Sur le plan esthétique, Beyond Eyes est une vraie beauté. Sa manière de nous faire progresser qui nous fait ressentir la vie d'une jeune fille aveugle est, au premier abord très bien pensé et logique. Le son et la proximité sont nos seuls moyens de nous "repérer", le monde est coloré et plein de végétation parce qu'une petite fille se l'imagine, les faux-semblants se dévoilent quand on s'approche des objets, etc. Tout paraît en ordre.
Là où ça coince, et ça coince vraiment, c'est quand on commence à vouloir ce que le jeu peut nous apporter. On se rend rapidement compte qu'il n'a pas grand chose à offrir. L'héroïne se déplace lentement, ce qui est logique, mais cette lenteur ne sert pas le game design et on se retrouve dans un monde trop grand pour les ambitions du jeu. L'histoire, quant à elle, est certes touchante, mais pas plus que d'autres expériences similaires (exemple : Never Alone). Jouer à Beyond Eyes ressemble à une corvée plus qu'à une expérience.
L'intérêt des "expériences narratives", et plus précisément des péjorativement nommés "simulateurs de marche", c'est que l'ambiance, le gameplay minimaliste et la narration s'assemblent pour créer quelque chose d'harmonieux. C'est pour ça que Gone Home marche, par exemple.
Pour Beyond Eyes, malgré des idées sympas, le compte n'y est pas. Le jeu oublie d'impliquer le joueur, de proposer quelque chose de plus imaginatif (voire barré, j'aurais lorgné sur les "hallucinations" type Psychonauts) et de donner du sens au périple de Rae (La fin est plus que prévisible, et le fait qu'il n'y ait rien d'autre du tout à voir est vraiment nul).
Au delà des yeux, malheureusement, il n'y a pas grand chose.