Breakballs...
Très déçu. J'y ai joué sur le tard, car j'avais oublié qu'il m'intéressait beaucoup à l'époque de sa sortie, le concept est fabuleux et c'est bien après avoir essayé Mirror's Edge que je me suis...
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le 12 juil. 2012
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Quelle mouche a donc piqué Namco lors de l'élaboration de Breakdown ? Réaliser un jeu d'action/aventure en vue subjective dans un pays où le motion-sickness (appellé cinétose ou mal des mouvements chez nous) est un mal assez fréquent, cela ressemble à un pari un peu trop imbibé de saké. Mais, en réalité, Breakdown est un appel du pied à l'Occident, exclusivité Xbox, le jeu n'avait presque aucune chance de bien se vendre dans son pays natal, la faute à un parc de machines ridicule. Les développeurs de Breakdown ont donc proposé ce qui ressemble à un FPS mais à leur façon. Et leur vision constitue une expérience à essayer.
Le jeu propose d'incarner Derrick, pour une aventure durant près d‘une douzaine d‘heures et se déroulant uniquement en vue subjective. Derrick Cole se réveille dans un étrange laboratoire secret attaqué par d'étranges créatures visiblement indestructibles, les D'laan. Il est alors aidé par une jeune femme tout autant énigmatique, Alex, et qui semble le connaître. Mais Derrick est amnésique... Il faut l'avouer, l'histoire semble, à première vue, banale, vue et subie trop de fois. Et pourtant, il s'agit très certainement d'un des meilleurs éléments du jeu: elle ne se dévoile que par intermittences, rajoute des rebondissements en cours de route et s'amuse à perdre le joueur. Sa conclusion est tout simplement renversante.
Breakdown se joue donc à la première personne, mais n'est pas vraiment un FPS classique. A vrai dire, il se rapproche plus d'un FPA (First Person Adventure), tel que les commerciaux de Nintendo avaient vendu Metroid Prime, ce qui en fait sa principale force.
Le jeu propose ainsi un univers structuré et cohérent. Au détour d'une fenêtre à tel moment il est possible de se rendre compte qu'il y a une demi-heure l'aventure se passait à l'autre bout du monument. Contrairement à la plupart des FPS de son époque, Breakdown ne propose donc pas une succession de différents niveaux plutôt hétéroclites et sans grand rapports entre eux. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait qu'un seul environnement, mais les changements sont toujours justifiés. Il y a très peu d'allers-retours : Breakdown est une aventure linéaire, qui va toujours de l'avant.
Tout comme Metroid Prime, le jeu mise beaucoup sur l'immersion. Tout est sensé se dérouler comme si le joueur était vraiment Derrick,. On voit ainsi ses mains ouvrir une porte, actionner un bouton ou prendre un aliment avant de le porter à sa bouche. Certains des évènements arrivant durant le jeu montre bien à quel point les développeurs ont fait attention à immerger le joueur. Une des scènes du début, où Derrick doit vomir un aliment drogué arrive à donner la nausée. Et rappelle des lendemains de fête douloureux...
Enfin, contrairement à l'immense majorité des FPS classiques, s'il y a bien de l'action, elle n'est pas pour autant omniprésente. Il est le plus souvent conseillé de fuir l'affrontement quand cela est possible, plus particulièrement au début du jeu. Les affrontements se font soit grâce à des armes à feu, soit par la force des petits muscles de Derrick.. C'est véritablement LE moyen de combattre du jeu, d‘autant plus que les coups, grâce à la vue subjective débordent de peps, chaque impact est presque vécu pour de vrai. Et à mesure que de nouvelles capacités sont offertes au joueur, la montée en puissance de Derrick se ressent réellement. Mais ce dernier est loin d'être invincible.
D'autant plus que les affrontements sont assez difficiles, quand ils ne sont pas pénibles. Malgré le punch (et c’est le cas de le dire) qui se dégage des coups portés aux adversaires, il est le plus souvent préférable de prendre la fuite. Si au début du jeu, celle-ci est obligatoire à cause de l'impossibilité de vaincre les combattants D'laan, une fois que cela est possible, il vaut mieux les éviter dès qu'ils sont au moins deux. Tout simplement parce que quand le joueur est concentré sur un adversaire, il y a de fortes chances qu'il subisse un coup dans le dos de la part de l'autre ennemi sans l'avoir vu, à cause de la vue subjective. Nous ne sommes pas dans un jeu d'action policé, où chaque ennemi attend son tour. Non, pas de pitié.
De manière générale, le jeu est assez difficile, parfois frustrant et ce même malgré le choix de la difficulté en normal (et il y a encore deux paliers de difficulté supérieure...). Quand ce ne sont pas les affrontements qui posent problème, il faut comprendre ce que le jeu attend du joueur, pour débloquer la suite des évènements. Un peu de matière grise n'est pas superflue.
De même, les développeurs ont cherché à privilégier l'immersion en épurant les éléments affichés à l'écran, une louable attention, alors peu fréquente à cette époque. Seules la barre de vie et d'énergie sont affichés. Les munitions de l'arme ne sont donc affichés nulle part, ce qui est un problème puisque, alors que Derrick semble pouvoir prendre toutes celles sur son chemin, il ne peut en réalité en stocker qu'un nombre limité.
Autre élément négatif, mais cette fois-ci plus facilement acceptable par tous, c’est la piètre qualité de la réalisation technique de Breakdown. Alors qu'il s'agit d'un jeu uniquement développé pour la Xbox, il est curieux de constater à quel point le jeu est rempli d'aliasing, particulièrement présent. Pire encore, les faiblesses techniques du jeu sautent aux yeux une fois que les couloirs de la première moitié du jeu passent à un environnement plus ouvert. Namco ne croyait-il pas assez en ce projet pour l'alimenter avec plus de fonds ? On peut passer outre cette technique, et heureusement, mais cela semble témoigner d'un cruel manque de confiance de l'éditeur.
Quoiqu'il en soit et heureusement, la bande-son est de très bonne qualité, permettant d'oublier ce visuel un peu terne. Elle est discrète mais en raccord parfait avec le lieu ou l'évènement. Tour à tour perdue, angoissée ou combattive, à l'image de Derrick. On la doit à Yoshihito Yano (du Katamari et du SoulCalibur, rien que ça) et à Yoshinori Kawamoto (dont je retiens de sa carrière l'excellente bande-son de StarFox Assault).
L'essai est loin d'être parfaitement réussi mais suffisamment pour classer Breakdown parmi les meilleures surprises de la console de Microsoft. Breakdown est avant tout une expérience, un essai japonais de se frotter aux jeux d'action/aventure en vue subjective. Pour cela, il mise avant tout sur l'immersion en l'enrobant d'une histoire riche et captivante, comme le fera Mirror's Edge quelques années plus tard. Le jeu de Namco prend aux tripes, arrive à immerger le joueur, sans le prendre par la main. Au contraire, il faut s'accrocher. Mais le résultat en vaut la peine.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Ca n'a pas l'air terrible... Et pourtant ! et (Feu) Moi, je(u video)
Créée
le 2 févr. 2013
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L'un des premier jeux avec un vrai body awareness bien avant miror edge , l'ont a ici un vrai petit jeux de combat bien que simplifié en vue a la premiere personne . Les graphisme sont simpa mais les...
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