Test effectué sur le remaster sorti sur Switch. Le jeu est uniquement en anglais, avec des voix japonaises pour cette version.
Baten Kaitos Origins partage quelques points communs avec un certain FF X-2 et sans doute d'autres : c'est une suite (ici une préquelle) qui se passe dans le même univers que le jeu précédent avec une temporalité similaire, qui nous fournit de ce fait les mêmes villages et la même DA ou type d'interface puisque c'est sorti sur la même génération de console. C'est aussi un jeu qui bouleverse totalement son battle system pour contrebalancer tout ça, tout en gardant une cohérence avec la philosophie du précédent. Ce sont même deux jrpgs qui ont pour point commun de limiter le nombre de héros à trois, ce qui n'est pas fréquent. Tout cela constitue une configuration un peu étrange et risquée pour ce genre de jeu, nous allons voir ce que cela peut représenter pour la licence de cartes à jouer et d'îles célestes. Je pars du principe que vous vous intéressez à lui parce que vous avez fait le précédent ou que vous le connaissez, je ne détaillerai pas certains éléments qui en sont repris comme les Magnus de quête qui changent de statut avec le temps ou les environnements.
Baten Kaitos Origins se déroule une vingtaine d'années avant son prédécesseur et nous fait suivre un nouveau héros aux cheveux bleus : le jeune Sagi, bien plus consensuel et cliché que le Kalas individualiste voire tête-à-claque du précédent opus qui avait besoin de se faire guider par le joueur. Sagi va se chercher un but dans la vie pendant quelques heures avant de décider de se lancer dans une course au McGuffin contre un méchant de l'Empire qui lui fera visiter la plupart des continents, comme dans le jeu précédent. Nous allons être accompagné de Xelha... pardon Milly, jeune fille bien éduquée en soif d'aventure qui rougit quand une mèche bleue s'approche trop d'elle, et de Guillo, être robotique mystérieux (et amnésique, vive l'inspiration), agressif, et dont 2 voix différentes parlent par sa bouche, une masculine et une féminine. Ce dernier personnage est une franche réussite artistique avec son design et son animation qui en font un être agenré de manière différente des androgynes lisses que le Japon nous sert souvent, tandis que ses 2 voix qui se mélangent ont un bon mixage pour se montrer parfaitement audibles et distinguer le personnage. Par contre son caractère a tendance à se résumer à dire qu'il va bouffer tout ceux qui l'énervent et à se prendre le chou avec Milly pour un oui ou pour un non, ce qui peut se montrer fatigant à la longue faute d'avoir d'autres traits de caractère à présenter.
Les interactions des membres du groupe sont assez bien réparties dans le scénario pour dégager un bon rythme tout en s'assurant de les laisser exister, c'est un bon point notable. Mais je n'ai finalement pas trouvé ces personnages très intéressants en soi, ils sont juste passables à suivre. Les développements de fin de jeu de Milly et Guillo et les révélations associées sont franchement faibles et ne leur apportent finalement pas grand chose : pour Milly j'ai l'impression qu'on m'a fait courir après un faux mystère tandis que pour Guillo la découverte de son passé m'a fait dire que finalement, ça ou autre chose c'est pareil vu que ça ne change guère ma perception de cet.te amnésique dont la personnalité n'existe que depuis sa rencontre avec Sagi. Néanmoins quelques échanges peuvent se montrer amusants.
Quant au scénario plus global, vous avez dû sentir mon sarcasme quand j'en ai fait un rapide résumé : nos objectifs ressemblent quand même drôlement à ceux de Baten Kaitos, avec le même jeu de piste vers les mêmes territoires déjà traversés (+ une nouvelle île) et des enjeux similaires qui invoquent de nouveau le méchant dieu Malpercio. C'est d'autant plus frustrant que le jeu a plus de mal à démarrer : on a une intro sur les chapeaux de roue, mais ensuite il faut laisser à Sagi le temps de se décider, puis nos missions vont nécessiter quelques allers-retour vers un certain point pour faire notre rapport, là où Baten Kaitos se montrait bien plus fluide. Néanmoins l'univers reste plaisant à retrouver, en particulier pour revoir certains personnages qui ont 20 ans de moins et qui n'ont pas du tout la même position sociale que dans le jeu précédent. L'utilisation d'un ange gardien, aka le joueur qui est directement pris à parti de manière méta, est également bien renouvelée alors que ça aurait pu n'être qu'une bête reprise pour le principe. Il y a aussi toute une intrigue parallèle vers un vaste territoire inconnu que je vous laisse découvrir, et cette partie est clairement la plus intéressante. Le mystère est là, la répartition des éléments de réponse est plutôt bien faite, les révélations apportées fonctionnent vraiment et apportent un éclairage sur le monde de Baten Kaitos, il y a des moments assez forts en sus. Cet arc est vraiment la bonne idée du jeu, sans doute celle qui justifie le mieux de faire une préquelle. Le reste contient aussi de bons moments, et d'autres qui forcent sur le drame. Je me souviens que dans le 1er Baten Kaitos il y avait Gibari qui nous disait qu'il avait été chevalier mais refusait de nous dire pourquoi il avait arrêté, laissant une porte ouverte pour une explication dans cette préquelle. On a donc la réponse, mais c'est comme pour Guillo : j'aurai tout aussi bien pu rester ignorant vu comment ça ne me réinvente guère le personnage, c'est un peu trop facile à mon goût.
Niveau scénario, cela souffle le chaud et le froid mais ça se laisse suivre, je m'y attendais un peu. Ce à quoi je ne m'attendais pas, c'est que le jeu hors combat se montre aussi gratuitement laborieux. J'avais parlé du scénario qui pouvait manquer de fluidité par moment, mais j'ai été ahuri par la propension du jeu à nous interrompre dans notre progression par des micro-quêtes pénibles qui cassent prodigieusement le rythme. Premier exemple : on est dans un village pour se reposer, on n'a rien de spécial à faire. Pour que le scénario se poursuive on va devoir parler à tous les pnj jusqu'à trouver celui qui nous demandera un service. On le fait, ça nécessite de fouiller le village ou autre, ce n'est pas intéressant mais c'est fini. On doit alors dormir, on se réveille et on a alors la chance de devoir de nouveau rendre service à un pnj (qui n'est pas loin, au moins on n'a pas besoin de le chercher celui-là). Nouvelle micro-quête nulle qui demande de parler à tout le monde, etc.
Deuxième exemple : on a été témoin d'un attentat et on doit aider les victimes. Sur le principe pourquoi pas, c'est plutôt sympa de la part de notre personnage. Mais il m'a fallu bien 15-20 minutes pour régler ces problèmes et c'est beaucoup trop long, aussi bien en terme de rythme sur une aire de jeu aussi réduite qu'au regard de la situation présentée comme urgente. Il fallait que je fouille partout, que je parle à tous les pnj jusqu'à trouver celui qui nous file ce dont on a besoin et je me suis même farci une pseudo énigme parfaitement inutile qui est là pour piéger le joueur pour rien : on a un truc qui brûle, on va donc chercher de l'eau pour l'éteindre comme on l'a fait précédemment. Sauf que ça ne suffit pas, ça brûle toujours. Bah mince alors, c'est pas l'eau qu'il faut utiliser ici ? En fait si : un pnj nous dit qu'il ne suffit pas d'un peu d'eau pour l'éteindre, mais d'une véritable "douche". Ce qu'il faut comprendre c'est qu'il faut avoir 3 unités d'eau dans ses objets de quête plutôt qu'une seule, Sagi proposera alors d'utiliser en même temps toute l'eau qu'il a en réserve plutôt qu'une seule unité. C'est la seule fois de tout le jeu que cette situation se produit, ce qui fait que l'on n'a pas l'impression que cette logique fonctionne dans ce game-design précis, et aboutir à la solution après avoir tourné en rond 107 ans pendant que ça crame et que personne ne fait rien ne donne aucune satisfaction particulière. On n'a pas résolu d'énigme, on a enfin trouvé la manipulation que le jeu attendait de nous et on peut enfin passer à la suite.
Et cette constatation se fait vraiment souvent : on est interrompu pour des broutilles, on doit faire des tonnes d'allers-retour pour un oui ou un non (on doit passer au moins 4 fois dans la jungle d'Holoholo) alors que certains villages ont déjà été traversés de long en large dans Baten Kaitos, avec quelques passages où l'on galère juste parce que le jeu nous fait des feintes idiotes ou qu'on a l'impression de subir un script alors qu'il faut en fait valider une boite de dialogue juste au bon moment. J'ai pesté quand l'objet de quête à trouver dans un donjon avait changé d'état parce que j'avais traîné 15 minutes à droite-à gauche, me forçant à revenir à sa source pour résoudre une énigme. J'ai eu l'impression que l'on voulait me faire perdre mon temps dans Baten Kaitos Origins, ce qui n'arrivait pas vraiment dans Baten Kaitos en dehors de certaines quêtes secondaires. Heureusement le remaster permet de tripler la vitesse de jeu hors combat, cela lui fait énormément de bien mais c'est terrible d'avoir besoin de ça à cause d'un quest design aussi pénible.
J'ai le sentiment que cette nouvelle philosophie est là pour rallonger la durée de vie d'un jeu que j'aurai préféré bien plus court, je n'arrive pas à trouver de meilleure raison pour que l'on valide des choix aussi abrutissants dont Baten Kaitos se passait sans problème. D'ailleurs j'ai l'impression que cette suite a eu beaucoup moins de budget et de temps de développement : cela expliquerait ces filouteries, mais aussi ce recyclage des environnements justifiés par le statut de préquelle, ou encore l'absence remarquée du continent Mira pour des raisons scénaristiques qui ressemblent fort à du "on n'a pas eu le temps de l'intégrer". Il y a quand même des efforts faits pour ajouter de nouveaux décors, tous magnifiques d'ailleurs, ainsi que pour offrir uniquement soit des nouveaux donjons, soit des modifications aux anciens donjons pour modifier complètement leur traversée. Ces derniers sont moins bons qu'avant et souffrent évidemment de lourdeurs, de traversées parfois trop lentes ou d'allers-retour, comme tout le reste du jeu. Le dernier donjon pue la fin de développement rushée avec ses plans copiés-collés pour nous perdre dans un labyrinthe qui ne fait pas envie.
Cependant le budget qui a été économisé dans les environnements et les quêtes, il a dû être entièrement réinvesti dans le battle system parce que là y a vraiment du gros taff. Plutôt que d'avoir chaque intervenant qui attaque ou se défend à son tour comme avant, on a un flux tendu permanent à la manière de l'ATB des FF : on sélectionne nos cartes dès que notre personnage a vidé sa jauge d'activité, plus ou moins lente selon la rapidité du personnage et le nombre de cartes qu'il a utilisées, et il pourra agir dès que la liste d'attente sera vidée. Il faut donc se dépêcher de faire nos choix pour agir avant l'adversaire, ou au contraire attendre que le monstre nous lance son attaque avant de soigner tout le monde. Cela paraît classique dans un jrpg, mais ici on est dans du deck building : on essaie de faire des combos avec nos cartes, cela prend plus de temps que de juste choisir une action. Et si les cartes sont avec nous on peut faire un relay combo, à savoir qu'un personnage enchaîne ses attaques à la suite du précédent. Je ne crois pas que cette technique fasse plus de dégât en soi que d'avoir deux personnages qui attaquent l'un après l'autre, mais elle offre 2 avantages : le premier est de nous faire gagner des Technical Points qui servent à améliorer nos personnages hors combat, j'en parlerai plus loin. Il m'a fallu du temps pour comprendre le 2e avantage, qui est mal expliqué en jeu (il n'y a presque pas de tuto, prenez soin de lire en détail le menu Help qui lui même aurait mérité des éclaircissements) : plus notre combo est long, plus l'ajout d'une carte à notre combo fera monter notre jauge de mana qui sert à lancer les coups spéciaux ravageurs. Cette jauge va jusqu'au niveau 5 sachant que les coups spéciaux peuvent demander de consommer entre 1 et 4 niveaux chacun et que l'on peu gagner jusqu'à 1 niveau par carte dans notre combo si on se débrouille bien, alors qu'en temps normal c'est plutôt un quart de niveau. Vu que l'on est incité à enchaîner un max les coups spéciaux, les Relay Combos vont se montrer précieux pour profiter de notre momentum sur la jauge de mana. Mais un Relay Combo ne se lance qu'une fois que l'on a lancé la dernière carte du dernier personnage qui y participe : plus on passera de temps à sélectionner nos cartes de tous nos personnages, plus le premier participant du combo attendra avant d'enfin démarrer l'offensive, et plus on risque de se faire attaquer voire d'avoir un perso mis hors combat (ce qui n'annule pas l'effet du combo sur notre jauge de mana).
Il faut donc agir très vite, dès qu'un de nos combattants est disponible il faut sélectionner nos cartes alors que l'action est en train de se produire à l'écran. On se retrouve donc à réfléchir aux combos d'un personnage pendant l'animation des autres membres de notre équipe qui balancent la purée, ou encore pendant la phase d'attaque d'un ennemi, ce qui peut poser problème à plus d'un titre. Déjà on n'a pas toujours le temps de profiter des animations alors que certaines sont spectaculaires, on est trop concentré sur notre action en cours. Ensuite on ne fait pas toujours gaffe à ce que nos ennemis nous mettent sur la tronche, il m'est déjà arrivé de réaliser soudainement qu'un de mes potes était KO parce que je n'avais pas remarqué que ses PV étaient faibles. Mais le plus gros problème que ça pose c'est qu'on ne voit que rarement combien de dégâts on fait ou subit, et même quand on a le temps de lever le nez de notre main on a certains angles de caméra qui nous masquent les précieux chiffres. Dans Baten Kaitos chaque tour s'achevait sur un tableau récapitulatif de nos attaques, ce qui donnait l'occasion de voir si l'ennemi était sensible ou non à l'élément qu'on lui avait infligé ou si nos boucliers élémentaires servaient à quelque chose contre ses attaques. On n'a rien de ce genre dans Baten Kaitos Origins, et il est très difficile de réaliser si le choix d'un élément en attaque ou défense avait un impact positif ou négatif parce que les combattants ne balancent presque jamais une attaque isolée dont on retiendrait les dégâts, c'est toujours un enchaînement d'attaques de plus en plus puissantes qu'on n'a pas le temps de retenir, contrairement à un vieux FF par exemple. Il n'y a pas d'indication visuelle pour dire qu'une faiblesse élémentaire a été efficace comme dans Pokémon (sauf pour les coups critiques, mais c'est lié à la chance), et je n'ai jamais su avec certitude si je devais me protéger d'une attaque de feu avec un bouclier de glace comme dans Baten Kaitos ou si la règle a changé. Quand j'affronte un dragon de feu je me doute que je vais devoir miser sur la glace, mais ce ne sera pas aussi simple pour un ennemi moins typé. On a un bestiaire à compléter qui nous renseigne sur les défenses élémentaires des ennemis, mais uniquement après les avoir battu une fois donc pour les boss on est à l'aveugle, et on finit par ne plus chercher à utiliser des éléments précis. Ce manque de transparence est un recul important par rapport au jeu précédent.
Revenons au système de combo : dans Baten Kaitos on pouvait balancer toutes les cartes qu'on voulait dans l'ordre qu'on voulait tant que l'on en avait qui étaient utilisables dans ce contexte (pas possible d'utiliser une armure pendant l'attaque par exemple) et que l'on n'avait pas atteint notre plafond de cartes lié à notre classe. Mais si on choisissait judicieusement les numéros sur nos cartes pour former des suites ou des paires, on pouvait s'octroyer des bonus parfois importants et cela nous incitait à réfléchir à l'ordre de nos cartes et aux numéros que l'on sélectionnait. Ce jeu sur les numéros était optionnel mais un peu compliqué, quand on se retrouve avec plein de cartes qui ont 4 numéros chacune alors que l'on n'a que 5 secondes pour choisir la première et moins que ça pour choisir les suivantes, eh bien il est très vite fait d'être submergé de chiffres et de préférer se passer de ce sous-système. La sélection de nos cartes en temps limité pouvait constituer une difficulté en soi, pas la peine de risquer d'interrompre son combo trop tôt pourrait-on se dire.
Baten Kaitos Origins revalorise ce système en le rendant beaucoup plus accessible mais aussi obligatoire. Il y a maintenant 2 types de cartes : celles qui n'ont pas de numéro constitueront l'unique action du tour du personnage, il s'agit des potions de soin ou d'autres effets de soutien. les autres ont un numéro allant de 0 à 7, et on ne peut les lancer que par ordre croissant. Les cartes 0 constituent des équipements passifs, elles améliorent l'attaquent ou la défense, ou ajoutent un élément à notre combo en cours, ou apportent divers bonus. En utiliser une remplace la précédente et elles ont une durée de vie, il faut donc bien choisir si vous privilégiez l'attaque (plutôt contre les mobs) ou la défense (souvent contre les boss, qui tapent très dur) et veiller à vous renouveler régulièrement. Ce système permet d'ailleurs de se débarrasser du tour de défense du précédent jeu, qui avait son intérêt (on ne restait pas passif pendant le tour adverse) mais qui n'était plus adapté à un jeu ou l'on joue tout le temps sans pause même pendant les tours des uns et des autres. Les cartes de 1 à 3 sont des coups basiques à la puissance proportionnelle au numéro, les cartes 4 à 7 sont les coups spéciaux. On peut commencer par n'importe quel numéro, mais on ne peut pas prendre de chiffres plus bas ensuite et une fois une carte choisie on a un temps limitée pour en prendre une autre si un choix possible existe. Et si on balance un coup spécial et qu'un autre personnage a son tour de disponible, il pourra lancer un Relay Combo s'il a un 1 de disponible. Cela rend les cartes 1 assez précieuses, mais elles font moins de dégâts que les 2 ou les 3.
On reprend donc le principe du jeu précédent de faire des suites et on base toute la réactivité du joueur dessus, mais il y a un piège : on n'a qu'un seul deck pour notre équipe, et non un par guerrier. Ce choix est nécessaire pour un jeu aussi rapide, on garde la même main bien visible entre 2 tours alors que si on alternait sans arrêt d'un perso à l'autre on serait vite perdu. Mais il y a beaucoup de cartes qui ne sont utilisables que par un perso précis, notamment tous les coups spéciaux. On va donc se retrouver avec une main qui sera encombrée de cartes grisées inutilisables par notre perso en cours, ce qui va flinguer nos possibilités de combos. Pour s'en sortir on a plusieurs méthodes.
1) Comme dans Baten Kaitos : bien construire un deck équilibré en amont et avoir de la chance. Duh.
2) Si notre perso en cours n'a que des cartes qui ne sont pas pour lui mais qu'un autre perso est disponible pour une action, le sélectionner à la place pour qu'il utilise les cartes qui lui sont réservées. Cela récompense donc une certaine réactivité et c'est bien. Cela demande aussi d'avoir de la chance. Duh.
3) Défausser intelligemment les cartes qui gênent, et cette option est une grosse avancée. Dans Baten Kaitos si un perso n'a que des cartes de défense dans sa main parce que le boss refuse de l'attaquer, tout ce qu'on peut faire c'est en jeter une seule et ça met immédiatement fin à son tour. Le perso se retrouve bloqué avec une main inutilisable qu'il ne peut vider qu'à raison d'une carte par tour, jusqu'à ce que le boss daigne enfin s'intéresser à lui après avoir massacré son partenaire qui avait épuisé ses cartes de défense. Cette situation est très fréquente et très pénible à vivre. Alors que dans Baten Kaitos Origins les personnages peuvent utiliser leur tour à défausser des cartes qui les bloquent, à raison de 1 par tour au début puis jusqu'à peut-être 9 par tour, sachant que moins on jette de cartes et plus le personnage peut revenir rapidement dans la partie. Il faut attendre peut-être 1 seconde par carte jetée et ces dernières sont renvoyées dans le deck qui se renouvèle tout seul (pas de tour perdu en mélange du deck comme avant, ouf), donc le coût de cette action est très raisonnable et peut totalement sauver la situation quand on a l'impression que les cartes jouent contre nous. Cela demande une certaine réflexion pour ne pas virer les cartes propres à un camarade qui va bientôt pouvoir les jouer, il faut se montrer rapide et réfléchi pour voir si on va vraiment pouvoir utiliser ce coup spécial qui bouffe 4 niveaux de mana sur 5, cela permet de se débarrasser des cartes de soin quand on n'en a pas besoin ou au contraire d'aller les chercher au plus vite en dégageant toutes nos autres cartes quand il nous faut vraiment une potion ou un outil de résurrection.
Baten Kaitos Origins transforme certains gros défauts du battle system de Baten Kaitos en qualités. Certains trouvaient le rythme des combats mollassons avec ses flottements entre chaque tour ? Cela n'existe plus, tout s'enchaîne sans interruption. L'encombrement du deck est frustrant et rend l'influence de la chance trop forte ? On laisse le champ libre au joueur d'évacuer tout ce dont il n'a pas besoin, tout en lui demandant par cette entremise de prendre des décisions rapides et réfléchies en jonglant entre ses personnages. Le systèmes de nombres spirituels est trop compliqué pour le joueur avec son avalanche de numéros ? On garde la bonne idée de choisir intelligemment l'ordre de ses cartes mais on la simplifie pour que ce soit plus lisible. Vous regrettez ces numéros spirituels qui apportaient quand même un sacrée profondeur et gratification ? Vous avez raison, mais le jeu propose une excellente alternative : les Ex Combos.
Si vous faites certains enchaînements de cartes (expliqués dans une liste de votre menu) vous gagnez des bonus passifs plus ou moins importants et propres à chaque personnage. Le hic c'est que ces Ex Combos vont souvent faire intervenir les variantes B des cartes 1, 2 et 3. Ces cartes existent soit en version A soit en version B, mais il n'y a aucune différence de puissance ou autre entre les 2, simplement les Ex Combo demandent une alternance. Par exemple Sagi peut en faire un avec l'enchaînement 1B-2A-3A-coup spécial neutre 4, ou encore avec 1A-2A-3B-coup spécial neutre 4. Il faut donc non seulement arriver à faire du 1-2-3, mais en plus avoir les bonnes variantes A et B selon le combo et penser à faire le bon choix, parce que la liste des combos est vaste. Pas facile de travailler sa mémoire et sa chance avec en prime le chrono qui défile dès qu'on commence notre combo. C'est là qu'on voit la filiation avec les jeux de vs fighting et leurs combos façon A-A-B-A, d'autant plus assumée avec cette voix-off qui balance des "Ready ? Fight !", "Excellent !" "KO !" "You win !". C'est aussi un système qui incite à enchaîner des coups spéciaux 4-5 ou 4-5-6 car ils peuvent constituer un Ex Combo s'ils sont du même élément, ou au contraire d'éléments opposés (consultez attentivement la liste des Ex Combos). Et si vous faites un combo correct à 6 voire 7 cartes vous faites péter les bonus d'attaque/défense/rapidité. Cela remplace le déluge de numéros spirituels de Baten Kaitos par un exercice de mémoire et de réactivité, avec une gratification tout aussi importante et des effets visuels associés très satisfaisants. C'est aussi un excellent moyen de nous inciter à envoyer les coups spéciaux à la suite au sein du même tour plutôt que petit à petit. Il y a d'ailleurs la mécanique d'Overburst, activable quand votre mana est au max, qui permet d'utiliser tout le mana que vous souhaitez pendant votre tour en cours. Cela permet de faire des tours avec des coups spéciaux 4-5-6-7 qui sont impossibles en temps normal, donc certains Ex Combos ne peuvent être réalisés autrement. Et si vous faites un Relay Combo l'effet de l'Overburst est maintenu : à vous les enchaînements avec 3 personnages qui balancent toutes leurs cartes spéciales d'un coup ! Mais l'effet disparaît dès la fin du combo et vous empêche alors de récupérer du mana pendant quelques actions, ce qui vous laisse à poil pour un moment. C'est une excellente mécanique qui valorise les Relay Combo et les Ex Combo, vous produit un momentum de fou quand vous arriver à aligner les coups spéciaux coûteux sans interrompre votre tour, mais qui vous pénalise si vous le gâchez pour 2 pauvres coups spéciaux parce que vous n'avez pas de 1 ou de personnage disponible pour faire un Relay Combo.
Le battle system n'est pas sans défaut mais reste bien fichu et très réfléchi. Par exemple le temps d'attente d'un personnage après avoir fait une action est proportionnelle au nombre de cartes qu'il a utilisées au tour précédent. Sur le coup je trouvais ça bizarre, je pensais que ça pénalisait ceux qui réussissaient un super combo interminable, mais il faut le prendre dans l'autre sens : si vous faites un combo pourri à 2 cartes, vous pourrez au moins revenir rapidement au front. Si vous utilisez un objet de soutien, ça ne vous retient pas trop longtemps avant de pouvoir repasser à l'attaque. Et si un boss vous balance une énorme patate dans la tronche qui blesse tout votre trio, au moins il vous laissera souffler un petit moment avant de revenir vous achever. Autre détail : j'avais mentionné que l'on n'avait que 3 personnages dans notre groupe de héros, ce qui est peu pour les standards du jrpg. La raison est en fait bien vue pour le joueur : s'il y avait plus de héros, il faudrait en laisser certains sur la touche pendant les combats comme dans la plupart des jrpgs. Or avec un deck commun à tout le groupe et contenant des cartes ne pouvant être utilisées que par un seul personnage, si on avait un perso qui ne partait pas au front on aurait tout intérêt à virer ses cartes du deck. Et dès qu'on échangerait sa place avec un autre il faudrait refaire le deck en conséquence, ce qui serait vite lourd. On s'épargne ça, c'est bien vu.
C'est une excellente transition pour parler d'un système bizarre : on peut débloquer de nouveaux decks à créer, sachant que l'on n'en choisira qu'un pour combattre. Le principe est d'avoir des profils de combats différents qui soient tout prêts, par exemple un qui soit entièrement tourné vers les attaques de glace quand on va visiter un territoire avec des ennemis de feu, ou un qui soit orienté sur l'attaque et un autre sur la défense. On peut ainsi passer d'un profil à un autre entre les combats au lieu de sans arrêt refaire tout son deck, c'est une bonne idée même si je n'ai pas voulu m'en servir (flemme de renouveler chacun de mes decks dès que je trouve une carte qui me plaît). Sauf qu'elle est mal implémentée : déjà ces decks doivent se débloquer, c'est assez rapide mais c'est curieux comme choix. Et surtout une carte mise dans un deck ne peut pas rejoindre un autre deck. Euh, pourquoi ? Ce sont juste des profils de combat, on ne peut pas en changer en plein affrontement, pourquoi mettre une telle limitation arbitraire ? C'est en comprenant ça que j'ai compris aussi pourquoi les coffres avaient tendance à me refiler les mêmes coups spéciaux en 10 exemplaires, ce qui casse la satisfaction d'avoir trouvé son trésor. Mais ça incite à ne faire qu'un seul deck pour ne pas avoir à se répartir ses objets de soutien, lesquels peuvent se montrer précieux. Je ne m'explique pas ce choix.
Pour continuer dans les petites déceptions, parlons de la montée en puissance. Dans Baten Kaitos on a régulièrement de nouvelles cartes d'attaques pour remplacer les précédentes, et les montées de classe permettent d'augmenter la taille de sa main, de son deck et du nombre de cartes qu'on peut utiliser en un tour. Cela fait vraiment ressentir la force nouvelle de notre équipe et augmente progressivement les possibilités du système de combat, c'est excellent. Dans Baten Kaitos Origins nos cartes 1-2-3 n'auront jamais de remplaçantes plus puissantes, seulement des variantes B pour tenter les Ex Combos. On récupérera de nouveaux coups spéciaux, de nouveaux équipements et de nouveaux objets de soutien, mais globalement c'est un peu triste que ce qui me plaise le plus ce soit de trouver de meilleurs médikits. Cela s'explique bien, c'est pour éviter que ça ne devienne le bazar alors que le rôle des cartes 1-2-3 est de se suivre et qu'il y a déjà leur variante B à prendre en compte, mais groumpf quand même. Quant au changement de classe, il se fait avec les Technical Points dont j'avais parlé plus haut, c'est donc aussi ça qui justifie de faire des Relay Combos. Seulement notre main est au max dès le début, et on n'a pas vraiment de limite sur les cartes à utiliser tant que leur numéro reste croissant. Les changements de classe auront donc pour conséquence d'augmenter la taille du deck (mais son plafond est atteint très vite), de défausser plus de cartes par tour, et enfin de débloquer la possibilité d'utiliser de nouveaux decks comme évoqué dans le paragraphe précédent (admirez mon sens de la transition en retard). Donc très vite nos changements de classe deviennent assez insignifiants, et au bout du 2e tiers du jeu voire de la moitié ils ne font même plus rien du tout, en tout cas rien de clairement communiqué au joueur. Je ne sais pas si ça servait encore à quelque chose de gagner des Technical Points alors que j'étais loin de la fin. Nos possibilités ne vont donc quasiment pas bouger, simplement on pourra lancer plus de coups spéciaux. Heureusement que le battle system est bon, parce que ça n'aide pas à le renouveler alors que les combats sont nombreux.
Un autre avertissement dont il faut être conscient c'est que le jeu est nettement plus difficile que Baten Kaitos, qui était le plus souvent assez tranquille. Comme les combats sont riches en possibilités et que le principe de défausse permet de rendre l'influence de la chance moins importante, les devs en profitent pour être plus exigeants envers le joueur. Même pas 4h de jeu que je me prends un mur avec un certain blondinet qui vient me pourrir alors que je n'ai que 2 potions de soin et que je ne comprend pas encore bien le battle system. D'ailleurs les mobs aussi ont pu m'occasionner quelques game over, ce n'est pas pour rien si on récupère tous nos pvs après chaque combat. Heureusement le jeu permet de reprendre un combat immédiatement après la défaite sans revenir au point de sauvegarde, une vraie bénédiction qui sert de prétexte aux devs pour parfois nous balancer 2 boss à la suite. J'ai souvent galéré, je ne prenais pas le bon réflexe de défausser toute mon attaque jusqu'à trouver des potions quand j'avais vraiment besoin de soin. J'ai surtout ragé comme pas permis devant le Holoholo Bird : ce boss est une affreuse purge, mais le truc que je ne lui pardonne pas c'est qu'il intervient à un point de non retour : je ne pouvais pas repartir en arrière me ravitailler en équipement, grinder un peu ou m'acheter des auras (des protections payantes et très temporaires). J'étais juste bloqué face au boss le plus dur du jeu, je n'arrivais même pas à le blesser assez pour déclencher la posture des personnages qui commencent à manquer de pv. J'ai fini par utiliser une option de triche du remaster pour tuer les ennemis en un coup, chose que je ne fais jamais normalement et qui a miné mon ego, sauf que là j'avais déjà perdu 2h30 de ma vie sur ce seul combat sans faire de progrès et je n'en pouvais plus. Mais une fois passé ce cap à plumes, je trouvais que la difficulté servait le jeu. Les combats étaient intenses avec de nombreux moments où je survivais sur le fil, j'ai vraiment vécu ces affrontements. Par contre les boss en fin de jeu se montraient un peu décevants (sauf le gros ver avec sa mécanique qu'on ne retrouve nulle part ailleurs et qui impose de jouer vite), en particulier le tout dernier qui ne dégageait rien et ne m'a pas mis en danger.
Baten Kaitos Origins, c'est compliqué. Il y a la joie de retrouver cet univers édifiant, ces combats de cartes, cette patte artistique incroyable avec les musiques toujours excellentes de Motoi Sakuraba, en particulier son nouveau battle theme qui est à la hauteur du nombre d'heures que l'on va passer à l'entendre. Il y a la déception de voir l'exotisme qu'on cherche dans un jrpg se faire réduire par le recyclage de décors, l'incompréhension aussi devant de nombreux moments où le jeu veut la mort du fun pour augmenter une durée de vie qui n'en avait pas besoin. Quelques éléments scénaristiques ne sont pas à la hauteur des attentes qui pesaient sur leurs épaules, d'autres se montrent plus réussis qu'on ne l'aurait cru. C'est une aventure qui peut se montrer plaisante mais aussi très énervante, dans tous les cas elle reste plusieurs crans en-dessous de Baten Kaitos en-dehors de ses combats. C'est forcément un peu décevant quand on a attendu 18 ans après sa sortie partout sauf en Europe. Mais c'est tout de même un bon jeu qui fait des efforts notables pour relever le défi d'une telle suite dans un tel contexte de préquelle, cela mérite un certain respect.
PS : La personne qui a implémenté le "compagnon" de Quzman dans le jeu est un.e psychopathe. Iel a tout mon respect.