Security failure
Premier gros film pour sa réalisatrice, débutante dans le milieu, Five nights at Freddy’s, issu de l’univers vidéoludique du même nom, méritait un regard plus aguerri. L’inexpérience n’est pas...
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le 28 oct. 2023
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Si le genre de l’horreur est très certainement celui qui me stimule le plus dans le septième art, on peut dire que pour les frissons, 2023 fut l’une des années les plus pitoyable, du moins de mon point de vue. Enchaînant les productions pour pré-ados insipides voire insupportables, les œuvres plus indépendantes de plus en plus décevantes face à des revival de sagas plus ou moins dispensables. Bref, à part Art le clown, Ari Aster, et un bateau coréen, quasiment rien à me mettre sous la dent, et c’est bien malgré moi qu’une partie de mes espoirs ont fait surface sur une production… Blumhouse. Nan parce que, comment le dire poliment ? Blumhouse c’est vraiment de plus en plus de la merde. Le symptôme vivant d’une recrudescence de l’horreur bas de gamme, arrivant à faire de gros chiffres malgré ses belles « imperfections » (pour être gentil), oubliant que même derrière les pires daubes de série Z, il y avait des artisans qui avaient parfois à cœur d’offrir ne serait-ce que des images un tant soit peu marquantes, ou au minimum, de l’horreur un peu jubilatoire qui ne correspond que trop peu souvent aux standards du PG-13. Comme si ça n’était pas assez, c’est dans cette voie que se trouve le film du jour, Five nights at Freddy’s, subtilement nommé selon le jeu d’horreur culte créé par Scott Cawthon il y a de cela déjà 9 ans. Culte c’est un mot encore faible pour cette licence qui plus que de marquer l’horreur, a marqué tout un pan de la pop culture que ce soit pour ses qualités propre (jeu extrêmement anxiogène au concept et mécaniques simples mais à l’exécution parfois sadique) que pour son univers et personnages (entre le glauque de l’histoire sous la forme d’un jeu de piste caché, et le design autant effrayant qu’attractif du Freddy gang), qui inspirera pour le meilleur, et surtout le pire, bon nombre de créatifs et studios, dont MOB games et son Poppy dont je préfère ne plus parler. Un jeu concept qui n’a pas arrêté de tourmenter ses joueurs et théoriciens au fil de presque une décennie, et qui, pour son adaptation cinématographique revient de TRÈS loin. Plus de 8 ans d’attentes entre un changement de studio, des réalisateurs virés, un scripte décrit comme mis à la poubelle par le créateur du jeu et scénariste/producteur du film, qui finira par la création de 10 scénarios et un Jason Blum qui semblait de moins en moins à l’aise en interview. M’enfin, après autant de déboires, le film a été tourné, la communication a provoqué l’excitation de beaucoup, les fans ont fait péter le box-office (malgré une sortie simultanée sur Peacock) et surtout… le film se fait fusiller par la critique. Une dissonance presque antagoniste par rapport à un public chaud bouillant (encore hilare devant les vidéos « réaction ») et les adaptations de Mario et surtout Barbie déjà reçues bien plus gentiment par ces deux groupes. Autant dire qu’avec l’attente qui s’était accumulée, j’avais plus ou moins les boules, et je me suis dirigé vers une avant-première Halloween avec des amis (en vf mais ça c’est une autre histoire) dans l’espoir de quand même y trouver du plaisir, et j’avoue être finalement presque satisfait par mon visionnage, mais difficile de ne pas me poser une question, suis-je biaisé ?
Pour cette première partie, je vais parler de ce qui m’a le plus fait chier dans Five nighrs at freddy (ou fnaf pour les intimes) : l’écriture. C’était l’un des points les plus attendu mais surtout craint par ma personne, soit, comment justifier les cinq nuits ? Si le jeu ne se pose pas de question, et n’a de narration qu’une simple (et compréhensive) fainéantise scénaristique, ici, le liant de ces séquences est bien plus assumé mais clairement pas des plus intéressant. Plus qu’un prétexte, l’acheminement vers ces cinq nuit devient ce que je craignais dans le processus d’adaptation, un boulet qui fait traîner le film en longueur. Parce qu’ici, les cinq nuits du titre ne sont pas le moteur principal du récit, mais un prétexte pour le développement de l’histoire et des personnages, ce qui est selon moi une impasse, car si toute idée peut être bien développée, ici c’est programmatique (facilement l’un des mot qui me fait le plus criser). On a juste droit à une histoire de rédemption banale autour d’un protagoniste traumatisé par l’enlèvement de son petit frère et qui essaye d’être une figure parentale envers sa petite sœur. Au-delà de l’amorce qui est vue et revue, le film ne va presque pas arrêter pendant une grande partie de la première moitié à faire dériver l’horreur sensée se dégager de la pizzeria vers l’évolution de ce personnage ; essayant désespérément de revivre dans ses rêves la scène pour peut-être identifier le criminel. Bon, au-delà de plutôt vous engager (pour ce genre d’histoire) vers le dernier film de Bellocchio, j’aurai du mal à donner un autre adjectif à cette portion du film que le mou. Parce que c’est très bien de vouloir développer un personnage pour qu’on gagne en empathie envers sa personne, mais le temps passé à s’y attarder, la répétitivité des séquences (malgré un accroissement dans l’horreur) et la comparaison avec la promesse initiale de survival n’a pas aidé à m’intéresser à cette portion du métrage. Sans trop en dévoiler (même si je pourrai tout à fait me lâcher), dans les jeux, ce genre de séquence un peu plus onirique a une portion significative mais qui est bien plus dense et forte thématiquement que la multiplicité de celles-ci dans le film, où on a juste l’impression d’avoir affaire à du remplissage ou de l’incompétence. D’autant plus quand l’une des séquences d’intro, où Mike pète un câble dans un centre commercial et le tête à tête avec son employeur résumait déjà suffisamment le problème.
Car pour ne rien arranger (et c’est sûrement aussi dû à ma connaissance de l’histoire), ces séquences manquent cruellement de suspens, parce que très vite je capte et identifie les tenants et aboutissants de ce qu’on cherche à me raconter ; que ce soit dans la narration pure et dure ou même dans le développement des personnages. Ça et le fait que l’intro sous la forme d’un jeu 8-bit annihile déjà pas mal de mystère que le métrage croit instaurer. Ah et oui j’ai écrit « des » personnages, car à l’inverse des jeux où on était nous face aux monstres, là, le film va installer au moins 4 personnages important, et si pour la sœur de Mike, il y a un certain liant thématique franchement intéressant et un développement plutôt mignon, pour le reste c’est un peu moins ça, et on passe du récit programmatique, qui va axer le développement de son histoire autour des thèmes (semblent-ils) traités, le reste fait plus office de personnage fonction ou alors de chaire à canon. Dans ce sens comment ne pas parler deux secondes du désastre qu’est le personnage de Vanessa, là dans l’unique but de faire avancer le scénario… mais quand elle lui chante d’arrêter de pratiquer la rétention d’information qui freine considérablement le potentiel du film et l’empathie qu’on peut avoir envers elle. A côté, il y a notamment la tante de Mike, qui fait tout pour avoir la garde de sa fille ; et si clairement l’écriture de cette dernière est évidemment grotesque et un tantinet fun, son développement est là aussi décevant, puisque ne servant vraiment pas à grand-chose jusque dans la finalité de son personnage. Et c’est aussi l’un des problèmes du film, parce qu’en réalité, le rôle précis que devrait avoir un personnage ainsi que son développement, je m’en fiche un peu, ce que je veux, c’est un minimum d’empathie envers des personnages que j’aurai l’impression de voir évoluer pour eux-même et pas le bienfait d’un scripte déjà remplis de carences. Mais surtout, parce que le film rush considérablement la finalité du développement de ces-dits personnages ainsi que certains points centraux du récit qui apparaissent, disparaissent et sont laissées sous silence de manière presque olympique. A ce point ça ne sont plus des raccourcis scénaristiques mais des téléportations. Et pour cela, il me faut reparler deux secondes de Scott, qui reste le principal acteur dans la création du scripte, et qui, s’il sait narrer ses histoires avec des images fortes, ne sait pas les raconter. En plus d’encore une fois trop s’éparpiller, accumulant les trajectoires de personnages, les personnages tout court ou même tout simplement les concepts qui sont peu à peu délaissés, parfois tout simplement mal traités, mais surtout trop souvent laissés à plus tard, comme s’il faudrait attendre une suite pour donner une réponse non pas au récit mais à ces éléments précis. A commencer par cette machine de mise à mort tout droit sortie de saw, et qui, si elle m’intéresse grandement ne sera pas exploitée plus que ça, tombant dans l’oubli jusqu’à sa réutilisation qui fait poser des questions. Le pire étant que j’ai compris, entre temps, ce qu’on cherchait à me raconter, connaissant la mythologie des jeux, mais on est bien loin d’une quelconque subtilité, plus de l’ordre d’une maladresse scénaristique, ou tout simplement, d’un scripte mal équilibré qui dépense son temps et énergie là où il aurait mieux fallu en revenir à l’essence des jeux. Ce faisant, d’un concept simple mais exploité jusqu’à la moelle, on a un film bien moins singulier et profondément brouillon pour ne pas dire désorganisé dans ses agencements scénaristiques et ses priorités, ce qui n’aide pas à donner de la puissance aux antagonistes proprement inconsistants qui avaient pourtant une prestance rare dans leur médium de prédilection.
Bon du coup, est-ce que c’est vraiment nul à chier ce Five nights at Freddy’s ? Eh bien si je ne serai pas en majorité, mais j’avoue que je n’ai pas pour autant complètement boudé mon plaisir car au-delà des coquilles scénaristiques, il reste tout de même un réel plaisir plastique. Plaisir que j’ai eu du mal à retrouver sur bon nombre des œuvres horrifiques de ces dernières années, que ce soit sur le plan cinématographique que le rapport et l’héritage de la licence en question. Parce que FNAF, c’est des jeux profondément minimalistes, qui jouent sur une mécanique précis et se servent d’images fortes pour stimuler l’inquiétude et l’angoisse de ses joueurs. Si on sent que les personnes derrières le film ont compris comment stimuler les fans, à ma grande surprise, ils ont aussi compris comment fonctionnaient les jeux et comment adapter la formule au profit du septième art, ce qui passe autant par le concept pur et dur que le contexte temporel, le premier jeu (comme le film) se déroulant dans les années 90 (tout en ayant un pied dans les années 80 à cause des événements dépeints). Ce faisant, je dois dire que j’ai été agréablement surprise par la mise en scène d’Emma Tami qui sort des carcans téléfilmesques dans lesquels se mortifient la plupart des exécutifs de Blumhouse, à commencer cette année par les responsables de Insidious the red dehors et surtout M3rdegan qui n’avaient de cinéma que des accointances avec les pires sitcoms AB Production. Ici, si sur le plan esthétique, FNAF ne dit pas grand-chose de son médium et son contente parfois de « faire cinéma », il reste vraiment stimulant et en phase avec son sujet pour provoquer ce qu’il promettait jusque là, un divertissement un tant soit peu amusant. Dans ce cas là, traitons-le tel quel, et si cette honnêteté ne va pas lui faire gagner des points, cette base simple reste proprement bien développée dans ses idées de mise en scène, arrivant suffisamment à iconiser ses personnages et plus particulièrement son récit pourtant ô combien problématique. Car d’abord, ça passe par la mise en scène pure, et à ce niveau je trouve qu’il y a un vrai travail d’artisanat, comme j’en déplorai la disparition dans nombre autres productions du même acabit. Même si elle manque clairement de fond, la caméra d’Emma Tami reste vraiment appréciable dans sa mise en scène quitte à tomber dans le kitsch (mais un plutôt rigolo), notamment dans sa manière de suivre les personnages, de mettre le doigt sur certains détails, ou tout simplement, en rendant iconique son récit et surtout ses personnages.
Dans ce sens la technique du film n’est pas en reste, la photo bleutée, accentuant la colorimétrie des plans et la musique loin d’être impersonnelle arrivent à donner un semblant de charme au métrage. Le plus gros point fort du film reste selon moi la direction artistique, qui sans pour autant singer les jeux, réussit à établir un univers trop dense pour le scénario, mais suffisamment stimulant et remplis pour l’objectif. Cela passe en premier par l’univers graphique en tant que tel, de la confection des décors offrant un terrain de jeu considérable, qui fait regretter le temps passé à l’extérieur, exploité dans de jolies idées de mise en scène et de lumière afin de lui donner une âme, comme l’atmosphère sonore générale assez réussie. Une âme renforcée par nos 4 animatroniques, construits en dur, et qui malgré certains moments franchement grotesques, apportent un vrai souffle au récit, une présence au lieu et un autre regret, sa sous-exploitation (autant pour leur potentiel horrifique que leur design). Puis il y a enfin l’héritage des jeux, qui n’est pas oublié et qui offre certaines des meilleures scènes d’horreur et concepts de mise en scène de Five nights at Freddy’s. Si malheureusement le film manque vraiment d’une ambiance pesante et surtout de suspens, il réussit ses séquences de pure horreur malgré une classification PG-13 qui empêche au film de se lâcher dans ses moments les plus sanglants. Au moins il y a une certaine créativité, autant dans les mises à mort autant que les scènes de frousse, n’hésitant pas à jouer sur les arrières plans, une mise en scène efficace pour certains personnages (surtout vers la fin), tout en économisant ses effets plus putassiers qui fonctionnent étonnement bien. On sent qu’il y avait l’envie de recréer l’ambiance, le lieu et les effets qui donnent tout le zèle de la licence vidéoludique, si à la caméra ces efforts sont pour moi perceptibles et bien agencés, il en reste qu’ils donnent un goût plus ou moins amer, le sentiment qu’on aurait pu faire plus et surtout mieux ; particulièrement dans la créativité des séquences et l’atmosphère trop peu tendue pour me prendre dans une ambiance d’horreur. Malgré ça, j’avoue avoir été surpris par la qualité plastique du film, qui n’est pas tant une qualité esthétique, mais purement visuelle, le genre de rapprochement avec certaines séries B d’exploitation, qui passées un scripte autant voire plus médiocre que celui de Five nights at Freddy’s, laisse transparaître un petit bonbon pour la rétine, qui ne stimule pas, mais a eu le mérite de me combler en plus de distancer bon nombre de ses concurrents du même genre.
J’ai l’air ravi finalement, mais difficile de ne pas laisser transparaître derrière ces lignes que je reste amèrement déçu, particulièrement pour certains choix que fait le film, et évidemment ses exécutifs derrières certaines idées, ambitions et notes d’intentions plus ou moins discutables. Tout d’abord, à moitié un reproche et à moitié une bonne surprise, le passage du film de l’horreur au fantastique, ou du moins la dédramatisation de l’horreur du métrage. Sans trop en dévoiler, cela a un rapport avec le personnage d’Abby, qui en plus de mal répondre à son père va de plus en plus se lier avec les animatroniques jusqu’à une scène avec Elastica qui est… existante on va dire. Dans les faits j’avoue avoir été surpris dans le mauvais sens par ce changement de ton trop brutal, et en même temps en voyant la propre évolution de la licence, le côté décomplexé qui caractérisait déjà une bonne partie du film et le point de vue de la gamine qui pouvait tout à fait laisser anticiper ce changement, bien que la scène en elle-même soit vraiment trop grotesque pour fonctionner à mon goût. Pour autant, de l’avis d’une de mes amie présente à la séance, ces scènes présentaient un certain malaise par rapport à notre recul en tant que spectateur, j’avoue douter d’une telle intention par rapport à ce changement, mais je comprend le raisonnement bien que ne l’ai pas ressenti. Au moins cette scène et tout le développement du film a pour lui de ne pas tomber dans le convenu, c'est déjà ça de pris vous me direz. Reste qu’à côté de ça, j’aime bien cette liaison frère-sœur, clairement pas des plus inventive, mais suffisamment attachante pour être soulignée. En outre ce qui me gène, c’est surtout car cette évolution du ton, en plus d’un temps atténuer les enjeux, vient s’intercaler dans un processus de fabrication qui m’a pas mal saoulé : le fan-service.
N’étant pas sensible à cet attrape-faquin, j’ai été assez dégoûté par la manière de faire qui saute trop souvent aux yeux, en particulier dans l’articulation des plans, laissant une marge de « suspens » avant une phrase choc ou un caméo que j’avoue ne pas avoir reconnu, mais qui en matière de cinéma, rentre encore plus dans ce côté programmatique qui annihile tout bon sens esthétique. Ça et certaines autres références balancées à la volée et qui n’existeront que par l’appui des plus fanatiques, car oubliant la moitié du temps de construire un univers, ils deviennent par moment la structure de cet univers quitte à faire se poser des questions à la majorité des spectateurs ; en plus d’être des éléments superflus car inexploités. J’avoue ne pas avoir été dérangé par ce qui reste selon moi, du cynisme ambiant voire racoleur, idéal pour que les ados crient à la « masterclass « / »dinguerie ». Juste, j’ai vu ce film dans les bonnes conditions, un soir d’Halloween, attendant un divertissement existant mais qui ne va jamais aussi loin qu’il aurait pu, mais qui avait le mérite de ne pas faire de fausses promesses. Car la voilà la note d’intention du film, fièrement exhibée sur internet : « for the fans », vous qui portez FNAF depuis bézef, vous qui avez fait la popularité et l’intérêt du titre, on espère que vous serez biaisé car on aura dit ce qui vous plaira plutôt que de le faire. Pour l’exemple, dire où sont cachés les enfants morts au lieu de le montrer, mais pourquoi ? Serait-ce pour flatter le public avec une phrase qui fasse réagir, pour éviter la foudre de la MPAA, pour remettre à demain ce qu’on pouvait faire maintenant, tout ça et plus encore à la fois ? Je me considère comme fan de FNAF, mais surtout par rapport à son univers que le bordel qu’est entrain de devenir la licence. J’ai aimé les moments où le film se lâchait, ceux qui laissaient transparaître une vraie envie de cinéma d’horreur, ceux qui montraient que plus que de l’aimer, des gens sur le plateau comprenaient la grammaire qui a fait le succès des jeux. Sauf que voilà, il a fallu contenter les fans, et je suis au regret de l’apprendre à beaucoup, ces fans sont en majorité des gamins, qui comme moi font leurs premières dents sur ce jeu. Sauf que dans le jeu, on ne nous brossait pas autant dans le sens du poil, et moi qui aurait aimé voir le potentiel tenu jusqu’au bout, quand je vois enfin ce pourtant si terrifiants «purple guy» sur grand écran, je me dit « cool » alors que je devrai être fifou. Cool car la scène est chouette en elle-même, car c’est du cinéma d’exploitation bien ficelé qui sait offrir des moments plus ou moins réjouissants pour le plaisir du spectateur, et souvent le malheur des personnages. Mais pas « génial », car on en reste à l’os et non la moelle, car on n’assume qu’à moitié de ne plus tomber dans le hors-champ qui a fait la gloire des premiers jeux, car à vouloir trop en raconter, j’ai du mal à aimer le tout mais seulement des morceaux, et enfin car sous-exploiter son concept devrait être le dernier des soucis d’une série B de divertissement, bien que ça n’ai pas été le premier du public cible. En bref, j’ai apprécié ma séance, j’ai un certain attachement pour le film, et ai aimé ce qu’il avait à proposer dans sa plastique, mais après 8 ans de travail, d’attentes et de promesses, voir un film sympa pour Halloween, c’est maigre.
Five nights at Freddy’s est le genre de film que Tarantino aurait pu visionner entre deux autres séries B un peu nulle pour en extraire LA ou LES idées à réinjecter dans ses propres œuvres. Pour conclure, je dirai que le visionnage était fort agréable, que la promesse de divertissement d’exploitation est tenue, autant dans son côté rétro que le travail technique assez admirable, mais qu’il ne manquait pas grand-chose pour dépasser cela. La volonté de faire comme d’hab mais pour un public précis a complètement desservis cette adaptation, dont l’arrivée rapide d’une suite risque de se faire sans une évolution convenable. C’était pas pire avant, mais ça aurait largement pu être mieux.
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le 8 nov. 2023
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