Chained Echoes a été fait quasi intégralement par UN gars : Matthias Linda. Tout le monde le sait déjà, mais c’est important de le répéter, car le travail abattu est réellement impressionnant et force au respect. Nul doute par ailleurs que cela a joué dans l’appréciation générale du jeu ; forcément, un jeu conçu par une seule personne qui parvient malgré tout à être bon est nécessairement un chef-d’œuvre. Pourtant, ce jeu, j’y ai joué. J’ai cherché du mieux que j’ai pu, j’ai bien plissé les yeux, mais je n’ai pas vu de chef-d’œuvre.

Bon allez, je n’ai pas envie de paraître mesquin. Chained Echoes est bon, mais vraiment, je ne comprends pas sa réputation. D’accord, Matthias Linda était seul, mais ce qui compte c’est le produit final, pas l’exploit accompli. En étant un peu réaliste, on voit bien que le jeu à quelques soucis plus ou moins flagrants.


D’abord, le scénario. Il commence assez mal, dans le sens où on nous bombarde un peu trop d’exposition et de noms de lieux qui n’ont pas de sens pour le joueur plutôt que d’introduire tout ça de manière organique. Et à vrai dire, rien n’est jamais proprement introduit, et le jeu a toujours tendance à penser que le joueur est à la page et peut retenir des noms de lieux, entités et pays qui n’ont eu qu’une maigre introduction au préalable. C’est un peu comme si l’histoire se jouait sans nous. Par conséquent, j’ai assez vite lâcher prise face à l’absence de world-building convaincant, et je me suis laissé emporter par le scénario en comprenant à moitié tout ce que se passait. Ce que je peux en conclure, c’est qu’au final, ça ne casse pas trois pâtes à un canard et reste plutôt cliché. J’ai bien aimé l’épilogue cela dit, ainsi que deux-trois autres moment forts.

À vrai dire, c’est l’écriture qui m’a gêné plus que tout dans la narration. On sent bien que Matthias est un amateur en termes d’écriture, ce qui résulte en dialogues clichés et parfois franchement ridicules et maladroit, tant et si bien que j’avais sincèrement l’impression de relire les histoires que j’écrivais dans mes années collège. Après, je ne lui jette pas la pierre, ce serait bien malvenu de ma part. L’écriture c’est tout un métier, mais c’est justement pour ça qu’il aurait pu être pertinent d’engager quelqu’un pour endosser ce rôle.

Il faut dire aussi que le manque d’expression faciale des personnages n’aide pas non plus à rendre les scènes meilleures. Il aurait vraiment fallu faire plusieurs portraits pour chaque personnage, car le fait que Glenn garde constamment la même tête d’ahuri avec ses yeux de poisson mort peu importe la situation me sortait systématiquement de la moindre tension. Ce ne serait pas un problème si l’écriture était meilleure, puisqu’on ne ferait même pas attention aux portraits, mais ce n’est pas le cas, et c’est donc double peine pour le jeu.

Pour ce qui est des personnages, je me trouve un peu dans l’embarras, parce que je n’ai rien à dire. Ils ne sont pas mauvais, mais il manque clairement quelque chose pour les rendre vraiment appréciables, et je ne sais pas quoi. Toujours est-il qu’ils m’ont laissé assez indifférent, et c’est bien dommage.


Concernant le gameplay, Chained Echoes est l’un de ces RPG au tour par tour qui se repose essentiellement sur un gimmick pour ses combats. Le problème qui se pose, c’est que le gimmick en question est souvent très efficace pour les combats longs, contre les boss par exemple, mais dès qu’on passe sur des ennemis lambdas, il est en trop et alourdit les combats. Et l’overdrive de Chained Echoes ne fait pas exception.

Le principe de l’overdrive repose dans le choix offert au joueur entre la prise de risque ou non. Est-ce que je préfère utiliser l’attaque la plus optimale pour affaiblir le boss, ou jouer la sécurité et en utiliser une autre moins utile qui fera baisser la jauge d’overdrive ? Sur le papier, le concept semble intéressant, mais en vérité, ce choix n’en est presque jamais un. On cherchera toujours à faire baisser l’overdrive, sous peine de se faire sweep par les ennemis si la jauge passe dans le rouge. Et on peut toujours faire l’attaque la plus optimale au tour suivant de toute manière, donc on n’a jamais vraiment d’intérêt à prendre de risque. Et c’est chiant, parce que le jeu nous force constamment à faire des actions inutiles juste pour faire baisser l’overdrive.

Les combats lambdas deviennent vite assez fatigants, et ce pour plusieurs autres raisons. Premièrement, la courbe de difficulté est vraiment hasardeuse. Il arrive fréquemment en début de jeu et même plus tard d’arriver dans une nouvelle zone et de se faire oblitérer par des groupes d’ennemis randoms, alors que les boss nécessiteront rarement plus d’un essai. J’ai cru comprendre que proposer des combats ardus et intéressants faisait partie de la philosophie du jeu, vu qu’en contrepartie, on est soigné après chaque fin de combat. Sauf que c’est raté, car les groupes d’ennemis s’abordent presque toujours de la même façon (on se buff, on debuff l’ennemi, on lui met des altérations de statut etc.), donc ce n’est pas spécialement intéressant, et ça devient même un peu agaçant à la longue. Honnêtement, je suis peut-être un peu vieux jeu, mais les ennemis lambdas ne devraient en aucun cas être des sacs à PV plus dangereux que les boss. Et pour ce qui est du côté « on est soigné après chaque combat », si certains trouvent cette mécanique de quality of life bienvenue, voire révolutionnaire, je trouve personnellement qu’elle réduit beaucoup l’intérêt et l’enjeu des combats. On ne craint jamais de s’aventurer trop loin quand on explore ou de se retrouver à cours d’objets de soin dans un donjon. On oublie aussi tout l’aspect gestion des objets et des PM. Je peux comprendre que certains n’apprécient pas ça, mais pour moi ça fait partie intégrante d’un JRPG.

Les combats souffrent aussi du fait que le sentiment de progression est très peu palpable. Il n’y a pas de système de niveau traditionnel, donc pas de points d’expérience, ce qui fait que la seule chose que l’on gagne après les combats sont des points pour les techniques, de l’argent, et des objets. C’est un peu maigre, et là encore, ça ne donne pas envie de faire les combats, puisqu’ils n’apportent pas grand-chose.

Ça ne veut bien sûr pas dire qu’il n’y a pas de système de progression, mais il est un peu alambiqué. Je tiens d’abord à dire que j’aime bien l’idée du tableau des défis ; il est fun et assez addictif à remplir. J’ai même été tenté de le compléter, et même si je me suis vite ravisé, l’idée m’est quand même restée en tête. C’est par ce tableau, donc, que passe une partie de la progression, puisque compléter chaque défi permet de gagner des points techniques, de l’argent, et des objets plus ou moins importants, y compris les étoiles permettant de débloquer les compétences ou d’augmenter les stats (qui font donc office de montée de niveau classique).

C’est là qu’on arrive à la partie customisation du système de progression. Très sincèrement, cette dernière est à la fois compliquée pour pas grand-chose et sous-développée. La récolte de cristaux est vraiment très chiante, et le fait de devoir constamment les enlever pour les remettre sur d’autres équipements l’est encore plus. C’est mal foutu et peu engageant, d’autant que les bonus apportés sont souvent assez anecdotiques ou situationnels ; on optera tout le temps pour des trucs simples comme une augmentation des PVs ou des dégâts, ce qui n’est pas très excitant. J’ai carrément préféré ignorer tout ce système de cristaux sur la fin tant c’était saoulant.

Il y aussi les emblèmes de classes, qui changent les stats et offrent quelques compétences en fonction de la classe (soigneur, guerrier, mage etc.) ; sur le papier, c’est une bonne idée pour donner des rôles concrets aux personnages, mais c’est vraiment sous-exploité. On récupère deux compétences supplémentaires et puis c’est marre, en gros.

Globalement j’ai trouvé le gameplay assez poussif et peu gratifiant, et le sentiment de progression quasi-inexistant. Les combats de boss étaient souvent très bons cela dit, puisque c’est là que le système de combat brille vraiment.


Il paraîtrait que Chained Echoes est un brillant hommage à l’âge d’or des JRPGs, et qu’il faut avoir joué à ces derniers pour comprendre sa grandeur, ainsi que les multiples références et clins d’œil. C’est ce que j’ai eu l’occasion de lire en me renseignant un peu sur l’avis des gens en tout cas. Néanmoins, je ne suis pas sûr que ce soit un très bon argument en faveur du jeu : s’il faut avoir jouer aux classiques des années 90 pour l’apprécier, ça veut dire que Chained Echoes repose sur la nostalgie de cette époque et ne se suffit pas à lui-même.

Pour ma part, je n’ai joué qu’à très peu de JRPG de cette fameuse grande époque, mais mon meilleur élément de comparaison est certainement Chrono Trigger. Et clairement, quand je compare les deux jeux, il n’y a pas photo : Chrono Trigger est bien meilleur, et ce sur à peu près tous les points. Que ce soit le scénario, bien plus simple mais terriblement plus efficace, la simplicité et l’efficacité de l’écriture, le gameplay, le rythme… la rouste est monumentale. Chrono Trigger, ça c’est un chef-d’œuvre, pas Chained Echoes.

Et vous savez quoi ? Ce n’est pas grave du tout. Le jeu n’a jamais eu vocation à être un chef d’œuvre de toute manière ; de ce que j’en sais, Matthias Linda a juste voulu créer son jeu dans son coin par passion en s’inspirant de ses jeux d’enfance, et c’est tout à son honneur. Ce sont les joueurs qui l’ont élevé au rang de chef-d’œuvre exceptionnel, pour une raison qui m’échappe un peu. D’ailleurs, je vois bien depuis quelques années que la mode chez les joueurs (entre autres) est de toujours exagérer, systématiquement. Chaque jeu se démarquant un peu de la concurrence ou étant simplement un peu inconnu a désormais droit à son titre de « gemme cachée » ou « chef d’œuvre méconnu », ce qui est franchement ridicule à force. Par opposition, les jeux moins bons ou qui plaisent moins à certaines communautés de fans se font complètement chier dessus à coup de « ce jeu est le pire de sa série/ l’un des pires jeux de tous les temps ». Ces gens-là sont constamment dans les extrêmes et ne font preuve d’aucune nuance ou objectivité sur les qualités ou défauts des jeux, ils se contentent de dire : « ce jeu est bien parce qu’il est bien » et sont bien incapables de développer des arguments concrets si on leur demande. Dans le cas de Chained Echoes : « c’est un chef-d’œuvre parce qu’il me rappelle les jeux des années 90 ».


Pour en revenir au sujet, Chained Echoes réussit réellement son pari dans ses musiques et son esthétique. Les graphismes sont très réussis, et la plupart des zones sont magnifiques, en plus d’être assez variées. Les musiques, composées par Eddie Marianukroh, sont vraiment superbes et complètent parfaitement l’atmosphère des zones et des scènes (mention spéciale au thème du boss final). Là-dessus, rien à redire, c’est excellent.

J’ai également bien apprécié le rythme et la durée de vie. J’ai mis 38h pour finir le jeu en prenant mon temps, et je suis à peu près sûr qu’il peut se terminer en moins de 20h. Il y a pas mal de moments mous ou chiants entre des passages forts et intéressants, ce qui fait que j’oscillais constamment entre amour et haine pour le jeu, mais tout s’enchaîne assez rapidement, donc on n’a pas vraiment le temps de retenir les mauvais passages (et d’ailleurs, je n’ai aucun exemple à fournir). Un jeu qui ne fait pas dans le superflu et qui sait exactement quand s’arrêter, c’est un jeu qui a parfaitement conscience de l’expérience qu’il veut offrir au joueur, et ça témoigne d’une certaine maîtrise. Là-dessus, Chained Echoes a tout mon respect.

Chef d’œuvre ou incontournable, sans doute pas, mais Chained Echoes est un jeu agréable que j’ai apprécié, malgré l’impression que je pourrais avoir donné. C’est juste qu’il y a d’autres jeux indés à la fois meilleurs et moins chers.

Tchebest
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le 22 déc. 2024

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