macross, cet aspect se montre particulièrement important en raison de la dimension parodique du projet original dont divers éléments subsistèrent dans la version définitive en dépit du ton plus sérieux de celle-ci et qui se virent malgré tout pleinement acceptés par l’audience – nous en évoquerons certains plus loin.


Mais on peut aussi citer des exemples tout à fait sérieux et crédibles à la fois, qui ne présentent aucun lien avec les éléments méc*h*aniques de Macross, comme la guerre d’unification par exemple : l’arrivée du SDF-1 sur Terre, en révélant l’existence d’une vie extraterrestre, a incité les diverses nations à s’unir sous une seule bannière pour mettre leurs efforts et leurs ressources en commun afin de mieux lutter contre des envahisseurs potentiels ; mais alors que des auteurs moins inspirés auraient introduit cette unification sans anicroche aucune, Macross nous présente au contraire une unification qui s’est faite dans la fureur et le sang, traduisant ainsi les divergences politiques de certains états dans leur idée de la réponse à donner à cet événement sans précédent dans l’histoire humaine. En bref, Macross ne s’articule pas autour d’une vision naïve des choses comme le font de nombreuses productions moins exigeantes – encore que je devrais plutôt dire « moins réalistes ».


Quant aux prédispositions des membres de l’équipe dans le développement de ce réalisme, il s’explique d’au moins deux manières. D’abord, le mecha designer principal du projet, Shoji Kawamori, qui se trouve d’ailleurs être aussi un des premiers initiateurs de Macross, étudiait l’ingénierie aéronautique à l’époque où il commença à travailler dans l’animation, en abandonnant peu à peu ses études pour faire de ce nouveau hobby sa profession véritable : on comprend bien sûr que des études dans un domaine aussi concret que celui-là l’aient amené à développer des designs très réalistes ; sur ce point, son travail sur le VF-1 Valkyrie reste encore aujourd’hui une référence du mecha design : adulé par des milliers de fans à travers le monde, pris comme exemple par de très nombreux autres artistes pendant plusieurs années après sa première apparition, il représente une étape fondamentale du genre real mecha pour avoir montré pour la première fois un mecha passer d’une forme à une autre complétement différente en suivant une décombinaison puis une recombinaison tout à fait réaliste de ses divers composants, sans aucune forme de morphose comme c’était le cas en général jusque-là – mais il faut aussi évoquer le splendide travail de Kazutaka Miyatake, un vétéran de l’industrie, lui, au contraire de Kawamori, dont le sens du détail technique conféra à l’ensemble des machines du camp des terriens un réalisme extrême pour l’époque. Enfin, Macross reste pour sa plus grande part l’œuvre d’une nouvelle génération de créateurs qui se posaient en héritiers de leurs prédécesseurs, ceux d’après-guerre : à l’inverse de leurs aînés, ils avaient très bien assimilé la culture technicienne du vainqueur américain qu’ils embrassèrent toute entière au lieu de la rejeter en bloc ou du moins de la critiquer comme l’avaient fait certains avant eux, et souvent avec férocité.


Le second de ces deux thèmes principaux, lui, par contre, se montre assez inédit. En effet, on n’avait jusqu’ici jamais vu une œuvre inscrite dans le genre mecha faire un tel focus sur les relations entre les personnages. Non parce que celles-ci prenaient une place importante, puisqu’on avait déjà vu ça quelque part, notamment dans Tôshô Daimos (Tadao Nagahama ; 1978) – sur lequel travailla d’ailleurs l’ensemble du Studio Nue dont faisait partie Kawamori – ainsi que dans Gundam et dans Space Runaway Ideon (Y. Tomino ; 1980), mais parce que non seulement elles venaient au premier plan du récit, au point de voiler souvent les scènes d’action, ce qui restait pour le moins inattendu dans un tel genre, mais de plus il s’agissait de romances pures, soient d’histoires d’amour et de cœur dans un récit de guerre. En d’autres termes, Macross réussissait le pari a priori impossible de joindre le shôjo au shônen, ce qui relevait de l’exploit compte tenu des divergences profondes qui séparent ces deux courants fondamentaux de la culture manga et anime d’après-guerre. Sur ce point, il faut souligner l’excellent travail de caractérisation des personnages que fit le chara designer principal, Haruhiko Mikimoto, dont la production sur Macross contribua beaucoup à le hisser parmi les meilleurs de son temps : nombre des idées sur le comportement et les interactions des divers personnages viennent de lui, même si le reste de l’équipe – et Kawamori en tête – orientait souvent ces idées dans des directions assez différentes de celles prévues au départ par le designer – à sa grande surprise mais aussi, parfois, à son grand désarroi.


C’est aussi dans cet aspect aux accents tout à fait iconoclastes, en tous cas compte tenu de la prédisposition du genre mecha de l’époque à focaliser sur l’action en évitant de développer des relations psychologiques et encore moins romantiques, que Macross trouve une partie de sa force, qu’il honore la volonté de départ de ses créateurs de faire une parodie du genre. Mais c’est aussi ce qui lui valut son immense succès en dehors du cercle des spectateurs habituels de cette branche particulière de l’anime : Macross, en effet, plaisait aux filles. Car au contraire de la majorité des productions orientées grand spectacle, le personnage principal, ici, ne devient pas un adulte en suivant la voie de la guerre mais bel et bien celle de l’amour, c’est-à-dire de la paix – ce qui étonne somme toute assez peu de la part de créateurs dont la majorité sont issus de la génération Flower Power


C’est cet aspect en apparence anecdotique qui fait de Macross un pinacle du genre real mecha. Car si en s’affirmant réaliste Gundam se montrait surtout antimilitariste, au moins implicitement, alors Macross, lui, se bâtissait tout entier autour de cette approche. Il la revendiquait. Un de ses éléments fondamentaux illustre à la perfection cet axe narratif : ici, en effet, les divers personnages viennent de tous les horizons du monde, et l’équipage du SDF-1 lui-même se compose de gens de toutes les nationalités et de tous les continents ; ce qui représente une manière comme une autre de souligner la dimension universelle du discours de Macross. En raison de cet antimilitarisme flagrant, certains commentateurs ont vu dans les zentrans, l’ennemi extraterrestre que combattent les humains dans ce récit, une représentation du Japon d’avant-guerre, ce Japon certes traditionnel mais surtout militariste et réactionnaire qui signa son arrêt de mort en menant une guerre de trop, celle du Pacifique. Un discours qui, soit dit en passant, ne présente pas grand-chose de bien neuf puisque l’ensemble de la culture manga d’après-guerre, et notamment celle des années 60, s’articulait déjà autour d’idées comparables (1). Mais Macross, en se plaçant dans la continuité de Gundam, au moins sur le plan de l’intention première, transposait lui aussi cette idée dans le genre mecha qui à cette époque restait encore dans les grandes lignes une vaste apologie du triomphe de la force brute sur la raison à travers des récits où les héros réglaient leurs problèmes par la manière forte au lieu du dialogue, du moins dans les productions se réclamant du courant super robots. Car dans Macross, l’arme suprême des humains contre leur ennemi extraterrestre est en fait… une chanson. Et si ce point souligne d’autant plus la dimension parodique initiale de Macross, c’est aussi une métaphore sans équivoque sur l’absolue nécessité de la non-violence dans les rapports humains ; l’occident, d’ailleurs, a lui aussi sa propre chanson sur le thème, et depuis bien avant Macross, ce qui souligne d’autant plus l’universalité de ce concept-là :



Quand on a que l’amour
Pour parler aux canons
Et rien qu’une chanson
Pour convaincre un tambour



Alors sans avoir rien
Que la force d’aimer
Nous aurons dans nos mains
Amis le monde entier. (2)



Et voilà comment Macross s’affirme aussi, en fin de compte, comme une ode à la culture sous toutes ses formes. Dont la chanson. Car si les objets culturels restent ce qu’il y a de mieux pour les civilisations de s’échanger ce qu’elles ont de plus précieux, afin de mieux se connaître et ainsi de mieux s’apprécier, se tolérer et se respecter, pour au final mieux vivre ensemble, la musique demeure un des plus efficaces moyens pour rapprocher les cœurs. Rappelez-vous : dans Macross, il est avant tout question d’amour. Car musiques et chansons, ici, ne servent pas que d’armes absolues contre une race de soldats ultimes tout entiers et exclusivement voués à la guerre, et donc dépourvus de culture, elles servent surtout à éveiller à la paix ces âmes en quelque sorte perdues car conditionnées depuis toujours à des combats sans fins – c’est-à-dire à la haine. En rejetant la guerre pour laquelle ils furent créés jadis, les zentrans peuvent enfin s’ouvrir à cette culture qui demeure encore à ce jour la plus grande différence entre les humains et les animaux, mais surtout le ciment de notre civilisation et de sa démocratie dont la liberté de penser qui la caractérise ne peut exister sans elle – ce n’est pas George Orwell (1903-1950) qui me contredira (3). Ainsi, Macross atteignait en son temps une profondeur symbolique, mais aussi poétique, encore jamais effleurée dans le genre mecha.


Le public, d’ailleurs, ne s’y trompa pas cette fois, ce qui restait aussi rare à l’époque que de nos jours. De sorte qu’en dépit de toute l’innovation et les divers aspects expérimentaux de cette œuvre, tant sur les plans narratifs qu’artistiques, soient des éléments qui le plus souvent rebutent l’audience, le succès se trouva malgré tout au rendez-vous. Et il se montra bien assez fulgurant pour convaincre les sponsors et les chaînes de télévision de financer un prolongement de la diffusion à travers neuf épisodes supplémentaires – soit tout de même un tiers du compte de départ, ce qui n’est pas banal. Hélas, c’est dans cette rallonge que Macross tend à se diluer, à perdre de sa force initiale en s’enfonçant en quelque sorte dans une espèce de redite d’autant plus malvenue que la conclusion de l’arc narratif original se montrait bien assez explicite et complet sans qu’il s’avère nécessaire d’en rajouter. Pour cette raison, le lecteur ne se montrera pas mal inspiré de s’arrêter à l’épisode 27, pour autant qu’il parvienne à ne pas céder aux sirènes de Macross dont le chant, c’est bien connu, sait se montrer particulièrement convaincant : demandez donc aux zentrans si vous ne me croyez pas…


Enfin, méritent de se voir évoquées les splendides qualités de réalisation et d’animation qui, pour l’époque encore, se montraient le plus souvent bien au-dessus de la moyenne, même si plusieurs épisodes et de nombreuses séquences isolées souffrent parfois d’approximations aussi évidentes que regrettables. On peut y voir sans trop de difficulté ni même d’exagération le signe assez net d’une volonté de produire une œuvre de qualité, soit la parfaite démonstration que chacun des artistes impliqués dans la production croyaient fermement dans ce projet, qu’il ne s’agissait pas pour eux d’un simple boulot routinier ou bien, pire, d’un job alimentaire. Et pour cause : comme je l’ai expliqué au début de ce billet, tous se trouvaient impliqués dans le processus créatif. On peut citer en particulier le travail pour le moins unique en son genre d’Ichirô Itanô, qui avait eu l’occasion de travailler entre autres sur Gundam et Ideon avant de rejoindre l’équipe de Macross, et dont le style pour le moins innovant parvint à conférer à ce dernier une identité et une personnalité encore jamais vue, en particulier à travers ce qu’on appelle aujourd’hui un Itanô Circus – soit un élément à présent devenu prépondérant dans les animes de science-fiction, et qui se trouve depuis assaisonné à toutes les sauces. Mais en dépit de toutes ces innovations dont certaines restent encore utilisées de nos jours, la qualité de cette facture reste toute relative puisque les standards ont évidemment évolué avec les techniques et Macross accuse maintenant ses presque 30 ans, ce qui rebutera hélas bien plus d’un spectateur d’aujourd’hui.


Pour autant, ceux-là gagneront à passer outre cet aspect somme toute assez mineur : les classiques, en effet, ont leur prix, mais ils savent récompenser les efforts de ceux qui le payent sans sourciller.


Après tout, c’est une simple question de culture.


(1) Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).


(2) paroles de Jaques Brel (1929-1978) tirées de sa célèbre chanson Quand on n’a que l’amour (1956) écrite pour protester contre la guerre d’Algérie.


(3) relire au besoin son œuvre maîtresse 1984 (Gallimard, collection Folio n° 822, mars 2007, ISBN : 978-2-07-036822-8), et en particulier les divers passages et chapitres consacrés à la notion de novlangue et donc à l’importance de disposer d’un langage élaboré – c’est-à-dire une culture – pour échafauder des idées complexes.


Séquelles et préquelles :


Bien qu’un gros succès du l’audimat japonais, Macross engendra un nombre plus que raisonnable de productions dérivées. Parmi celles-ci, le film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) tient lieu de narration alternative à Super Dimension Fortress Macross en en présentant le propos sous un angle bien assez différent pour en faire un complément qui mérite vraiment d’être vu. Celui-ci connut une suite sous la forme d’une OVA intitulée Macross: Flash Back 2012 (S. Kawamori ; 1987) qui s’adresse aux fans les plus hardcore de la franchise dans le sens où ce court-métrage clôt un arc narratif sans proposer de réel récit : c’est en fait le concert d’adieu de Lynn Minmay lors du départ du vaisseau de colonisation Megaroad-01.


Une seconde OVA, Macross II: Lovers Again (Kenichi Yatagai ; 1992), fut réalisée sans aucun membre de l’équipe de la série TV originale, à l’exception notable de Mikimoto, et reste à ce jour considérée comme l’enfant bâtard de la licence ; d’ailleurs, cette œuvre se situe officiellement dans un futur alternatif de Macross. Dans les grandes lignes, ce récit-là se distingue très peu de Do You Remember Love? sans pour autant lui tenir vraiment lieu de palliatif…


Une troisième OVA, Macross Plus (S. Kawamori ; 1994), marque le début d’un réel développement de la franchise en présentant certaines conséquences de la Guerre Stellaire entre les humains et les zentrans : en 2040, sur la planète colonisée Éden, ont lieu les tests de deux nouveaux types de chasseurs transformables alors que parviennent à leur conclusion des recherches en vue du développement d’une véritable intelligence artificielle.


À la même époque est diffusée Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994), seule véritable séquelle à ce jour de la série TV originale, qui narre les tribulations de la septième flotte de colonisation Macross alors qu’elle approche du système Varauta. Ce récit contemporain de Macross Plus nous présente un autre aspect de l’avenir esquissé dans l’univers Macross tout en développant le discours initial de la franchise ; celui-ci, hélas, ne plût pas à tout le monde et Macross 7 reste encore une production controversée parmi les fans de la licence.


Une autre OVA, techniquement la cinquième donc, marque un retour aux origines, sous la forme d’une préquelle intitulée Macross Zero (S. Kawamori ; 2002), en revenant sur la Guerre d’Unification qui précède les événements de Macross. Cette production laissa de nombreux fans dubitatifs en raison des éléments mystiques, ou assimilés, de son récit qui pour beaucoup semblèrent mal cadrer avec le techno-scientisme typique de la franchise.


La dernière production en date, la série TV Macross Frontier (S. Kawamori ; 2007), se situe plusieurs décennies après Macross 7 et revient aux racines originales de la licence dans ses thèmes comme dans sa facture narrative. Un net succès, Frontier obtint lui aussi sa narration alternative sous la forme d’une paire de films pour le grand écran.


Notes :


Pour sa diffusion aux États-Unis, cette série fut « combinée » avec deux autres, The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) et vit ses dialogues modifiés pour créer Robotech (Robert Barron ; 1985), produit par Harmony Gold. De sorte que Macross compte parmi les animes les plus importants jamais créés compte tenu de son influence sur le marché nord-américain, et donc sur le reste du monde : elle fut en grande partie responsable, avec Voltron (1981), de l’ouverture de l’occident aux productions japonaises dans les années 80.


De nombreux mecha designs de Macross furent utilisés dans le jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984) mais d’obscures raisons juridiques, impliquant le fabricant de jouets Playmates Toys et la société Harmony Gold déjà mentionnée, amenèrent ensuite les créateurs de ce titre à renoncer à ces mecha designs : ceux-ci disparurent donc de l’univers Battletech à partir de 1996 et héritèrent du surnom de « Unseen » ; au contraire des autres mecha designs tirés d’autres animes, ceux de Macross ne réapparurent jamais dans Battletech en raison d’une interdiction formulée par Harmony Gold en 2009.


Le mot GERWALK – le mode hybride des chasseurs Valkyries – signifie Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint. L’idée de ce mode hybride est venue à Kawamori alors qu’il examinait un pré-modèle de jouet dérivé du projet : les parties correspondantes aux « jambes » du mecha se sont détachées et sont restées pendues à la verticale sous le fuselage horizontal, donnant ainsi l’impression que l’avion se tenait « debout »…


Le mecha VF-1 Valkyrie tient son nom du bombardier américain XB-70 Valkyrie et son design général est inspiré du chasseur Grumman F-14 Tomcat. Les designers choisirent de calquer le mecha vedette de Macross sur un modèle de chasseur aérien existant afin d’accentuer le réalisme de la série.


Erreur d’animation : dans un épisode, un VF-1A Valkyrie est dessiné avec deux lasers additionnels sur les cotés de la tête alors qu’il est supposé n’en posséder qu’un sur le « front ». Harmony Gold a adapté cette erreur sous la forme d’un nouveau type de chasseur veritech pour l’univers Robotech, le VF-1R.


Lupin III, Daisuke Jigen et leur célèbre Fiat 500 font une apparition dans un jeu d’arcade durant un épisode de la série.


Le nom imprimé sur le Valkyrie chair à canon VF-1A est « K. Warmaker » qui est dérivé de Kawamori, co-créateur de la série.


Le biplan jaune de Roy Focker dans le rêve de Hikaru a le nom de Kawamori inscrit sur le siège.


Shoh Blackstone, à qui le réalisateur Noboru Ishiguro prête sa voix, est un jeu de mot sur le nom de ce dernier. Ishi signifie pierre (stone), guro (kuro) signifie noir (black), d’où Stoneblack ou plutôt Blackstone. Pour Shoh, il s’agit d’une autre lecture du kanji Noboru.


Bien que cette série ait propulsée Mari Iijima au rang de superstar des idol singers des années 80, elle regrette souvent d’avoir été connue comme la voix de Lynn Minmay. Jusqu’à présent, presque tout le monde associe son nom à ce personnage et non à la chanteuse/compositrice.


De l’aveu même du réalisateur Rob Cohen, le film Furtif (2005) est largement inspiré de Macross. Cependant, de quelle incarnation de la série, Macross ou Robotech, il s’agit ne reste pas clair…


Dans l’épisode 36, un mecha hybride entre un Valkyrie et un Orguss fait son apparition dans le fond pendant la scène où le SDF-1 se défend contre le vaisseau de Kamjin qui le charge à pleine vitesse : il s’agit d’un clin d’œil d’un animateur qui travaillait à la même époque sur Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983), une autre production de Big West et Studio Nue.


Dans l’épisode 27, avant l’attaque sur le vaisseau de Bodolza, le vaisseau Arcadia d’Albator apparaît aux cotés des navires de Britaï et de Laplamiz.


Dans le même épisode (27), on aperçoit encore le mecha Orguss défendant le SDF-1 à coté de la passerelle.


Cette série est la première à proposer des mecha designs d’appareils transformables qui se veulent « réalistes » quant à leur séquence de transformation : la décombinaison et la recombinaison des divers éléments de l’engin lors de son passage d’un module à l’autre sont techniquement « plausibles » et ne présentent aucunes modifications improbables de leur taille ou de leur forme comme c’était souvent le cas dans les séries du genre super robots.


La version française collector éditée par Déclic Images présente une erreur de traduction assez grossière concernant le terme « arme(s) instinctive(s) » : de toute évidence tiré de la version américaine d’AnimEigo, qui remasterisa la totalité de la série pour le compte d’Harmony Gold, celui-ci provient certainement d’une traduction littérale de l’anglais « reaction weapon » qui est en fait, dans l’univers de Macross, une abréviation de « thermonuclear reaction weapons » (ayant perdu certaines technologies au cours de la Guerre de Division qui anéantit jadis la République Stellaire, les zentrans sont très étonnés de voir les humains utiliser de telles armes devenues pour eux légendaires) ; voir l’entrée reaction weapon (en) sur l’ancienne version du Macross Compendium pour plus d’informations.

LeDinoBleu
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le 18 oct. 2018

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