Oh ! Chaud devant, étron indé à domicile !
Ou... Si vous ne voulez pas devenir un fantôme de la critique... Veuillez lire celle-ci, rendez-vous page 23 : https://www.senscritique.com/jeuvideo/Dandara/critique/255435418
Edit : Les pouces rouges : "And they don't stop coming, and they don't stop coming, and they don't stop coming ! And they don't stop coming !"
Edit de l'Edit : Arriverons nous aux 100 Fantômes Négatifs ?
Attention à ne pas toucher les bords, ils ont l'air plus frais que le centre du gâteau, néanmoins, c'est un piège, un ignoble piège qui se referme comme un de ces pièges à ours sur ma jambe meurtrie. Eh oui, quelle a été ma surprise de voir que Céleste n'est rien d'autre qu'un autre mauvais jeu, tout juste bon à racoler les trottoirs.
Déjà dès l'arrivée des crédits, on sent que la mauvaise énergie qui découle d'une production indépendante vient entacher la perception de la réalité.
"Matt makes games inc."
Et l'écran d'après de nous annoncer :
"Avec ses amis, (ne les oublions pas !)"
Notez bien ça, le jeu a été fait par une seule personne, quel ego !
Ah attendez, on me dit que sur son site "That's definitely not true."
Bien sûr, cette modestie est tout de suite effacée d'un coup de chiffon avec la phrase qui suit : "Je suis développeur, gameplay programmer, scénariste, designer, réalisateur, inventeur, génie, surhomme et j'en passe."
Eh bah, il fait tout le bonhomme ! Quel grand homme ! Le seul problème c'est que quand on se la pète d'avoir tout fait, il y a bien sûr le revers de la médaille. Et dans ce cas là, ce cher Matt Thorson se fourre le doigt dans l’œil, tu as tout fait mais laisse moi te dire que tu as tout planté.
Voici la description faite sur Senscritique du jeu :
Incarnez Madeline !
(Ah elle a un nom ? Désolé, je pensais l’appeler Frisk mais on va faire avec.)
Une jeune fille...
(Pas si jeune puisque dans les conversations, elle avoue qu'elle boit car elle est en pleine dépression)
Qui entreprend l'ascension du mont Céleste ! Une montagne qui regorge de pièges mortels et de secrets.
(Au final, il y a dix fois plus de pièges que de secrets, et même certains secrets pourraient être comparés à des pièges.)
Ce jeu de plateforme ultra relevé (? définir), tout en pixel art (et ?) s'étendra sur plus de 300 stages différents, avec en fond sonore, une bande son composée par Lena Chappelle.
(Ouah, quelqu'un d'inconnu mais on cite quand même pour faire genre c'est le prochain Jeremy Soule, attention au tapis rouge !)
Bref, cette description nécessite d'être remodelée.
Incarnez je suis une petite fille et donc je suis fragile, qui entreprend l'ascension du mont Céleste juste parce qu'elle est dépressive, une montagne qui regorge de pièges et de pièges secrets mais aussi de piques. Ce jeu de plateforme ultra prétentieux, tout en couleurs dégueulasses et d'épilepsies précoces, s'allongera sur plus de 6 chapitres longs et durs, avec en routine sonore, des boucles musicales dignes de Steve Reich et de son piano phase, ou plutôt réveil matin électronique, composées par l'inconnu, ou l'inconnue ?, de l'oubli express.
Voici les bons points : Gameplay qui change à chaque niveau, niveaux variés entre les chapitres... et c'est tout.
Délabyrinthons mes sentiments, allons plus en avant dans la critique, nous n'avons fait que la surface du gâteau. Gare, il pourrait être à l'arsenic.
L'introduction me laisse avec beaucoup d'espoirs, on y retrouve des plateformes plutôt sympa et quelques traces de tutoriels pour nous mettre sur les bons rails.
Malheureusement ce n'est sans compter la grand-mère qui nous avertit de la suite :
"Si t'as déjà du mal à finir ce niveau, tu monteras jamais en haut. AH AH AH AH AH AH !"
Il y a bien plus que des petits sauts dans ce jeu, madame Madeline ! AH AH AH AH AH AH !
Ce qui sonna le glas du jeu fut le gameplay.
Qu'est ce que ce jeu est dur ! Par quelle maléfice le développeur s'est dit "Tiens, je trouve que les courbes de difficulté, c'est pour les tapettes !"
Dans les premiers niveaux, d'habitude, on commence doucement puis ensuite, on évolue. Là je me retrouve dans le premier chapitre à devoir passer des niveaux entièrement recouverts de piques, à tel point que je ne peux plus voir une seule surface libre ! Je ne peux plus passer un tableau sans mourir au moins 30 fois dessus, sur 15 tableaux, je monte les morts à plus de 200 par chapitre.
Flûte, je vais le cracher, le gerber, le vomir, je déteste les die and retry car ce n'est pas divertissant !
Bien sûr, ne vous en faites pas, il n'y a pas que ça pour augmenter la difficulté, il faudrait au moins de base que le jeu respecte le satané cahier des charges du monde vidéoludique ! Courbe de difficulté, s'il vous plaît, mais aussi puis je avoir un tantinet de tutoriel pour comprendre certains mécanismes de gameplay ?
NON ! Vas-y à l'empirique.
Est ce que vous pouvez différencier les éléments de décors à l'arrière des vraies plateformes ?
NON ! Vas-y à l'empirique.
Est ce que vous pouvez m'aider à différencier le vide des zones secrètes ?
NON ! On l'a fait quelques fois avec la lumière qui sort de l'entrée, mais le reste, tu te débrouilles.
Vas-y au suicide.
Il y a alors deux méthodes empiriques, et les deux ont leurs qualités et leurs défauts.
La première : à l'instinct, le joueur essaye d'avancer dès le début, sans se soucier du danger, il expérimente les plateformes, et essaye de se frayer un passage malgré les nombreux suicides que cela occasionne. La colère, la rage sont deux sentiments vécus lors de cette méthode.
La deuxième : de manière réfléchie, le joueur essaye de comprendre la zone, il va alors poireauter devant les plateformes, essayant de minimiser son nombre de morts. Pourtant, cela occasionne de la frustration puisque le joueur reste immobile et perd ainsi son temps.
J'ai choisi laquelle ? Les deux.
Les niveaux ont été conçus de manière à ce qu'on réfléchisse, on ne peut pas improviser en sautant. Alors on ne peut pas dire que ce sont des casse-têtes, mais en tout cas on peut dire que c'est des casse-c*******.
Ensuite, qu'est ce qu'on a qui augmente la difficulté ? Et bah, je sais pas moi, peut être les commandes par pur hasard ?
L'une des compétences la plus utilisée est le dash, la poussée en avant, plus rapide que le vent qui souffle en tempête, plus rapide que le cheval, mais avant tout, plus rapide que le cheval qui pète.
(Flashback de la guerre contre les jeux pourris avec comme fond sonore, la musique de Platoon)
(Images de Runbow)
Non Val, NON !
Hue s'est fait descendre mon colonel ! Hue s'est fait putain de descendre !
La mort est au tournant les gars, on survivra pas au Bowemoth !
Continuez de tirer, les poulpes sont en train de nous coller au train !
Rappelle-toi la devise des marines : "Semper fidelis". Personne t'as forcé la main. Alors t'arrêtes de nous baver dans les oreilles s'il te plait !
Je me souviens, tout est encore si clair. Les dash, les piques, les fossés. Pourquoi continuer à me faire souffrir avec ce satané saut en avant ? Je veux bien reconnaître que dans Céleste, cette fonction est mieux faite que dans Runbow, pourtant, même en foutant sur un gâteau à la merde, un minimum de présentation, je n'arriverai pas à oublier l'odeur qui doit en émaner.
Faire un saut, c'est pas compliqué, il suffit juste d'appuyer sur X et de mettre le joystick dans la direction voulue. Bien évidemment, il est bien connu que dans les moments difficiles où on doit se lancer sur une série de plateformes (une erreur et on recommence), le doigt n'a pas le temps de changer le cap du joystick dans la bonne direction. Et même le pire, c'est que parfois, la direction donnée dépend du bon degré précis au millimètre près.
Je ne parle pas ensuite du saut au tac au tac, chaque surface lance le joueur vers la surface opposée, malheureusement, pour l'opérer dans les règles de l'art, il faut faire suivre le joystick dans la direction voulue. Inconsciemment, je n'ai pu m'enlever de la tête les commandes évidentes où pour faire ce genre de saut, il faut tout simplement garder le joystick dirigé vers une seule direction.
Certes, ce n'est pas le saut le plus usité, et pourtant, il manque de me jeter dans le vide à chaque fois car cette dernière ne peut s'empêcher de frôler les surfaces et donc de donner le feu vert à tout saut en arrière non planifié.
Bougre d'haricot.
Avec tout ça, le jeu me complique la vie, imaginez alors que c'est seulement l'histoire principale dont je parle. Il y a aussi des fraises bonus à récupérer, et ces dernières rendent le jeu encore plus dur. Elles servent à quoi ? A rien. Mon fruit préféré est devenu mon pire cauchemar.
"Oui, mais ce n'est pas un fruit, par contre, les akènes disséminés dessus sont ... !"
(Chaussure imaginaire envoyée sur un interlocuteur imaginaire)
"Aïe !"
Bref, allez vous les faire sucrer. Je récupère pas ça pour rien.
(Bruit du succès "Ironie" obtenu)
Oh non.
Vous imaginez bien qu'avec tout ce que j'ai dit auparavant, je n'ai pas compté le nombre de fois, où je suis resté plus de 15 minutes par tableau. Le plus haut score que j'ai pu faire fut dans le niveau 1 (j'avance à pas de géants !) où je suis resté plus de 50 minutes bloqué sur un passage.
Je le répète, peut être que vous ne voyez pas le problème. Au premier niveau, je fus bloqué... pendant plus de 50 minutes... sur un stupide tableau.
Vous imaginez le temps que je pourrais passer sur ce jeu rien qu'en étant bloqué ? Je veux dire, je vais passer plus de temps à être bloqué qu'à jouer, quelle magie.
Pourtant, dans la mythologie des jeux Indépendants, il est dit que dans sa grande miséricorde, dans sa grande piété, et dans sa grande sagesse, l'apôtre Matt, représenté dans les enluminures par un tatou, a toujours su que les joueurs, n'étaient pas tous les mêmes. Il vint alors sur Terre avec ses 4 commandements qu'il présenta aux mortels.
"La difficulté estoit essentielle à Céleste, si tu as l'infamie, petite merde, de jauger mon sublime jeu trop au delà de tes piètres capacités, sache que j'ai mis au point (non sans un certain dégoût), un mode pour les handicapés.... euh, je voulais dire, les assistés (c'est pas mieux). Tu pourras ainsi profiter de ce que le jeu a à t'offrir (moi en tout cas, j'espère bien choper un petit prix, et un peu de fric pour arrondir mes fins de mois, la charpente de mon garage à besoin d'être réparée... et puis j'ai besoin qu'on paye mes pizzas et ...)" (L'évangile selon Jonathan Blow)
(Psaume 23)
Quand je marche dans la vallée du mont Céleste,
Je ne crains aucun mal car j'ai mis l'invincibilité,
Tes cheveux violets, et tes dash infinis me rassurent,
Tu dresses devant moi un jeu trop simple maintenant,
En face des autres jeux plus intéressants,
Tu oins d'huile de la voie lactée ma tête,
Et mon ennui déborde.
Amen.
Les autres commandements sont visibles dans les lettres que le joueur reçoit au début des niveaux.
"Sois fier de ton compteur de morts !", "Plus tu meurs, plus tu apprends !", "N'abandonne pas !".
J'en connais un qui va se faire piquer à mort dans les conventions. Comment puis-je être fier d'un compteur de mort ? Tout ce que j'essaie de faire, c'est de ne pas essayer de mourir car mourir revient juste à marquer sur l'écran "Tu es nul !" "C'est une défaite !" "Et dire que les coréens font mieux que toi."
Et je ne vois pas ce que je pourrais apprendre en mourant trente mille fois sur la même plateforme ! Achetez lui donc un cerveau à ce gland, mourir n'est pas lié forcément à "oh le niveau, je le comprends pas...." Non, mourir peut être lié à "oh le niveau, je n'y arrive pas."
"N'abandonne pas, s'il te plaît, (même si je m'en fous maintenant que l'argent est dans ma poche, tu peux faire ce que tu veux du jeu.)"
"Si tu trouves Céleste trop difficile (c'eut été étonnant), nous espérons que le mode assisté te permettra de profiter du jeu."
Vous voulez savoir ? Venez, rapprochez vous, je vais vous le murmurer à l'oreille...
NON !!!!!!!!
Il n'y a pas de juste milieu...
Ce jeu a été conçu soit par des concombres pour des concombres, soit par des fous, pour des fous.
Le jeu devient alors foutrement simple, je veux dire, je passe tous les niveaux en faisant le dash à mort. Je pensais que dans leur incroyable sagesse (Nous savons que les joueurs ne sont pas tous pareils, chapitre 3, psaume 42), ces derniers allaient concevoir des niveaux un peu plus édulcorés.
"Mais Siegfried ! Tu es mauvaise langue, tu sais très bien que tu as le choix entre mettre qu'un seul cheat ou bien les activer tous. Tu les as tous activés toi !"
Bah, je suis désolé, mais j'étais obligé. Si je mettais que les dash infinis, je risquerais de devoir passer encore plus d'une demie heure car la plupart des plateformes finissent à la fin par ne plus avoir de sens. Il y a plus de la moitié de l'écran sur un tableau qui est synonyme de danger, pour dire que les dash infinis n’auraient servi à rien puisque j'allais être obligé de faire les plateformes comme tout le monde.
Oh mais pas de problème, il y a un cheat qui me permet de mettre le jeu au ralenti, comme ça, je peux arriver à toutes les plateformes difficiles... Hein quoi ? Ah attendez, ils ont pas compris... Déjà que le jeu est pourri, vous allez pas me demander de le faire à cloche pied pendant qu'on y est ?
Et enfin, en dernier, on a le cheat qui permet de nous faire passer les niveaux....
A quoi ça sert ? Autant ne pas jouer à ce stade.
De toutes façons, quand le jeu décide de nous gâter, il ne peut pas s'empêcher de faire n'importe quoi, comme avec les secrets...
Dans son infinie sagesse, l'apôtre Matt a recyclé dans le niveau de l'hôtel, le jeu original Céleste (encore plus pourri que celui auquel je joue), où tout est en pixel dégueulasse et où on a encore plus de mal à pouvoir comprendre les distances, les directions, et même l'intérêt en soi. Pourquoi avoir fait ça ?
A la base, c'est censé être un bonus, mais nous laisser sur une bonne vingtaine de niveaux à roter du sang, avec des fraises qui servent à rien, pendant plus de minutes que j'ai passé durant le niveau de l'hôtel, sans triche, je dis NON.
Les bonus, c'est censé être gentil, doux, sympathique comme le niveau Pneuma dans The Turing Test !
Vous voulez collectionner les fraises ? Gare à la catastrophe, le jeu ne peut s'empêcher de nous fournir un système simple comme bonjour. Dans chaque niveau, à partir du menu, on a une sorte de ligne constituée de points bleus, de rectangles et de barres gris, et de points rouges. Comment arriver à décrypter ce code ? Eh ben, j'ai pas réussi. Les barres grises sont censées nous dire à quelle partie du niveau on est, malheureusement, les barres n'ont aucun indicatif lumineux nous permettant de supposer notre avancée dans le niveau. Où on est ? Ensuite, il y a le cas des points bleus, facile à comprendre, c'est les objets qu'on a tandis que les rectangles gris, c'est les objets qu'on a pas. Evidemment, ils auraient pu changer la forme pour que ça ait un rapport plus direct avec les objets, un rond, c'est trop demandé parce que j'ai cru pendant un moment que ces rectangles représentaient les cassettes.
Et enfin, le clou du spectacle, les points rouges. Qu'est ce que c'est ? J'ai émis une tonne d'hypothèses, à vous de juger.
1 - Ce sont les objets qu'on a pas récupérés mais qui sont dans le coin.
2 - Ce sont les objets qu'on a déjà récupérés mais qui sont dans le coin.
3 - Ce sont les objets dans le coin.
4 - Ce sont les objets récupérés pendant le niveau.
Bref, autant dire que j'ai rien compris, parfois il y a des points rouges dans la première partie du niveau alors que je suis au dernier niveau. Des fois, je change de salle et je me dis que les icônes vont changer, mais non, elles ne changent pas etc...
La collecte est moisie de toutes façons à cause de deux éléments, les points de non-retour et les éléments de level design immondes qui nous obligent à nous taper la tête contre tous les murs, à la recherche d'une cachette surprise, surprise.
Par contre, la seule chose que j'ai trouvé assez bien dans le jeu original en 8 bit, c'est que le développeur a compris que le level design, c'était de bas vers le haut.
Dans Céleste, le level design est un des plus foireux auquel il m'ait été donné de voir.
On monte une montagne donc je vois pas le problème, du bas, vers le haut ? Ah mais non ! On est pas dans un de ces jeux conventionnels, là pour monter, on a besoin de se balader dans des niveaux qui n'ont aucun sens. Impossible de comprendre où on part, d'où on vient, aucun repère géographique possible, aucun moyen de savoir où est la suite du niveau par rapport aux zones secrètes où il y a des fraises.
C'est la maison des fous ! On part vers la gauche, pour revenir sur la droite, pour repartir vers le bas, pour revenir vers la droite, et puis ensuite emprunter un chemin qui nous amène vers le haut pour finir par partir vers le bas. Résultat, on ne finit pas la moitié du niveau, on part au hasard sans savoir où on va.
Et dire que le niveau de la ville, c'était good, le niveau des ruines, ça commençait déjà à sentir le roussi, le niveau de l'hôtel, on commençait déjà à se perdre, le niveau du temple est alors juste infernal. En plus de cela, les niveaux sont parfois ultra longs, parfois ultra courts, cela dépend de la drogue prise pendant la programmation.
Si ces crétins veulent s'inspirer des Japonais, qu'ils prennent leurs inspirations sur les niveaux des Temples dans Legend of Zelda, là au moins, le level design est efficace.
Pendant qu'on se perd dans ces niveaux cauchemardesques, on a le droit d'écouter la musique du niveau en boucle. En boucle ? Attendez, en boucle ? Mais la musique est elle même une petite boucle de 20 secondes qu'on se tape dans des niveaux de plus de 57 minutes !
Allô ! Bonjour migraine ! Je voulais m'excuser par rapport à Morrowind, ouais, je sais, j'ai été un peu un enfoiré sur les bords... faut quand même l'avouer... oui... ta musique est juste insupportable... ouais... tu fais ce que tu peux... bref, je te laisse, j'ai ma critique à finir... ouais... à la revoyure.
Vous trouvez que mes dialogues dans mes critiques craignent ? Attendez de voir ceux dans le jeu !
Déjà le scénario est cul cul la praline, ça parle de dépression, de la peur, de la volonté, du pouvoir de l'amitié, etc... Les dialogues pour soulever les intrigues restent ridicules, on finit à chaque conversation par tourner autour du pot. "OH, je suis ton for intérieur, oh tout ça est dans ta tête, oh je veux te protéger (en te tuant). "Oh tu es méchante ! Pourquoi tu fais ça ? Qui est tu ?"
Personne ne répond aux questions, tout le monde se fixe dans la langue de bois.
En même temps, qu'est ce que je raconte, le scénario est juste une excuse pour me faire souffrir sur plus de 6 chapitres...
Ah attendez, non, c'est 7 chapitres !
Le 7 ème chapitre est long... mais alors ultra long... Même en accéléré avec les cheats, je trouvais que c'était toujours le même empilement de tableaux où il faut éviter les obstacles pour donner un coup de poing à notre double.
"Merci d'avoir joué !"
"Merci d'avoir souffert pour rien !"
Et ce n'est pas fini, il y a un 8 ème chapitre qu'on débloque à la fin et qui est encore plus dur que tout le reste... Merci, mais vu qu'il y a le mode assisté, j'ai pas trop envie de laisser le pas à ma colère. Déjà, je suis assez gentil d'avoir fini le jeu pour voir la fin pourrie, laissez moi vivre un peu, ok ?
Je sais, ma critique est un peu longue, mais je vais finir sur un dernier paragraphe important.
L'important dans un jeu, c'est de ne pas oublier le cahier de charge parce qu'on pense qu'un bon jeu se fait avec le cerveau. Un jeu se fait surtout avec les mains, un apprentissage, une initiation nous permet de comprendre comment un jeu marche, et qu'est ce que les gens aiment dans les jeux. C'est pas sorcier mais Matt a appris en faisant des jeux flash moisis, dans une époque où le cahier de charge est de moins en moins respecté, et où ça sert plus à rien de le respecter puisque toutes les groupies des jeux indépendants finissent par aduler les jeux quand même.
Voilà une fois de plus, une preuve que le jeu vidéo n'est pas de l'art, mais plus dans l'ordre de la technique, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, aujourd'hui, c'est plutôt, c'est en faisant chier les joueurs qu'on devient développeur.
Bien sûr, je sais, la peinture a besoin de techniques aussi, je sais, je suis assez contradictoire pour ce que je vais dire après mais... Matt n'est pas un bon développeur, et savoir faire des bons jeux relève d'une certaine compétence acquise mais aussi innée, et Matt ne l'a pas.
C'est un sous doué, qui ne travaille pas assez avec ses "amis".
J'espère qu'au moins, il a passé le bac.
"On a un grand bug dans la main !
Parce qu'on se fout de faire un bon jeu !
Gameplay, level design, on n'est pas fanatique.
On donne plutôt dans la réflexion philosophique.
On a choisi pour s'amuser, ouh ouh ouh !
On ne veut surtout pas ramer !
Pour être connus, vivons sur les réseaux sociaux, OUH OUH
Vous voyez on a tout pigé !
Pourquoi faire un bon jeu, pourquoi faire un bon jeu, s'il connaît quand même la célébrité.
Pourquoi faire comme tout le monde, pourquoi faire comme tout le monde, mieux vaut restreindre le jeu à une élite.
On a du flou dans le scénario,
Et de la tendresse dans les dialogues.
On ne croit plus à vos jeux conventionnels,
On cueille les fans sans se faire chier.
On a choisi de s'éclater, ouh ouh ouh !
Salut à l'ergonomie raté !
Nous ce qui nous plaît, c'est de développer en trois ans, OUH OUH
Vous voyez on vous a arnaqué !
Pourquoi faire un autre jeu, pourquoi faire un autre jeu, alors que l'autre est toujours top 1.
Pourquoi faire une prequel, pourquoi faire une pastiche, un seul c'est jamais assez.
Souvenez vous de vos vieux jeux,
Mais oui mais oui, c'était le bon temps,
On voudrait bien avoir un prix,
Pour avoir dit, amour rétro, c'est pour toujours."
Bravo ! Vous n'êtes pas encore devenu un fantôme de la critique ! L'espace commentaire n'est pas loin, mais vous pouvez vous retenir. Un petit effort de réflexion ! La suite à cette critique est à la page 23 : https://www.senscritique.com/jeuvideo/Dandara/critique/255435418