Walking sim. STOP. Fait suite à ce qui était raconté dans Les montagnes hallucinées. STOP. S’inspire de la simili cosmogonie esquissée par Grand Papa Théobald. STOP. Quelques énigmes gentillettes. STOP. Un peu de texte. STOP. Joliment réalisé au design assez fidèle. STOP. Restitue avec efficacité l’ambiance baroque des décors antédiluviens. STOP. Et sinon ? Rien de plus. STOP.
Conarium reste, un peu comme chaque walking sim, une expérience à vivre qui n’est pas vraiment un jeu, puisqu’il s’agit avant tout d’arpenter des environnements propices à nous faire ressentir des émotions diverses. Si, dans ce cas, l’angoisse de la solitude apparaît au tout début, les impressions se succèdent avec un certain effet allant de l’inquiétude à la curiosité puis au malaise. Même si la peur ne fait jamais vraiment partie de ce que le joueur ressent, la « faute » à l’absence de menace réelle, il s’agit avant tout de faire ressentir les inquiétudes philosophiques de l’auteur de Providence.
Et en reprenant certaines des thématiques propres à Lovecraft, Conarium prend le parti de mettre en avant non pas l’horreur que certaines nouvelles présentent mais plutôt l’angoisse d’un univers insensé. Alors il nous est permis de frémir à certaines allusions, quelques passages invoquent des angoisses ancestrales, mais il s’agit par dessus tout de la représentation graphique d’une vision collective des écrits lovecraftiens.
Reste un passage en plein milieu de l’aventure, un sursaut d’action complètement débile, qui ne sert à rien d’autre que de faire monter le trouillomètre. Ouais… sauf que c’est nul, mal foutu et inutile. Heureusement ça n’arrive qu’une fois. Comme pour Call of Cthulhu, sans doute que le studio s’est dit qu’une phase « d’action » servait à dynamiser le tout. Ouais bah non !
A part ça, Conarium est une fascinante marche dans les méandres des sombres coins de la Terre.