Blabla Kickstater 2013, long à venir, blabla
Bref on s’en fout, pourquoi A Hat in Time ça défonce ?
Bien qu’excité à l’idée de pouvoir enfin mettre mes mains sur le précieux sésame d’un genre porté disparu, j’étais surtout pris d’effroi que ce dernier ne soit qu’une pâle copie de ceux dont il s’inspire. Si c’est pour jouer à un nouveau Mario 64, je relance Mario 64 et installe des mods, je mets pas 30€ dans un ersatz mal dégrossi.
Mais c’est là que le jeu surprend, ce jeu est un hommage évident, il transpire l’amour des N64, PS2 ou Gamecube, l’évidence même de l’influence de Mario 64 et Mario Sunshine se ressent dès les 1ères minutes de jeu. Le 1er chapitre est même assez alarmant, une cours de recréation moins ambitieuse que la place Delfino et des objectifs qui manquent de panache. Puis la suite arrive et on comprend que la mise en jambe, certes douloureuse, n’était là que pour introduire des mécaniques de jeu bien huilées. Le second chapitre permet au jeu de prendre son envolée avec des missions variées qui laissent de côté la cohérence pour privilégier le plaisir et la surprise.
C’est là qu’A Hat in Time trouve son identité, la folie qui l’habite lui permet de faire en sorte que le joueur résolve un meurtre dans un jeu de plate-forme ou bien de fasse une parade dans un quartier bouclé. Ce ne sont que deux exemples mais les missions surprenantes se multiplient par la suite sans oublier l’aspect principal du jeu : la plate-forme. Cette dernière est bien au centre de toutes les activités, ou presque. La sensation que les développeurs se sont creusés la tête, pour avoir le cœur du gameplay au sein de toutes les activités que le joueur effectuera au cours de ses pérégrinations dans les différents mondes du jeu, est délectable.
Le gameplay est d’ailleurs ce qui m’a fait aimer le jeu assez vite, si les premiers contrôles sont un peu hésitants, une fois la palette de mouvements du personnage maitrisée, se mouvoir dans les mondes devient un véritable plaisir. Hat Girl peut plonger, double sauter, faire du wall-jump,… le tout de manière très fluide. A noter que la possibilité de plonger est au cœur du gameplay car cette dernière permet d’avoir un véritable contrôle sur le personnage. Un double saut raté ? Un plongeon suivi d’un autre saut peut vous sortir d’une situation apparemment désespérée.
De plus le level-design complimente d’une très belle façon ces capacités. Si le 1er et le 4ème monde restent les meilleurs exemples de hub centraux, les deux autres chapitres vont changer leur level-design pour offrir des approches plus scénarisées mais blindées de secrets donnant toujours cette impression d’exploration. Cette même exploration qui permet de récolter des pelotes de laine pour avoir de nouveaux chapeaux mais qui va surtout donner plus de consistance aux mondes en général.
Cela vient néanmoins avec une assez grosse critique que j’ai à faire au jeu : ses mondes restent assez plats en terme de narration et de lore, tant est si bien que lorsque l’ennemi principal du jeu refait surface, j’avais oublié son existence. Il en résulte donc un climax final finalement assez factice.
Le manque de liant dans les différents scénarios rendent ces mondes tout aussi uniques qu’isolés les uns des autres. Du coup exit la cohérence globale de l’œuvre, on se concentre beaucoup plus sur ce qui sort de l’ordinaire pour ne pas faire que le joueur soit en face d’une énième expérience basique.
Les scénariis restent cependant intéressants notamment grâce à des personnages qui transpirent de personnalité, que ce soit dans leur design ou dans leur doublage. Ils sont soutenus par une écriture dont l’humour fait assez souvent mouche. En effet les blagues sont tout aussi innocentes que le personnage principal ce qui rend l’ensemble assez craquant. Le simple fait qu’une gamine tire la langue à un type de la mafia et que ce dernier ne sache pas réagir face à un tel comportement a réussi à m’arracher un sourire.
Cela rentre également en cohésion totale avec l’envie des développeurs de créer un jeu « cute -as-heck ». Ajoutez donc à ces 3C un 4ème qui trouve écho dans presque tous les éléments du jeu ne trahissant sa parole qu’à quelques reprises pour mieux surprendre. Le jeu est donc « mignon comme tout », cela va de la simple grimace au bisou en passant par un petit jeu de mains jeu de vilains avec la mafia dans une interaction inattendue.
Même la musique est fantastique. Outre les compositions de Grant Kirkhope qui s’emmerde assez et fournit une prestation chiante, tout ce qui ne vient pas de lui a beaucoup de charme, l’ost dure 5h et les développeurs ont retiré déjà beaucoup de morceaux de Pascal Michael Stiefel. Le thème principal est aussi éclatant qu’enjoué et fout la pêche dès l’écran titre, les musiques des boss sont revigorantes en plus d’accompagner à la perfection le côté over-the-top de ces derniers, pourtant trop longs. Certains morceaux sont beaucoup plus calmes avec des notes douces et chaleureuses qui bercent durant des phases de jeu plus détendues.
Voilà, tout ça fait qu’A Hat in Time est un grand plaisir, je pourrais également faire un paragraphe de ce qui ne va pas dans le jeu comme un game-design pas forcément cohérent qui ne pousse pas à finir les niveaux à fond alors que sans cela le final n’a presque aucun intérêt, ou la demande d’aussi peu de sabliers pour finir le jeu alors qu’il faut explorer un minimum pour avoir les pelotes de laine nécessaires. Je pourrais surtout m’attarder sur la caméra calamiteuse qui essaie de prévoir l’itinéraire que va prendre le joueur mais qui devient folle dès qu’on la recule un peu trop, car elle est collée au cul du personnage au départ empêchant de voir correctement les plates-formes. J’ai également cette possibilité de vous parler de l’ascension d’un arbre rendue horrible à cause d’un moteur mal optimisé et d’une appréciation des distances très mal rendue en plus d'une certaine approximation avec quelques hitbox,…
Oui je pourrais vous parler de tout ça. Ou bien simplement vous dire que malgré ces défauts, A Hat in Time garde tout son charme et offre une expérience qui ne réinvente pas la roue mais donne envie de souffler un bon coup sur ces vieilles consoles qui abritaient un genre alors roi. Loin de tout reprendre de ses ainés, le bébé de Gears for Breakfast trouve sa propre identité derrière sa folie adorable. Lâcher des mains la manette est difficile mais quand on sait que la fin arrive au bout d’une dizaine d’heures trop vite passées, on se résout à laisser le jeu nous émerveiller pour quelques jours de plus. Lors du générique de fin j’étais presque à lâcher ma petite larme, à regretter que seuls quelques acharnés assez fous étaient là pour maintenir le genre qui m’a permis de grandir et m’épanouir en tant que joueur.
A Hat in Time a rallumé ma flamme, mon amour presque oublié pour ces jeux... et je ne lui en demandais pourtant pas tant.