Beau, mais sans plus, cet opus ne séduira pas par ses qualités graphiques. C'est ici autre chose qu'on recherche.

- Au niveau tactique, les hexagones et la limite d'empilement sont vraiment la meilleure des idées, c'est une bonne chose de les avoir repris de Civ 5.

- Au niveau stratégique, pas facile de planifier à l'avance, il faut s'adapter à son environnement, aux autres joueurs, et aux quêtes. Mais ce n'est que chose normale.

- Au niveau de ce qui fait de ce Civilization un Civilization... C'est plus compliqué...

Civ 4 était excellentissime après Beyond The Sword, mais seulement bon à sa sortie. Civilization 5 était très bon après 2 extensions, mais plutôt moyen lors de sa sortie. Civ Beyond Earth ne déroge pas à cette tradition.
Comparé à ses 2 illustres prédécesseurs à leur sortie, il était moins bon que Civ 4, mais meilleur que Civ 5.

Cet opus souffre effectivement de la comparaison, à cause d'un certain nombre de ce qu'on pourrait considérer comme des erreurs, mais il a bien plus à apporter que ce qu'il n'y paraît.

Pour commencer, il ressemble beaucoup à Civ 5, esthétiquement comme au niveau des actions et menus. D'aucuns pourraient être tentés de l'aborder de la même manière. Erreur : cette ressemblance n'est que superficielle ! Une stratégie gagnante dans Civ 5 mènera ici à une cuisante défaite.

Un des aspects les plus complexes ici est la refonte de la recherche technologique. Il sera vain de vouloir tout rechercher, on préfèrera s'orienter et ne rechercher que certaines technologies. Au moins trois grands styles de jeu s'affrontent ici : Les Space-Marines VS les Cyborgs vs les Mutants écolos. Et un mélange de ces 3 styles mènera à des styles de jeu variés et très différents.

On sent que cette idée, excellente s'il en est, balbutie un peu, tant certaines imprécisions ressortent, un peu comme une gemme encore un peu brute. CIvilization 5 a marqué une rupture avec des mécanismes bien rôdés, Beyond Earth amplifie cette rupture, mais en apportant tellement de mécaniques nouvelles à la franchise qu'on sent que leur implémentation se cherche encore un peu.

- Pourquoi une idée excellente, tout d'abord ?
Tout simplement parce qu'elle engendre plusieurs phénomènes extrêmement excitants : la frustration de ne pas pouvoir tout faire, et la possibilité de jouer totalement différemment de son voisin, avec des objectifs totalement divergents, mais pourtant au même jeu. Exactement comme dans un vrai jeu de plateau. Trois joueurs pourront ainsi développer trois arbres technologiques totalement différents, créer des bâtiments et merveilles totalement différents les uns des autres, et se battre pour le même bout de terrain pour 3 raisons différentes. Mais gare si vous poursuivez le même objectif qu'un autre joueur, il vous faudra alors le battre à son propre jeu, ou bien adapter votre stratégie pour tenter de diverger de la sienne.
Un emplacement de départ pourra ainsi être totalement idéal pour une stratégie donnée, et minable pour une autre. Et un même bâtiment, via sa quête associée, pourra servir nos choix civilisationnels de différentes manières.

- Pourquoi balbutiant et imprécis alors ?
Des quêtes décevantes (souvent les mêmes), un espionnage trop limité (mais c'est un bon début) des promotions d'unités très décevantes (soin ou +5% en attaque, c'est tout), des stations (sortes de cités-états) inutiles car systématiquement détruites par l'IA alien, un arbre technologies excellent, mais à la présentation tout sauf intuitive, des technologies et des merveilles aux intérêts peu évidents, nécessitant beaucoup d'essai-erreur pour comprendre leur gameplay spécifique. Un arbre de valeurs culturelles très bien pensé (synergies) mais aussi peu parlant que l'arbre des techs. Mais aussi une évolution un peu forcée dans les 3 branches idéologiques, si tant est qu'on veuille une armée qui tienne la route (en gros, il manque une 4ème voie à la croisée des chemins), ce qui est une approche intéressante, mais là encore, pas assez bien amenée.
Par exemple : les bâtiments ont tous une quête associée, proposant un choix entre 2 bonus (pas de malus : dommage), mais impossible de connaître ce choix avant d'avoir construit le bâtiment une fois.
Un bâtiment peut sembler inutile dans sa version de base, mais son bonus le fera être intéressant en fonction de la stratégie choisie. Très bonne idée, mais encore de l'essai-erreur...

Mais ces défauts sont pardonnables, car ils dénotent simplement d'un balbutiement des équipes de développement. Il faudra beaucoup de retours de joueurs pour peaufiner cette expérience, et je suis sûr que les extensions successives sauront faire pardonner ces erreurs de jeunesse.

Moins pardonnables, par contre, sont :
- La diplomatie totalement inexistante (revenir sur le modèle de Civ 4 serait une bonne idée), et 100% inutile.
- Les animations trop lentes pour les unités, inexistantes pour les merveilles et les leaders
- Le cruel manque de choix de leaders, l'inutilité de tous les bonus de départs à part : artistes + analyseur géothermique + ouvrier de départ
- Les quêtes sans aucune vidéo !!! Simplement du texte, c'est si décevant ! On aurait espéré qu'au moins la victoire donnerait lieu à une cinématique !
- Le manque de diversité des aliens (allez, un peu d’imagination, quoi !), et le manque de réelle menace de leurs grosses unités
- Le manque de contenu additionnel inclus : pensez aux mods "total conversion" qui faisaient de Civ 4 un simili-galactic-Civilization, ou un quasi-jeu de rôle, ou encore un jeu Médiéval Fantastique, et le tout inclus de base !
- Le niveau de zoom max/min trop ou pas assez lointain, et l'incapacité de tourner la carte à 45° comme dans Civ4
- Le doublage français pathétique
- L'IA qui, manifestement, triche

Tout de même, on appréciera :
- L'univers et l'ambiance SF, bien rendus via les choix, parfois cornéliens de nos objectifs civilisationnels
- Les mécanismes qui cassent un peu les codes de la franchise et qui, bien que sous-exploités, montrent l'expérience de Sid Meier dans le domaine du 4X
- La cohérence globale de l'ensemble, des graphismes aux choix philosophiques
- La tactique des combats, qui fera d'une victoire garantie un echec cuisant, ou l'inverse, selon vos choix
- Le "encore un tour..." qui transforme un "je vais faire quelques tours" en "ah, il est déjà 3h du matin"
- L'optimisation pour les PC à faibles configs, et la quasi-totale absence de bugs, vrais tours de force dans l'industrie actuelle
- Le modding, qui à peine le jeu sorti, commence à prendre son envol
- Et, ce sentiment grisant d'être happé par l'inconnu, avec l'envie de tout découvrir, avec cette curiosité plus forte que le risque permanent de tout perdre sur un mauvais choix. Cette envie de tout essayer, grisé par la frustration de ne pas pouvoir tout découvrir à la fois, de devoir choisir sans une main qui nous guide, avec le risque de tout perdre, cette même curiosité qui, dans un JDR, nous fait entrer dans cette grotte sombre dans laquelle on sait pourtant qu'un monstre High-Level se tapit peut-être.

Et tout ça donne un 15/20, à mon avis. Ici, ce sera un 7/10.
J’espérais beaucoup de ce jeu, tout en m'attendant à ce résultat : du très bon matériau, mais à l'énorme potentiel dramatiquement sous-exploité.
Ce n'est ni un Alpha Centauri 2, ni un Civilization 5+, c'est à la fois bien plus et bien moins que cela. C'est autre chose.
johnarktor
7
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le 30 oct. 2014

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John Arktor

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