Gravir une montagne, se dépasser, savoir échouer pour mieux rebondir, accepter la lutte sans pour autant la considérer avec angoisse, Celeste brasse les thèmes de la confiance en soi, du rapport que l'on entretient avec son moi, autour d'un jeu de plateformes académique, précis jusqu'à l'orfèvrerie. Quitte à manquer d'originalité ?
On incarne donc Madeline, jeune alpiniste traversant une crise existentielle, qui décide de grimper tout en haut de la montagne nommée Celeste. En chemin elle rencontrera divers protagonistes comme une vieille ermite, un autre alpiniste branché et un gérant d'hôtel. Ainsi que sa part sombre, celle qui n'a pas confiance en elle.
Le titre de Matt Makes Games, est comme on l'a dit, un jeu de plateformes, assez classique, et ce même si il pourrait laisser croire à une structure originale et plus ouverte, en témoigne ces écrans avec plusieurs sorties (par exemple une en haut à droite, une cachée en bas à droite et une autre en bas à gauche). En vérité on comprend bien vite que ces alternatives ne mènent qu'à des objets à ramasser (fraises, cassettes ou cœurs bleus) et obligent soit à revenir dans la pièce précédente, soit nous font revenir sur le chemin de la sortie par un autre biais. Bref nul réel sentiment d'exploration, non pas que cela constitue un point négatif mais cela ramène le jeu à ce qu'il est tout simplement : un pur jeu de plateformes (on le répète).
Cet aspect est toutefois maîtrisé à la perfection, avec un gameplay très aérien (dû au dash et à la faible amplitude du saut... d'ailleurs rarement un jeu de plateformes n'a proposé un saut aussi "faible", sauf erreur de ma part) et des mécaniques venant enrichir graduellement l'ascension. Un petit bémol quand même quant à l'introduction de ces mécaniques ou techniques puisque certaines d'entre elles sont explicitement amenées (via les oiseaux qui nous interpellent en affichant les commandes) quand d'autres doivent être déduites (les cristaux verts par exemple, introduits dés le premier stage et qui peuvent être laissés de côté dans un premier temps). Un grand écart un peu malheureux !
Mais sinon tout dosé, millimétré et l'on progresse, l'on s'acharne même quand il s'agit de s'attaquer aux niveaux bonus qui rappelleront en terme de difficulté ceux de Super Meat Boy ou Donkey Kong Tropical Freeze.
Il y a huit niveaux à traverser, ceux-ci étant composés d'une multitude de "tableaux" et chacun va bien sûr amener des idées plus (les plateformes bougeant avec le dash ou celles qui nous propulsent) ou moins (les plateformes en rythme avec la musique, le vent) inédites. Ces niveaux sont assez jolis dans l'ensemble quoiqu'un peu inégaux, mais se servent bien de la charte graphique minimaliste pour créer des ambiances uniques grâce à une palette de couleurs magnifiques. Et le tout bénéficie d'une ambiance sonore incroyable, tantôt mélancolique tantôt pleine de "peps".
La durée de vie se révèle d'ailleurs surprenante pour qui voudra aller au bout du jeu (ramasser les fraises et surtout survivre aux terribles faces B et C), pouvant facilement dépasser la quarantaine d'heures.
C'est long mais rythmé, difficile mais accessible et cela colle bien au ton et au message du jeu ; on peut juste terminer Celeste, voir le parcourir en mode assisté, mais on peut aussi se lancer un défi, se confronter à la peur de l'échec et au manque de confiance en soi.
Celeste n'a rien d'un jeu révolutionnaire, ni dans son concept, ni dans son application, ni dans ses systèmes ; pas même dans sa narration même si celle-ci est plutôt rare dans un jeu de ce genre. Pourtant il combine à merveille la méticulosité d'un jeu de plateformes réussi, voir génial à une réalisation impeccable. Celeste s'attaque à des montagnes mais les gravit sans trembler.
Comme un message au joueur.
Ne pas avoir peur d'échouer, mais vouloir réussir !