Overdose de game over
Le film s'inscrit malheureusement dans la continuité de la deuxième saison de SAO, la plus chiante et la plus niaise. Le film s'adresse donc à un public connaisseur mais même ainsi certains...
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le 17 janv. 2018
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Voici le film événement attendu par tant de fans de la saga, Sword Art Online : Ordinal Scale. Après avoir posé les bases de son univers dans la saison 1 et développé une vision plutôt inattendue et osée de son genre (une sorte de mmo futuriste cette fois-ci) dans la saison 2 avec un écart sur l'e-sport, les créateurs du manga ont prouvé qu'ils avaient de la suite dans les idées. Tant sur le fond de leur concept que sur la marche à suivre pour le faire vivre le plus longtemps possible. Avec Ordinal Scale, ils prouvent l'efficacité de leur démarche d'une manière presque trop évidente.
On y suit donc nos mêmes protagonistes que lors de la première saison, cette fois-ci tous amis IRL (In Real Life). Le nouveau mmorpg à la mode vient de sortir et tous sont d'ores et déjà accros à cette petite perle technologique. Le bémol ? Toujours plus ou moins le même, quelqu'un (joueurs ou concepteur du jeu, l'histoire nous le dévoile au fur et à mesure de son intrigue) trouve le moyen et les capacités d'affecter la vie des joueurs d'une manière très douteuse à travers le jeu. Comme si les événements de la première saison ne leur avaient toujours pas fait prendre conscience du danger qui peut les affecter à dévouer corps et conscience à une machine surdéveloppée technologiquement.
Sur le fond, le film d'animation propose un profond questionnement sur l'avenir d'une telle technologie, ce que cela peut engendrer, provoquer, ses atouts et ses risques. Initialement, le Nerv Gear offrait la capacité d'intégrer le monde du jeu grâce à la réalité virtuelle. Son corps devient inerte, mais sa conscience continue d’interagir avec l'outil en question et de faire évoluer notre conscience au travers d'un objet dont nous ne savons finalement rien. Technologie déjà très récente, la réalité virtuelle laisse ici place à la réalité augmentée. Cette fois-ci il n'est plus question d'abandonner son corps au profit d'un personnage IG (In Game) qui a été crée de toute pièce sur notre unique volonté. Cette fois-ci l'enjeu sera de directement transformer la réalité pour que note réalité devienne elle-même le décors et le théâtre des événements en ligne. Exactement au même titre que les joueurs de Pokémon GO se rendent dans des zones géographiques très précises afin de capturer certains types de pokémon, nos héros se rendent également à des points de rendez-vous qui deviendront des zones de combats contre des boss. Cette évolution, loin d'être visionnaire puisque par définition, elle existe déjà, offre tout de même cette piste de réflexion très pertinente poussée à l'extrême. Le réel point intéressant, et qui aurait mérité un développement bien plus intense qu'un film, se situe dans les capacités physique et techniques des personnages. Notre héros, Kirito, avait très largement fait ses preuves dans les mondes précédents car les statistiques des personnages étaient nivelées sur un certain standard, et tout le monde était logé à la même enseigne. Cette fois-ci, pour compléter pleinement le côté réalité augmentée, les capacités IG de Kirito sont liées à ses capacités réelles. Ainsi, l'un des personnages légendaires du jeu virtuel, devient un personnage très moyen, loin de faire la différence comme il a su le faire précédemment.
En basant les capacités des personnages sur le physique des joueurs, le film continue sa lancée sur les questions d'avancée technologiques. En l'occurrence on pense encore une fois au transhumanisme qui est une question existentielle très en vogue en ce moment. Si le virtuel dépasse la réalité sur notre perception de cette dernière, alors il peut en aller de même pour le corps et ce que l'on peut faire avec. Car au final il s'agit de réaliser des choses dont nous sommes initialement incapables. De grands sauts, des esquives de samourai, porter de très lourdes armes, viser, frapper avec celles-ci, attaquer de front, développer des tactiques en temps réel dans des dispositions parfaitement inhabituelles, toutes ces actions sont tant et plus d'éléments qui s'avèrent largement réalisables dans un jeu mais impossible à l'état naturel. Par ce biais, le film évoque clairement que le jeu vidéo et sa technologie sont notre futur sur le long terme. Ils prennent déjà le pas sur notre réalité, ils prendront bientôt le pas sur nos vies. C'est dans la continuité de cette question que survient un premier problème cependant. Comme le gros soucis d'une telle console est de soumettre son corps et sa conscience à un outil dont nous ignorons une grosse partie, Ordinal Scale cherche malgré tout à proposer une prise de conscience ethique. Dans le cas présent, certains joueurs se voient subtiliser leurs souvenirs. Ceci dans le but de récolter des données mais surtout de faire oublier aux joueurs restant, leur passé dans l'Aincrad dont les événements finirent en véritable fiasco publique. Ainsi la question immédiate est de juger si l'enlèvement des souvenir dans un but d'aider la personne sans son consentement, est acceptable ou non. L'idée est plutôt intéressante, car la situation d'Asuna est très particulière et elle peut facilement être l'objet de ce genre d'interrogation. Malheureusement, et c'est le grand problème de Sword Art Online, les scénaristes sont incapables d'approfondir intelligemment leur propos. La réflexion reste en surface et finit par s'oublier aussi rapidement qu'elle a investi l'histoire. Dans le cas d'Ordinal Scale, le format filmique n'offre pas suffisamment de profondeur pour concrètement développer cet aspect, mais les deux séries ont déjà démontré que même avec du temps, l'approfondissement n'était pas leur domaine de prédilection.
Il ne reste donc à Ordinal Scale que la forme pour se démarquer. Dans cette veine, le visuel est extrêmement probant. C'est la moindre des choses d'avoir un chara design poussé et une qualité graphique supérieur à la moyenne pour un scénario de ce genre (qui porte le jeu vidéo sur un pied d'estale) mais la série a toujours été très convaincante visuellement. Le film n'est que dans la droite lignée des deux précédentes saisons. Dans le même esprit, on peut admettre une bonne gestion du principe de jeu vidéo. Par exemple les boss qui s'excitent lorsqu'ils tombent à moins d'un certain % de vie ou encore une très bonne vision de la perception de jeu des joueurs. Le mmorpg est un genre très particulier qui peut changer énormément d'un jeu à l'autre, d'où le fait qu'il ne soit pas suffisamment abouti dans la saison 1. La connaissance est présente et ici ce n'est plus exactement un mmo au sens primaire du terme, mais une sorte de mmo interactif et événementiel dans le sens où c'est l'interaction entre les joueurs et leur monde qui est mis en avant et non l'univers du jeu avec son histoire et ses codes. Nous ne sommes donc plus dans le cadre du joueur qui agit de sa propre volonté (ou celle de ses amis s'il veut joueur en groupe) mais bien du joueur soumis aux directives du jeu qui organise les rencontres. Il y a donc ici un double jeu dans la démarche du film, d'un côté le joueur est intégralement soumis à la console et à la technologie en question et de l'autre c'est une véritable réponse aux diffamations sociables envers les gamers. Puisqu'ils passent leur temps à se voir et à affiner leurs relations, ce qui ne les empêchent pas de boire une bonne bière après une mission. De quoi remettre à leur place pas mal de vieilles insultes d'incultes.
Le petit point paradoxal est que le sens ou le fond de cette histoire sont intéressant mais l'histoire elle-même est très pauvre. En réalité, c'est l'exact même schéma de 80% des animes et surtout le même procédé que la saison 1. Le grand méchant l'est systématiquement pour les mêmes raisons, son premier amour l'a renié ou est mort, il n'assume pas et renonce à toute éthique morale pour se venger et il a été dénigré par le passé etc... Kirito de son côté débloque encore les situations sans rien faire et sans s'entraîner alors que tous les protagonistes passent leur temps à lui dire qu'il manque d'entraînement. De son côté, l'héroïne est également au centre de l'attention sans véritable raison à part celle de l'avoir été sans raison dans la saison 1. Bref, le schéma narratif est exactement le même que celui des deux premières saisons. La différence est qu'ici les sujets abordés auraient mérité d'être plus longuement développés quand les saisons précédentes auraient, quant à elles, méritées d'être largement raccourcies. Ou plutôt remplies de consistance. On regrettera également un certain fan service un tantinet trop présent, en particulier à la fin. Cela fait un peu bouquet final de feu d'artifice, c'est très beau, mais ça ne sert à rien.
En fin de compte, Ordinal Scale permet de retrouver l'ambiance et l'univers SAO dans un format différent et de voir ce que cela peut lui apporter. Avec ses défauts et ses qualités, le film montre que l'univers a encore quelques cartes à jouer qu'il ne manquera pas de faire puisqu'on nous annonce une saison 3 après le générique de fin. SAO reste encore une licence nettement surestimée, bien que le fond de sa volonté soit intéressante avec des pistes de réflexion inattendues voire bienvenues, l'histoire ne faisant malheureusement jamais l'effort de les approfondir.
Critique disponible sur Rétro-HD
Créée
le 11 avr. 2019
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