Escape time
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le 25 janv. 2019
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La première partie privilégie les limites visuelles d'un jeu de plate-forme, ce qui "paradoxalement" permet de multiplier les seconds et troisième plans, tout en utilisant les transparences affectées par des textures (un aspect très approfondi par les images digitales en quête de réalisme), lesquelles sont très présentes et mises en valeur par la netteté de l'image même dans des scènes sombres.
Le relief de l'image est également mis en valeur par les jeux de lumières mouvantes, les perspectives, la profondeur de champ, et déjà quelques travellings avant-déplacements à l'intérieur de véhicules.
Une scène avec des eaux ruisselant abondamment, un verre en mouvement (j'en rate sûrement), évoquent Tarkovsky. Une scène de torture karaoke rappelle Reservoir dogs.
La seconde partie est la version 2.0 en 3D, qui ressemble à un "shoot'em up" dans lequel on suit le personnage vu de dos, qui s'enfonce dans des décors sombres et rébarbatifs. Il passe deux épreuves (ping pong puis billard) pour avancer dans l'histoire en gagnant un manteau et un déplacement en scooter puis en "tyrolienne", puis le droit d'enlever la belle.
Le motif du grillage en cellules d'abeille se répète, ainsi que d'autres éléments. Le feu et la fumée prennent de l'ampleur, passant de la cigarette à la torche.
Le récit de la première partie était éclaté, enchaînant les périodes de manière confuse. La seconde est linéaire, mais comme un jeu video dans lequel on parcourt "librement" un univers sans récit, le personnage croit avancer pour s'échapper mais effectue des cercles concentriques (c'est l'enfer!)(d'ailleurs il finit par tourner sur lui-même)(en fait l'autre ne l'a pas tué dix ans plus tôt?).
Au-delà d'une certaine durée, une histoire et des personnages deviennent des éléments importants pour empêcher le spectateur de se casser de la salle.
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Créée
le 14 déc. 2019
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