Cette critique concernera ce jeu sur Wii et l'épisode DS, les deux de la licence que j'ai fait. J'avais parlé de ce dernier ici : https://www.senscritique.com/jeuvideo/rhythm_paradise/critique/229847556. Mon avis n'a pas trop changé à son sujet, j'avais l'impression qu'il y avait un peu trop de rage au sujet de la difficulté mais en y rejouant j'ai trouvé que mon test n'était pas si éloigné de mon ressenti actuel, j'en parlerai plus bas. Le but de cette critique, outre vous inciter fortement à jouer au moins à l'épisode Wii (faute de pouvoir vous recommander la compilation sortie sur 3DS que je n'ai pas faite, et qui semble apporter des changements diversement appréciés par le public), va être d'étudier un peu plus en détail le game design de ces jeux, pourquoi ça marche très bien dans certains cas et moins dans d'autres, comment ça nous mène à la proposition ludique clairement énoncée de suivre le rythme sans se reposer sur une suite interchangeable de QTE qui défilent sur un tapis roulant. Attention, je ne suis absolument pas musicien et n'ai pas vraiment de connaissance dans le domaine, je n'essaierai donc pas d'étudier les compositions en dehors de quelques éléments basiques qui impactent directement le gameplay.

Petit rappel du principe de la licence Rhythm Paradise : ce sont des ensembles de mini-jeux musicaux qui nous demandent de réaliser des actions très simples, avec 2 boutons seulement pour la version Wii comme le souligne largement une jaquette soucieuse d'attirer des néophytes des jeux-vidéo. Tout l'enjeu sera de trouver le bon timing en s'aidant du rythme musical. Il peut s'agir de lever sa canne à pêche juste quand le poisson va mordre, de prendre des photos au bon moment, de reproduire des mélodies que l'on nous fait écouter ou même de faire un ping-pong où il y a juste besoin de taper avec la raquette sans se préoccuper de la direction. Là où les jeux de rythme habituels ont tendance à nous mettre face à des combinaisons de touches compliquées mais avec une partition très claire (les touches défilent vers nous, on sait quand il faut les activer mais le tout est d'arriver à effectuer toutes ces suites de commandes), Rhythm Paradise fait exactement l'inverse : les commandes sont simples comme bonjour, mais la partition peut se montrer opaque voire absente, il faut arriver soit à déchiffrer les actions qui se produisent devant nous pour jouer le jeu comme si la musique était éteinte, soit à comprendre quel serait le meilleur moment pour jouer la note grâce à la mélodie, ou bien encore à trouver le bon "beat" à respecter tout du long en s'entraînant jusqu'à l'avoir dans les veines.

Un exemple courant de ce genre de démarche dans la concurrence c'est de faire des runners, comme dans le vénérable Bit.Trip Runner ou bien les niveaux musicaux de Rayman Legends. On fait une course ininterrompue en sautant ou tapant/glissant à des moments qui sont bien synchronisés avec la musique. Cela donne des séquences simples à décrypter et spectaculaires, c'est très plaisant à jouer mais ça a un inconvénient : la musique y est généralement une aide optionnelle, les obstacles peuvent souvent être franchis sans le son parce qu'on les voit arriver. Il y a des exceptions bien entendus, mais on reste souvent dans une démarche qui est de fusionner nos actions avec la musique pour produire une satisfaction supplémentaire, alors que Rythme Paradise cherche davantage à nous forcer à comprendre son tempo en utilisant ses mini-jeux comme des moyens de vulgarisation.

Démarrage en douceur

Les opus DS et Wii commencent par une petite épreuve de rythme assez schématique et peu sexy (appuyer sur A ou tapoter l'écran tactile en suivant un métronome qui finira par nous être masqué), mais avec une certaine bienveillance qui nous incite à ne pas avoir honte de nos performances car on n'a pas tous le même sens du rythme. On pourrait sourire de voir une prévenance pareille, mais elle ne sera pas de trop et la licence fait partie des très rares où je me permets de carrément zapper des épreuves particulières qui me sont trop difficiles. On a alors notre premier vrai niveau, et il est intéressant de voir ce que ces deux jeux ont mis en place pour une entrée en matière encourageante.

Pour la version DS, l'épreuve nommée "à la chaîne" nous demande d'effectuer un seul type d'input (un mouvement de stylet sur l'écran tactile, j'en reparlerai...), au moment où les 2 morceaux d'un boulon se rejoignent au centre de l'écran, pour y projeter une tige qui va s'incruster entre les deux et les relier. Ces morceaux se déplacent en 5 mouvements qui forment chacun une note avec le même temps entre chaque note, ça fait un Do Ré Mi Fa Sol avec l'input à effectuer à Sol. On a donc le temps de comprendre le rythme avec 4 premières notes, lequel va varier d'un duo de pièces à l'autre mais rester stable au sein du même enchaînement (Do Ré Mi Fa Sol, Doo Réé Mii Faa Sool, DoRéMiFaSol). Cela fait une musique qui est majoritairement composé des mêmes 5 notes jouées dans le même ordre, un basique DoRéMiFaSol, dont on ne joue que la dernière à chaque fois. Et pourtant ça marche, la seule variation de tonalité (Do majeur, Do mineur, je ne connais pas le vocabulaire adéquat désolé) et de durée entre chaque note suffit à former une musique entêtante. Encore une fois je ne suis pas musicos donc ça paraîtra peut-être naïf pour certains, mais j'apprécie cette capacité à réaliser des airs simples mais très plaisants avec une contrainte telle que "on construit tout sur des Do Ré Mi Fa Sol" qui pourrait donner des morceaux simplistes et répétitifs.

C'est une contrainte qui permet d'initier le joueur à un principe important du jeu : on a un indicateur visuel clair qui fait office de partition naturelle, mais on joue aussi beaucoup en reproduisant un rythme facile dont la musicalité se devine et se reproduit assez instinctivement. On peut jouer uniquement avec l'image comme dans un jeu de réflexes, on peut aussi jouer uniquement avec le son, on n'a qu'une seule note à faire mais on comprend très bien quand est-ce qu'il faut la faire même quand on essaie pour la première fois, parce que ça s'inscrit naturellement dans la mélodie que l'on découvre. Les deux méthodes marchent, les deux sont ludiques et les deux se complètent pour nous aider à comprendre ce qui est attendu sans avoir à guetter des indications extra-diégétiques.

La version Wii fait les choses différemment et là aussi c'est intelligent. L'épreuve est du golf, on doit juste appuyer sur A pour taper la balle quand elle arrive. Ici le rythme est en 3 temps, un petit ouistiti pousse un premier cri pour attraper la balle, un 2e un peu différent pour la lancer, et enfin on frappe. On voit clairement la balle arriver au sol à vitesse constante, on peut se reposer sur le visuel pour se rassurer sur le moment où il faut taper et on assimile bien la durée entre chacun des 3 temps, qui nous laisse nous préparer même quand on fait cette épreuve pour la première fois.

Mais deux pièges vont se dresser face à nous. Le premier prend la forme d'un mandrill farceur qui nous lance les balles comme des boulets de canon, on n'a pas le temps de les voir arriver. On ne peut plus se contenter d'attendre sagement que la balle arrive devant nous pour appuyer sur A, l'envoi est instantané et on ne peut se contenter de réagir, il faut anticiper. Il se trouve que ce mandrill bourrin fait lui aussi des lancers en 3 temps, avec 3 cris de sa part dont le 3e a lieu pile au moment de son lancer. Il faut donc anticiper ce 3e cri pour taper non pas une fois qu'on l'a entendu, mais au moment où il va se produire. Or ce mouvement en 3 temps suit exactement le même rythme que celui du ouistiti, celui qui fait des lancers simples à déchiffrer. Cela signifie que ce qu'on fait avec les deux singes est exactement pareil, sauf que pour l'un on nous enlève l'indice visuel et malgré tout on s'en sort, parce que le rythme est instinctif et clairement présenté. On comprend ainsi qu'on ne pourra en fait pas toujours se satisfaire de l'image pour jouer correctement et que le jeu attend de nous que l'on identifie clairement le rythme plutôt que de toujours miser sur nos réflexes. Par contre le 2e piège nous attrapera sans vergogne à notre premier essai : le ouistiti se met à faire des lancers sans pousser le 1er cri, on passe soudainement de 3 temps à 2 et il faut vite se recalibrer parce qu'il ne nous attend pas ce petit fourbe. Il y a le côté amusant de s'être fait piéger et de devoir s'adapter, il y a la variation qui évite à l'épreuve de se montrer répétitive, et il y a surtout la constatation agréable qu'on a vite fini de prendre le rythme sans analyser le mouvement de la balle.

C'est très plaisant, la musique de Tsunku est un banger, c'est top. Par contre le lien entre mes actions et la mélodie en fond n'est pas du tout évident pour moi, j'ai l'impression que mes coups de club et les cris des singes forment des instruments à par entière au lieu de "singer" des instruments existants dans la musique. On pourrait dire que c'était pareil pour "à la chaîne" si on considère que les DoRéMiFaSol étaient produit par les morceaux de boulons qui roulent sur le sol et non par la musique elle-même, mais il faut s'habituer à cette idée : ce n'est pas tout le temps le cas mais dans beaucoup de mini-jeux la mélodie que l'on joue ne se fait pas par-dessus une mélodie existante mais l'accompagne, comme si on avait enlevé un instrument de la musique et qu'on devait le remplacer. Il devient ainsi un peu plus difficile de s'aider de la musique seule, et on ne perçoit pas toujours l'équivalence entre ce que l'on joue et cette musique. Mais cela nous rend aussi un peu plus acteur puisque nos actions complètent la mélodie, ce qui est une démarche intéressante qui a du demander un peu de réflexion aux développeurs.

Les modèles d'épreuves

Les niveaux "à la chaîne" et "golf" nous font jouer à chaque fois au sein d'un ou deux motifs musicaux : 5 temps pour l'un et 3 temps pour l'autre, avec juste une variation de l'espace entre chaque temps pour le premier et une réduction occasionnelle du nombre de temps pour le second. C'est là une des structures possibles dans ces jeux : ceux où l'on n'a qu'un nombre limité de motifs et où il faut voir quand passer de l'un à l'autre, ou s'adapter au changement de vitesse. Prenez le jeu "Double rendez-vous" sur Wii : on doit renvoyer les balles qui nous arrivent dessus d'un bon coup de pied pour préserver le romantisme de notre date, il y a 3 types de balles différentes et chaque balle a son timing d'arrivée qui ne changera pas, avec sa trajectoire et son nombre de rebonds qui font la mélodie. C'est donc un jeu avec 3 motifs musicaux à jouer uniquement : des balles lentes qui font 2 temps, des balles rapides à 3 temps, et des ballons de rugby à 4 temps à la trajectoire perturbante qui essaie de piéger ceux qui ne font pas encore confiance à leurs oreilles. Chaque fois qu'une balle arrive on sait à quel moment on devra la renvoyer et on a le temps de s'y préparer, juste 3 motifs à retenir. Le jeu du boxeur c'est pareil, on frappe en réagissant aux indices sonores qui disent "Jab", "One. Two", "OneTwo !" ou "Go go go !", et ce sera tout (à quelques feintes près, les développeurs sont des petits trolls). Cela paraît limité, mais pourtant au sein d'une seule musique ça marche très bien car il faut savoir quand passer d'un motif à l'autre, qu'il faut se montrer bien plus réactif que dans le "Double Rendez-Vous" (les "OneTwo" du boxeur me prennent au dépourvu tant que je n'ai pas appris par cœur la musique) et que ce n'est pas parce qu'on a trouvé le rythme de ces motifs qu'on le reproduira toujours correctement dans le feu de l'action. Le jeu des lézards amoureux sur DS pousse même le vice jusqu'à ne proposer qu'un seul motif sans aucune variation, et là par contre c'était sans doute trop simpliste (j'y reviens plus bas). Quant au principe de "à la chaîne", on le retrouve dans une variante : celle où l'on a plusieurs personnages qui vont faire une action les uns après les autres avec un temps entre chaque et qui nous demandent d'agir en respectant ce temps. Par exemple sur DS le jeu des baigneuses nous fait plonger sous l'eau et remonter à la surface quand c'est notre tour, il faut étudier le temps que mettent nos camarades à agir pour deviner à quel moment il faut y aller, sachant que ce temps changera à chaque situation rencontrée. C'est une structure fréquente de nous faire jouer la dernière note d'une série régulière en prenant attention aux autres personnages qui jouent avant nous.

Mais le jeu ne propose pas que ces structures, il diversifie la forme pour qu'on ne fasse pas que retenir un nombre restreint de motifs où l'on joue notre note au bon moment. Il y a aussi un type de niveau où le principe sera que l'on nous présente une mélodie et il faut qu'on la reproduise. Par exemple sur DS on a le jeu des choristes ou celui des statues de l'île de Pâques, tandis que sur Wii on peut compter sur le satané tambourin du singe (on aime les singes chez Nintendo) ou les boulettes à renvoyer : un personnage fait une suite d'actions précises qui constitue une mélodie (chanter, renvoyer des boulettes qui tombent), on la reproduit aussitôt pour faire la répétition du motif qu'on vient d'apprendre, puis on l'oublie parce qu'on va nous jouer tout autre chose juste après. Mais la forme très différente change l'expérience à chaque fois : pour les boulettes on les voit tomber donc on a un indice visuel clair sur lequel on peut presque se reposer, mais il y a beaucoup de notes à jouer. Pour le tambourin par contre une fois que le singe nous a montré l'air qu'on devait jouer on n'a plus de support visuel pour nous aider, les motifs sont plus simples mais on est tout seul avec notre tambourin et il faut se fier à sa mémoire en espérant qu'on n'est pas en train de décaler notre timing sans nous en rendre compte, avant que la réaction du singe nous fasse comprendre qu'on s'est foiré. A priori on fait le même genre de travail dans ces deux épreuves mais le changement de présentation modifie considérablement la manière de les appréhender et leur difficulté, l'un demandant de suivre des cadences rapides et pleines de variations et l'autre de jouer sans partition.

Et puis il y a les jeux que j'appelle des métronomes, ceux qui nous demandent de suivre le beat à la manière d'un Crypt of the Necrodancer. Il ne s'agit plus seulement de réagir aux signaux que l'on nous envoie, il faut aussi constamment battre la mesure, "tap tap tap tap", avec quelques interruptions ou variations à prendre en compte selon les niveaux. La version Wii propose par exemple l'épreuve de la montre avec les singes (décidément !), dont la forme parle pour elle même : il faut claquer dans les mains des singes à chaque mouvement de l'aiguille, dont la régularité va de soi, avec juste une variation quand des singes roses demandent de claquer 2 fois de suite rapidement pour faire 2 singes en un seul temps. Cela donne du "tap tap tap tap taptap tap tap tap tap tap taptap tap taptap", non stop. Là c'est une guerre d'usure, et aussi une guerre pour se mettre le rythme dans la peau : j'ai personnellement dû zapper ce mini-jeu parce que je n'y arrivais pas. C'est le premier métronome de l'épisode Wii, il arrive relativement tôt, et je bloquais complètement. Alors que plus tard on a la nage des microbes et la marche des échassiers, et là c'est passé nettement plus facilement alors qu'il y a relativement peu de différences : il faut toujours faire du "tap tap" en boucle en insérant les variations qu'on nous indique, la représentation visuelle ne nous aide pas forcément davantage, voire nous aide encore moins pour les microbes qui ne donnent aucun signe avant-coureur de leurs mouvements. Mais le rythme rentrait plus facilement. Est-ce que c'est la musique qui s'imprégnait mieux en moi, ou le temps entre les tap qui était plus instinctif ? Ou peut-être même est-ce l'expérience qui m'a rendu ce genre d'épreuve plus abordable ? Après tout j'ai réessayé plus tard ce fichu niveau des singes qui donnent l'heure et cette fois je m'en suis sorti, je crois même que j'ai choppé la médaille. Je pense que chacun aura ses difficultés et ses facilités à des endroits différents, mais ça montre bien que les jeux peuvent se montrer bien différents avec des bases extrêmement proches juste parce que la présentation et la musique changent notre manière de l'approcher.

Ce qui est drôle c'est que beaucoup d'épreuves peuvent s'apparenter à ce principe de métronome sans avoir l'air d'y toucher. Revenons au golf : beaucoup de passages du mini-jeu ont cette régularité d'horloge avec juste des discontinuités à prendre en compte, simplement les temps sont plus longs et la partition virtuelle est plus claire, avec à la fois le son (les cris des singes) et le visuel (le mouvement de la balle). Prenons un autre double exemple : les versions DS et Wii contiennent respectivement une épreuve de ping-pong et une de badminton, qui sont tellement proches qu'elles partagent un bout de mélodie en commun. Il faut renvoyer la balle à un partenaire bien décidé à nous faire vivre l'échange le plus long et fou qui soit, et là encore les échanges sont très réguliers, avec une variation pour la version Wii (les lobs qui demandent d'attendre un temps supplémentaire) et deux pour la version DS (les lobs et les balles rapides). Le cadre rend l'aspect métronomique beaucoup plus engageant avec ce gauche-droite incessant et cette vitesse, on a nettement moins cette impression de suivre une cadence arbitraire alors que c'est exactement ce que l'on fait. Là aussi c'est fait finement avec une mise en place qui donne envie de jouer et une aide visuelle qui va progressivement s'estomper. Dans le ping-pong sur DS les mouvements de caméra vont tenter de nous perturber mais ça reste sage, par contre pour le badminton sur Wii c'est déjà plus énervé : les lobs demandent de compter dans sa tête parce que la balle sort du champ, et après avoir bien pris nos marques sur son mouvement v’là-t’y pas que le jeu s'amuse à soudainement éloigner les personnages sans modifier le temps entre les frappes, ou même à nous masquer l'écran avec des nuages. Non seulement ça nous force à nous mettre cette cadence dans le crâne, mais ça rend le mini-jeu beaucoup plus vivant avec une certaine progression dans la mise en scène, un vrai court-métrage en soi.

Il y a encore d'autres manières ingénieuses qu'emploient les jeux pour nous faire faire du métronome et surtout pour rendre ça amusant. Dans "Reverso" sur DS et "Donk Donk" sur Wii on nous fait alterner deux cadences différentes, toute l'épreuve consiste à ne pas louper ces transitions et à réussir à se recalibrer avec le nouveau rythme. Puis on enlève complètement l'aspect régulier pour ne garder que le côté "pleins de notes à jouer vite". Dans la danse des crevettes sur Wii on a des motifs comme dans "Double Rendez-Vous", mais ce sont des métronomes : au lieu de faire "tap tap" en continu ou un motif dont on ne jouer que la dernière note, on fait des enchaînements à retenir de type "One Two Three [blanc] Three Two [blanc] One". Dans le duel de taiko sur DS c'est une épreuve de reproduction de mélodie qu'on fait, mais avec des frappes très rapides qui n'ont plus la régularité d'un beat.

Quelque part le jeu fait un effort de pédagogie pour nous familiariser progressivement à des concepts compliqués en jouant sur le nombre de notes à jouer, sur les indices de la partition visuelle, sur l'étirement ou le raccourcissement des temps, sauf pour les épreuves de la montre et du tambourin que j'aurais mis plus loin pour ne pas décourager les joueurs. Sur Wii on a le baseball qui tente un truc avec l'idée qu'on ne joue qu'une seule note dans la même mélodie qui se répète, mais qu'il faut se concentrer pour arriver à saisir LE bon moment où il faudra poser cette note finale, avec une mise en scène de duel façon western. Dommage que le concept s'écroule avec des éléments visuels trop clairs qui cassent systématiquement le mini-jeu (à une seule exception près, sans compter qu'il m'a fallu du temps sur les dernières variantes du jeu pour repérer le bout d'animation qui avertit de l'arrivée de la balle) ou une utilisation dans les remix (on y reviendra) où je peine à comprendre le moment où je dois frapper. Sinon on a aussi l'interview du catcheur, et non seulement le principe est cool (une interview d'un gros baraqué qui prend des poses viriles), mais le temps d'arrêt à respecter est assez clair une fois qu'on a laissé le tuto nous faire une démonstration, et contribue à l'humour de la situation où un catcheur répond à toutes les questions par une pause dramatique suivie d'un "Oï" stoïque, le tout avec une musicalité impeccable. Ça change des épreuves frénétiques ou des métronomes qui ne permettent pas de se relâcher, mais ça demande quand même une certaine finesse d'écoute car ce ne sont pas les enchaînements les plus rapides qui sont forcément les plus durs. J'avais parlé de "Reverso" sur DS, qui nous fait enchaîner les temps très vite avant de nous faire basculer brutalement sur des contretemps (au lieu de jouer les notes on joue soudainement les temps entre les notes). Il fait partie de ces épreuves qui ont droit à une deuxième version plus difficile, un chouette principe pour développer des concepts prometteurs. Cette deuxième version a un rythme qui est tout simplement plus lent. Pas de surprise ajoutée, pas de règle supplémentaire, c'est juste un peu plus lent. Mais ça suffit à perturber le joueur qui a soudainement un rythme un peu moins instinctif que la frénésie à laquelle cette épreuve l'avait habitué. Les épreuves les plus difficiles sont finalement celles qui demandent de compter les temps dans sa tête, comme la pêche sur Wii (par contre je n'ai pas d'exemple sur DS, ce qui est intéressant à noter).

Ce qui motive nos parties de Rhythm paradise

La licence ne s'embarrasse pas d'un scénario ou même d'un fil rouge pour ses niveaux avant l'arrivée de l'épisode 3DS : on va juste faire plein de jeux musicaux, on en choisit un, on le lance, on fait le tuto si on ne l'a pas encore fait., on joue Si on fait un score suffisant on débloque le jeu suivant ou alors on recommence pour faire mieux, voire pour obtenir une médaille, et ainsi de suite. C'est immédiat, on n'a pas de long contexte à mettre en place avant de pouvoir jouer, juste un tuto court et bien pensé, on s'amuse tout de suite. C'est le genre de philosophie que j'aime, mais ça pourrait en lasser certains. C'est comme les films qui sont des compilations de courts-métrages, si on n'a pas de sensation de progression globale ou de variation dans le rythme on peut finir par en avoir marre, parce qu'on a l'impression que c'est sans fin.

Rhythm Paradise évite ça avec une structure qui est simple mais qui fonctionne : toutes les 5 épreuves on a droit à un Remix, à savoir un jeu qui mélange les règles des 4 niveaux précédents en une épreuve. Au lieu d'avoir une liste interminable de jeux qui se suivent en file indienne on a des tranches de 5 jeux qui se concluent sur un climax, l'équivalent des jeux de plateformes qui se divisent en mondes eux-même divisés en niveaux qui se terminent avec un boss. Cela rend la progression plus fluide, et cela casse la monotonie avec ces Remix qui permettent de valider qu'on a compris les jeux précédents et d'en offrir une variante. C'est là que l'on se rappelle que le studio de développement s'occupait aussi des Warioware à l'époque, avec cette propension des Remix à nous faire passer d'un jeu à l'autre à l'improviste en nous demandant de nous adapter très vite à chaque nouvelle façon de jouer, parfois même le changement s'opère pile au moment où l'on s'apprête à jouer notre note pour que ça s'intègre dans un métronome en cours. Cela offre aussi des musiques dont on va pouvoir jouer une plus grande variété de motifs, on devient responsable de plus de notes et d'enchaînements que d'habitude. En outre chaque Remix a un thème visuel et sonore propre qui vient l'agrémenter, par exemple on peut avoir le japon féodal avec notre catcheur qui devient un ninja avec son sabre littéralement scotché dans le dos. Rien que ça donne envie de voir ce qui nous attend, et ces morceaux sont généralement très réussis et offrent l'apothéose attendue avant de repartir sur une nouvelle brochette de 5 niveaux.

Au sein d'un mini-jeu aussi on aura une progression satisfaisante. Comme je l'ai dit c'est fait par les développeurs de WarioWare, et ça se sent par l'humour : les enjeux sont loufoques, les réactions aux réussites et aux échecs sont immédiates et délicieusement exagérées, il y a des détails qui font mouche quand on s'y attend le moins (l'arrière-plan de "Double Rendez-Vous", ou le Moaï sur DS qui se fait punir pour ses fausses notes par des mouettes qui ne respectent rien), quelques petits twists ou pièges font marrer comme la fin du baseball. Il n'y a pas toujours un "narratif" qui se déploie dans un mini-jeu, souvent cette progression se sent plus à travers la musique elle-même et l'augmentation de la difficulté qui en découle que dans les actions visibles à l'écran, mais ça rend ces événements d'autant plus surprenants. La version Wii a souvent une mise en scène plus travaillée que sur DS, avec plus de variations dans l'arrière-plan : comparez des épreuves métronomes comme le rock des rainettes ou le dribble des genoux sur DS avec la marche des échassiers ou la nage des microbes sur Wii, ou encore comparez le ping-pong qui mise visuellement sur des changements de caméra et le badminton qui nous fait des changements de lumière tandis qu'on fonce vers les nuages et que les opposants s'éloignent de plus en plus, vous verrez que la petite sœur à la télécommande a souvent un peu plus de dynamisme que l'aînée sur portable, même si cette dernière a ses petits sursauts (Reverso et ses zooms arrière). Parmi les idées bien senties de la version DS je voudrai rendre hommage au jeu des choristes. On doit imiter nos camarades en alternant les moments où l'on chante et ceux où l'on se tait, le gameplay instinctif serait alors de maintenir l'écran tactile pour chanter et le relâcher pour s'arrêter. C'est en fait l'inverse : par défaut notre personnage chante en continu et il faut maintenir le stylet sur l'écran tactile pour le retenir alors qu'on voit sa bouche prête à donner tout ce qu'il a, comme si on devait freiner son enthousiasme fou avant de relâcher le fauve au bon moment. Ce principe est vraiment le genre de touche personnelle qui me plaît énormément.

La raison de la bonne durée de vie du jeu

Maintenant il va falloir parler du point qui peut aussi bien réjouir que fâcher selon les sensibilités : la difficulté. Si vous avez lu ma critique de la version DS vous devez être en train de soupirer ou de vous frotter les mains, parce que j'ai cuisiné de la morue avec tout le sel que ces jeux m'ont fait produire. Si vous souhaitez seulement vous amuser sans vous prendre la tête, c'est possible parce que le jeu nous autorise carrément à zapper certaines épreuves au bout d'un certain nombre d'échecs, ce qui frustrera les gens qui ne font jamais ça mais peut s'avérer judicieux quand on bloque véritablement sur un jeu précis. On ne rencontrera pas tous les mêmes difficultés au mêmes endroits et parfois s'acharner sur un jeu dont on n'arrive simplement pas à "sentir" le rythme peut être une mauvaise idée, quitte à réessayer un autre jour comme j'en parlais plus haut. Si j'étais resté sur certains niveaux sans passer à la suite tant que je n'y étais pas arrivé, j'aurais passé une période très démoralisante alors que le reste du jeu me tendait les bras. D'ailleurs il y a des épreuves de l'opus DS où là je n'ai jamais réussi à prendre le coup de main, et je suis très heureux d'avoir pu quand même accéder aux autres niveaux.

Parce que oui, finir un mini-jeu n'est pas toujours simple voire carrément difficile pour certains, notamment les Remix, et plus encore les Remix intégrant des jeux que l'on n'a pas réussi, et viser la médaille réduit drastiquement votre droit à l'erreur. Comme il n'y a aucune interface on ne sait pas si on a gagné ou non avant d'assister au débrief de fin, et la victoire ne se définit pas par un nombre de points à obtenir mais par un certain nombre de critères. Vous vous souvenez des jeux où je disais qu'il y avait un nombre de motifs limité ? Eh bien si vous êtes parfait partout sauf sur un motif précis que vous ne réussissez qu'une fois sur deux, le jeu vous dira que vous étiez très bien sur les autres figures "mais c'est juste OK" et vous n'aurez pas la médaille, voire vous ne passerez pas le niveau si vraiment vous foirez totalement ce point précis. Alors qu'on peut avoir la médaille en faisant des erreurs de temps en temps mais en donnant l'impression qu'on sait un peu tout faire et qu'on n'est pas largué par le morceau. C'est un parti-pris de game design qui a le mérite de nous aérer l'espace visuel, de moins nous inciter à recommencer à la moindre erreur, de laisser un suspense en fin de partie (j'en ai poussé des "YES !" de soulagement devant des verdicts enfin favorables auxquels je ne croyais plus) et de vérifier qu'on réussit partout au lieu de compenser des lacunes quelque part en faisant des perfect ailleurs. Par contre ça peut aussi se montrer frustrant quand on ne comprend pas bien quels sont ces critères de réussite et qu'on atteint notre plafond de verre sans voir où est la barre à dépasser.

J'ai beau avoir parlé de la simplicité des motifs à retenir et du peu de manœuvre à retenir par jeu, il n'empêche que ce sera ardu si vous voulez "bien jouer". Comme je l'ai dit le jeu vous laissera poursuivre votre partie si vous bloquez sur un jeu ou que vous ne voulez pas y passer trop de temps parce qu'il ne vous plaît pas, mais le joueur aura envie de décrocher le maximum de médailles. Cette motivation est bien amenée : on a un premier niveau dans lequel il est simple de remporter la médaille au 1er essai, ce qui apprend leur existence aux joueurs qui sauront qu'il leur manque quelque chose si les jeux suivants se terminent sur un simple "OK". Et ces médailles permettent de débloquer des petits jeux à part, allant du gadget musical à l'épreuve demandant de tenir le plus longtemps possible sans faire d'échec. La version Wii propose même de débloquer quelques niveaux de la version GBA, et on a aussi une énigme cryptique avec un téléphone dont il faut trouver les numéros à appeler en prêtant attention aux autres mini-jeux, un détail qui plaira aux plus acharnés. On peut tout débloquer sans récupérer toutes les médailles, mais il faudra quand même s'y investir et c'est une super manière de nous inviter à doser ces jeux au lieu d'en faire du "vite terminé vite oublié". Cela en fait des niveaux qui restent en mémoire et qu'on est fier d'avoir réussi, comme de bons boss de Dark Souls mais avec en plus cette musicalité que l'on finit par vraiment aimer à force d'être en symbiose avec elle. Et si vous n'en avez pas assez, sachez que de temps en temps on vous proposera de finir un niveau dont vous avez la médaille en ne faisant aucune erreur, avec seulement 3 essais permis. Ces occasions apparaissent aléatoirement, donc quand elles interviennent on a envie de les tenter. Le nombre restreint d'essais permet à la fois d'apporter de la tension et d'éviter que les joueurs ne passent un mauvais moment en s'obstinant trop sur un défi très optionnel. Quand on rate on sait que c'est parce que ce n'est pas un défi prévu pour et que ce n'est pas grave, mais parfois on y arrive et c'est super gratifiant !

Cependant il y a un point qui me fâche dans les deux jeux et que vous connaissez si vous avez lu mon test de la version DS, c'est qu'on a parfois du mal à comprendre si notre échec vient d'un note jouée trop tôt ou trop tard. Par exemple sur Wii il y a un niveau où l'on incarne un samouraï qui doit trancher les démons qui viennent vers lui. Si on ne fait rien les démons lui sautent dessus et il tombe, c'est très clair. Mais si on frappe un poil trop tard, ça fera la même animation que si on frappe un poil trop tôt, ou alors s'il y a une différence elle est trop subtile pour que je la repère dans le feu de l'action. C'est très agaçant, on comprend qu'on a raté mais pas pourquoi et on galère à progresser parce qu'on ne sait pas comment il faut se repositionner, sur quelle note il faut jouer. C'est plus clair sur certains niveaux mais quand c'est ambigu ça fait pester.

Comparaison des versions DS et Wii

Vous avez déjà pu lire mes remarques sur ce qui distingue les deux jeux, je vais poursuivre. Déjà je vais parler de la grande spécificité de la version DS que je n'avais que rapidement évoquée dans mon ancien test : les commandes sont tactiles. Au départ je me disais "pourquoi pas si les commandes sont simples", puis je me suis mis à fulminer pour certains niveaux, et maintenant je comprends mieux la démarche tout en continuant à fulminer. Il y a deux utilités à cette pratique. La première est légère : les développeurs ont fait le choix de nous faire tenir la console à la verticale comme un livre plutôt qu'à l'horizontale, ce qui rend les boutons moins accessibles que l'écran tactile. Pourquoi cette disposition ? Eh bien... je ne sais pas. Peut-être que les développeurs voulaient essayer un format d'image vertical, après tout ça marchait bien avec Hotel Dusk. En vérité je ne trouve pas que ça apporte grand chose pour ce jeu en particulier, la verticalité n'est pas vraiment utilisée. Mais peut-être que c'est justement pour permettre un meilleur maintien de la console quand on utilise le stylet ? Car j'ai l'impression que ce dernier est là surtout pour la 2e utilité que je lui trouvais : donner plus d'implication physique au joueur pour lui donner davantage l'impression de jouer d'un instrument bizarre.

Quand on joue au ping-pong on n'appuie pas sur un bouton, on fait des mouvements vifs avec le stylet pour mimer les coups de raquette. Quand on déterre des navets en piétinant lourdement le sol avant de les attraper en vol, le mouvement lui-même est lourd à exécuter et va de pair avec le rythme des enchaînements. Vous vous souvenez du jeu des lézards amoureux dont je parlais dans lequel il n'y a qu'un seul motif à retenir et à balancer quand on reçoit le bon signal sonore, que je trouvais pour le coup beaucoup trop simpliste une fois qu'on a pigé le mouvement attendu ? Je pense que son intérêt vient uniquement du mouvement à effectuer, qui est l'équivalent de gratter un güiro (vous chercherez comme moi ce que c'est sur internet). C'est exactement la forme que prend le lézard que l'on contrôle, dont la queue passe entre les piquants pour faire de la musique. Les développeurs voulaient nous donner l'impression de jouer de cet instrument, ils ont développé un jeu autour et on tout misé sur la sensation très satisfaisante qu'il y a à gratter ce racloir, mais n'ont pas trouvé de variante pour le rendre plus intéressant sur la durée. Cela permet aussi d'agrémenter un niveau Remix avec un instrument sympa qui ajoute des sonorités sympa.

C'est une initiative louable de vouloir se servir de l'écran tactile pour apporter davantage de sensations aux joueurs, surtout pour un jeu musical. C'est quelque chose de rare à ressentir dans ce monde normé par les manettes ou combo clavier/souris. Malheureusement, la précision en pâtit. Oh pas dans tous les jeux. Ceux où l'on doit juste faire des petites pressions, ou faire parfois un maintien suivi d'un mouvement, ça va. Mais dès qu'il faut être rapide avec des mouvements vifs comme pour le ping-pong, il y a des accrochages qui se font. Un mouvement n'est pas reconnu dans certaines parties, et c'est suffisant pour frustrer. On a un jeu avec des potions d'amour où il faut secouer des fioles avant de les renvoyer (oui on secoue un truc de haut en bas pour produire de l'amour, oui je me demande à quel point c'est innocent de la part des développeurs de chez Nintendo SPD...), et trop souvent le jeu considérait que j'avais voulu secouer une fois avant de lâcher la fiole pour qu'elle s'écrase lamentablement au lieu de la lancer d'un geste, c'est horriblement énervant alors que le jeu est déjà bien assez dur comme ça. La version Wii n'a jamais ce problème avec ses deux touches, elle a eu la très bonne idée de ne pas tenter la reconnaissance de mouvements pour jouer d'un instrument (les joueurs de Zack & Wiki vous remercient) et elle arrive quand même à jouer sur les sensations quand elle nous fait maintenir et relâcher le bouton A et la gâchette.

Ce seul point suffit pour que je recommande davantage la version Wii, mais il y a encore d'autres éléments qui font que la version DS me paraît moins bonne. Je trouve par exemple qu'il y a plus de niveaux un peu bof dedans. J'avais parlé des lézards amoureux, mais il y a aussi le DJ qui ennuie assez vite malgré ses effets sonores réussis, et le concert nous fait là encore jouer tout le temps le même enchaînement de coups de gratte en faisant juste varier la vitesse, d'une manière que l'on doit retenir par cœur parce qu'on ne peut pas deviner le tempo à chaque fois, avec en plus la difficulté à manier le stylet quand il faut aller vite. Il y a aussi davantage d'épreuves qui me sont trop difficiles, par exemple le rocker à imiter me mystifie tellement je n'arrive physiquement pas à effectuer les mouvements. Il y a aussi le jonglage de ballon de foot avec les genoux où je galère à comprendre à quel moment je dois tapoter, mais en plus de ça cette épreuve a le mauvais goût de nous empêcher de jouer quelques secondes quand on rate son ballon, ce qui nous laisse mariner dans notre seum alors que le jeu ne fait pas ce genre de punition normalement, excepté dans la version Wii de "à la chaîne" mais là au moins c'est beaucoup plus simple de s'en sortir.

Néanmoins la version DS n'est pas au rabais et propose quelques épreuves excellentes. J'avais parlé de la petite astuce de gameplay des choristes et du dynamisme de Reverso qui nous fout en transe, mais j'aime aussi beaucoup Bataille Galactique et le jeu du photographe qui demandent de vraiment trouver les notes à jouer, ou l'épreuve de l'ascète mangeur d’œufs qui fait fondre mon cerveau par sa cadence infernale mais qu'on se surprend à maîtriser à force d'essais. Et puis les musiques elles-même sont parfois fantastiques, celle des petites baigneuses suffit à me donner envie de continuer de m'entraîner dessus. Je trouve les Remix moins bons que sur Wii qui contient des bangers bien climaxiques, mais on a quand même de la qualité à ce niveau là. Je reste sur ma nette préférence du jeu de la console de salon dont certains niveaux me rendent tout simplement joyeux.

Petite mention pour les performances vocales : les deux jeux contiennent quelques chansons mais la version DS est doublée en français ! C'est rare pour cette console portable, et c'est d'autant plus appréciable que le résultat est très réussi avec des voix parfaitement dans le ton, j'adore jouer au Fan-Club juste pour ça. La dame blanche propose en guise de consolation le choix entre les voix anglaises ou japonaises, les deux sont bien mais ma préférence variera selon le niveau. Pour le catcheur les voix japonaises sont beaucoup plus cartoon et c'est donc plus marrant, mais pour le badminton je préfère nettement les cris du chat anglophone. Attention au jeu des rappeurs, les bulles de textes qui donnent le signal sont en anglais même dans la version chantée en japonais, il faut donc réapprendre les stimuli sonores pour ne plus réagir à "Into YOU" mais à "DaisuKI" (dommage parce que là aussi je préfère la voix suave du chanteur masculin japonais). Et certains jeux donnent des tops à base de "One Two Three" avec un fort accent dans la version japonaise auquel il faut faire attention, tandis que la géniale épreuve des cheer readers n'a pas d'accent nippon mais change le texte. Il n'empêche que ce choix louable ne compense pas à mes yeux la perte des voix françaises, rendez moi mon "C'est certain !"

Que voilà un beau pavé pour des jeux en apparence aussi simples. Mais au-delà de cette épure dans le design qui se montre rafraîchissante dans notre ère de trop-plein de contenu ou de mécaniques, il y a un travail notable pour que tout paraisse couler de source aux apprentis musiciens. On ne remarque pas les efforts déployés pour nous faire jouer sans partition et on peut s'amuser tout de suite. Je trouve que cette licence mériterait de se faire connaître et de ne pas rester dans le placard de Nintendo, c'est ce genre de production sans morceau de gras que je voudrais voir plus souvent de la part des grands éditeurs. Parfois la vie, c'est beau comme une musique qui ne fait plus qu'un avec nous alors qu'un chat aviateur nous invite à jouer la note finale en lançant son plus beau "PaPam Pam Pam !"

thetchaff
9
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le 29 juil. 2024

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