Ape Out
6.8
Ape Out

Jeu de Gabe Cuzzillo et Devolver Digital (2019PC)

Un prototype intéressant à plus d’un titre

Ah c’était la version finale ? Arf c’est dommage ça.


Reconnaissons que les première minutes du jeu sont très flatteuses, grâce à un parti pris graphique excellent, une musique en parfaite adéquation avec l’action, et de la violence qui donne corps à l’épopée de ce primate revanchard jouant la fille de l’air. Les bruitages à base de bruits de batterie complètent efficacement le jazz qui sert de bande-son et donnent de l’impact aux coups portés à nos geôliers. Bref c’est hyper primitif, brutal et du coup diablement satisfaisant.


On progresse ainsi au travers du premier environnement du jeu, constitué de huit niveaux, sans vraiment prendre garde au level design inexistant (c’est toujours un couloir plus ou moins large généré aléatoirement), ni a la lisibilité parfois limite, car il faut avouer que la difficulté ne crève pas vraiment le plafond dans ce premier quart du jeu.


Mais voilà, dès le deuxième environnement on se retrouve en présence d’ennemis bien plus dangereux, capables de vous envoyer ad patres quasiment instantanément. Les petites scories du jeu se transforment en sérieux défauts, et ce qui passait sous le radar lorsque le jeu n’était pas trop dur devient rapidement pénible lorsque le jeu pardonne de moins en moins les faux pas.


La ligne de vue réduite et ce personnage trop lent presque dépourvu d’attaques à distance vont transformer le moindre espace ouvert en lieu de mort, et on se met à raser les murs pour ne pas être pris entre deux feux sans avoir le temps de réagir. En effet se retrouver tout à coup au milieu de trois ennemis sans avoir pu les anticiper c’est la mort assurée, car le temps qu’on se débarrasse du premier et du deuxième le troisième aura ouvert le feu. Et vu que le placement des ennemis est aléatoire, on croise les doigts pour ne pas se retrouver dans ce genre de situation.


Or plus le jeu avance plus il propose des espaces immenses à traverser avec des tas d’ennemis et peu de couvertures. C’est la mort du fun, et pour finir on fonce en espérant que le hasard nous permettra de passer au bout d’un moment. Mention spéciale à l’avant-dernier niveau, qui a aspiré 45 minutes de ma vie avec ses ennemis pénibles, ses espaces ouverts piégeux et ses impasses mortelles.


C’est pas comme un Hotline Miami ou un Super Meat Boy, où quand on meurt on est déjà en train de réfléchir à la manière de passer l’obstacle qui nous a été fatal, car on sent qu'il est plus ou moins à notre portée. Ici on meurt parce que le jeu a décidé de placer trois idiots armés de bazooka dans l’espace dans lequel on pénètre, et on ne peut pas y faire grand-chose (Ou alors il faut posséder un skill que je ne possède clairement pas, c’est possible aussi).


Donc au final c’est plein de rage et de dégoût que j’ai réussi à finir ce jeu, et ça n’était que moyennement gratifiant puisque j’ai l’impression d’avoir du attendre un placement d’ennemis favorable pour enfin venir à bout de ce fichu niveau interminable !


Une idée sympa mais un jeu qui aurait mérité d’être peaufiné davantage avant d’être commercialisé.


11/20

Jopopoe
6
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le 9 févr. 2020

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Jopopoe

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