Grandia
7.9
Grandia

Jeu de Game Arts et Ubisoft (1997PlayStation)

Grandia est un jeu magique. Une perle que je n'ai pourtant connue qu'en 2010, ce qui prouve bien que les grands jeux demeurent éternellement bons, malgré l'obsolescence technique programmée qu'ils finissent inévitablement par subir... Il paraît qu'à l'époque, il était plus ou moins marketé comme le "Final Fantasy VII de la Saturn", ce que je réfute en bloc : il l'explose par K.O. au premier round, sans qu'il n'y ait réellement de combat... Je dis souvent que la réussite d'un RPG tient surtout en deux points : le scénario et le gameplay. Si l'histoire de Grandia est bonne sans être exceptionnelle, le système de jeu en revanche tutoie la perfection...


La montée en puissance est basée sur la maîtrise de notre arsenal offensif : plus on se sert d'une arme, plus on est habile avec (et plus on acquiert de techniques), plus on utilise un type de magie, plus on obtient de sorts dévastateurs. En revanche, les HP, MP et la défense en général s'améliorent plus classiquement, en montant en niveau, ce qui n'est pas plus mal, car ça évite les déséquilibres attaque/défense tels qu'on peut les retrouver dans un Final Fantasy II par exemple...


Si chaque perso peut utiliser jusqu'à 3 types d'armes qui lui sont propres, tous peuvent utiliser chaque élément magique dès lors qu'on le leur a appris (là encore, certains sorts sont exclusifs à chacun). La magie s'articule autour de quatre éléments de base (feu, vent, eau, terre), qui eux-mêmes donnent accès à quatre éléments inédits, dépendant de leur compatibilité : ainsi, maîtriser le feu et le vent donne la possibilité de lancer des sorts basés sur la foudre, tandis que l'eau et la terre permettent d'utiliser l"élément plante... Dernier détail, ces magies sont classées en trois niveaux de puissance, possédant chacun leur jauge de MP : en clair, si les MP du niveau 2 tombent à zéro, il reste toujours possible d'utiliser les sorts de niveau 1 & 3...


Venons-en au meilleur : les joutes en elles-mêmes. Le système de combat est à la fois accessible et technique. Une barre d'action commune à tous (alliés comme ennemis) est située dans le coin inférieur droit. Elle est divisée en deux portions : on a la "zone d'attente", où chacun s'y déplace plus ou moins vite selon sa célérité (à peu près l'équivalent d'une jauge ATB qui se remplit). Une fois arrivé au bout, on choisit une action (attaque directe, magie, technique, défense, objet...) : si une attaque physique se déclenche tout de suite (il faut tout de même compter le temps de parcourir la distance nous séparant de la cible), une attaque à distance (notamment la magie) requiert un certain temps de préparation (variant selon le sort utilisé) ; on entre alors dans la "zone de concentration".


Pour couronner le tout, sachez qu'un coup reçu nous immobilise quelques instants dans la "zone d'attente", mais peut carrément nous faire méchamment reculer si on se le prend au moment-même où on passe à l'attaque !! Ainsi, avec un peu d'entraînement et de jugeote (et parfois même un peu de chance aussi), en utilisant à bon escient les techniques qui boostent notre vitesse, ou qui ralentissent/immobilisent les ennemis, on peut traverser beaucoup de combats communs (parfois même des combats de boss) sans prendre aucun dégât...


Par contre graphiquement, mieux vaut ne pas se leurrer : Grandia ne flatte pas vraiment la rétine... Il faut dire que le jeu, en totale 3D, est à l'origine sorti en 1997 sur Saturn, une bécane pas vraiment spécialiste de la troisième dimension, même si capable de jolies prouesses (genre Sega Rally). Lorsqu'il débarque en 1999 (2000 chez nous), les Final Fantasy IX et autres Chrono Cross sont déjà dans la place, et il fait relativement pâle figure à côté... Cependant, Grandia a le mérite de proposer de nombreux environnements diversifiés, certains arrières-plans 2D sont splendides, les grosses magies sont un régal pour les yeux, mais surtout, ses donjons sont un modèle de level design, truffés de culs-de-sac, de passages secrets et de mécanismes à activer. On peut même parfois se paumer en ville, chose impensable dans un FF...


Côté musiques, c'est du tout bon : l'OST tient tête aux cadors même sans être aussi culte. Si l'aventure se déroule sur un ton global plutôt léger, les moments dramatiques sont intelligemment distillés, et la musique participe grandement à tenter de nous tirer la larmichette... Les différents battle theme sont à l'inverse bien pêchus, et tout aussi excellents. Quant au casting vocal, on a droit à des doublages ricains corrects, malgré un petit bémol des plus étranges : lors de certaines cinématiques importantes -celles dans lesquelles il n'y a pas de sous-titres- le jeu est curieusement doublé en français... Si on finit par ne plus vraiment y prêter attention, cette alternance français/anglais surprend la première fois...


Et si justement on en parlait, du scénario ? Le pitch n'est pas super original : Justin est le fils d'un aventurier disparu il y a longtemps, qui lui a laissé pour seul héritage un mystérieux pendentif... Une relique qui le mettra sur la piste d'une civilisation oubliée, dont les descendants pourraient se terrer derrière ce gigantesque mur qui sépare le monde en deux, connu comme étant le "bout du monde". Par malchance, aller au-delà du mur est également le but de l'Empire Garlyle et de son commandant en chef Baal... Sans surprises, on combattra l'Empire (forcément mauvais car on est dans un J-RPG) à maintes reprises, et notamment un trio de têtes à claques. Très classique mais bon, au moins, les rebondissements sont nombreux, et surtout le héros n'est pas amnésique, c'est déjà ça...


Finissons avec "les choses qui fâchent". Si Grandia est un jeu très long (une bonne soixantaine d'heures sont nécessaires pour le retourner), il est aussi très dirigiste. Les retours en arrière sont rares, et il est très aisé de passer à côté de certaines quêtes annexes, qui seront alors perdues à jamais... Mais le plus gros "défaut" de Grandia, c'est sa trop grande facilité, les ennemis opposant trop peu de résistance une fois le système bien en main. Par exemple, Justin progresse trop rapidement : il a très vite accès à de grosses techniques dévastatrices ("Dragon's King Slash"), et sa célérité augmente exponentiellement... Je ne suis d'ailleurs mort qu'une seule fois de tout le jeu, contre le boss du bateau fantôme (un moment où on n'a pas encore de sorts de soin...).


En conclusion, si vous aimez le RPG à la jap' et que vous n'avez jamais joué à Grandia, vous savez ce qu'il vous reste à faire... Passez outre ses quelques défauts qui ne sont que de l'ordre du détail, Grandia est une ode à la poésie et au voyage qu'il serait dommage de refuser d'entreprendre... Il n'y a pas que Final Fantasy dans la vie !!

Wyzargo
10
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le 4 janv. 2016

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