Crash Bandicoot 4: It's About Time
7.2
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Jeu de Toys For Bob et Activision (2020PlayStation 4)

Crash Bandicoot 4 est un peu la suite que les fans n'espéraient plus. Après les épisodes PS2 assez nuls et qui peinaient à retrouver l'esprit d'origine, Toys for Bob, les développeurs déjà en charge du remaster de la trilogie originale sur console moderne, se sont mit à la tâche pour créer une suite digne de ce nom à la série créée par Naughty Dog.


A première vue le défi semble avoir été relevé. Crash 4 se joue comme les anciens Crash, on retrouve tout ce qui faisait leur identité : les niveaux très caractéristiques "caméra dans le dos", ponctués de passage de pur "sidescroller", les habituelles courses-poursuites face caméra, sans oublier les passages à dos de montures ou de véhicules. Sont aussi de la partie les gemmes grises à collectionner en brisant toutes les caisses d'un niveau, les reliques contre-la-montre, tout ce vaste contenu qui ravi les plus complétionnistes d'entre nous fait son grand retour.


L'univers est respecté, c'est un plaisir de retrouver les têtes connues dans une nouvelle aventure, l'occasion de botter une fois de plus le cul du diabolique (mais génial) Dr. Cortex. Les développeurs avaient sûrement très à cœur de faire leur propre jeu, surtout après avoir été cantonné à faire des remaster pendant pas mal d'années, et de contenter par la même occasion les adorateurs de Bandicoot en manque de défi depuis la sortie de N.Sane Trilogy.


Sauf que n'est pas Naughty Dog qui veut et malgré toute la bonne volonté et les efforts qui semblent avoir été développés, le changement de direction se ressent très vite une fois la manette en main. Déjà, pourquoi c'est si difficile ? Je ne sais pas si c'est en réaction à la "polémique" qu'avaient généré les remasters à leur sortie, à cause de leur difficulté apparemment trop élevée pour une partie du publique. Les journalistes avaient comme à leur habitude saisi cette occasion pour comparer Crash 1 à Dark Souls (c'est bien connu, From Software à inventé la difficulté dans les jeux…). Faut croire que chez TOB ils se sont dit que c'était très bien parce que les niveaux de Crash 4 atteignent rapidement la complexité et la longueur des derniers segment de Crash 3, avec en prime la difficulté du 1. Cette dernière ne fait qu'augmenter pour atteindre un gros pic sur le dernier tiers. L'ennui c'est que le level-design ne récompense pas le joueur, il essaye de la piéger constamment, ce qui génère de la frustration car mourir semble souvent injuste. Ce ne sont pas les contrôles qui manquent de précisions ou le rendu visuel qui rend les sauts peu lisible (c'est parfois difficile d'apprécier les distances) qui viennent améliorer le constat.


Dans Crash 1 (que j'adore) j'arrive souvent à atteindre cet état de concentration extrême, ce "flow" qui fait que je suis capable d’enchaîner les actions dans une sorte de rythme presque naturel, c'est une sensation grisante. Dans Crash 4 tout me semble haché, la progression manque de fluidité. C'est sans doute à cause de la longueur exagérée des niveaux qui ont presque triplé en taille. Là où les anciens opus découpaient les phases de pure plateforme, celles en monture ou autre, dans des niveaux spécifique, ce nouveau jeu va tout mélanger ensemble pour créer un sorte de grand collage qui va tout alterner à tour de rôle dans de longs niveaux. L'idée pouvait sembler bonne sur le papier, mais en vérité cela génère beaucoup de problèmes dans l'équilibrage ténu qui rendait la formule de Crash si plaisante à jouer. Peut-être même que c'est LA plus grosse erreur commise par les développeurs. Je vais y revenir plus bas.


Parmis les nouveautés, on compte plusieurs choses. Tout d'abord de nouveaux personnages jouable qui permettent de prendre le contrôle des figures emblématiques de la série comme Dingodile, Tawna ou même carrément Cortex ! Honnêtement ces phases de jeux sont en demi-teinte. Elles permettent de varier un peu les plaisirs, certes, mais je trouve le design assez maladroit. Les moments avec Tawna et son grappin ne sont pas mauvais mais un peu trop assistés à mon goût, Dingodile est franchement balourd et peu intéressant à jouer avec son aspirateur à caisse. Cortex lui a un gameplay mieux pensé (et plus proche de Crash) grâce à son pisto-laser qui transforment les ennemis en plateformes, mais en général ses niveaux sont à s'arracher les cheveux à cause des timings de l'enfer…


Les capacités spéciales qui avaient été introduites dans Crash 3 disparaissent au profit des masques quantiques. Ces derniers viennent s'accrocher à Crash (ou Coco) à des moments précis du jeu pour initier des phases de jeu dédiés à leur mécaniques. Je ne vais pas aller dans les détails des pouvoirs de chaque masque, mais globalement je trouve ça très dommage de ne pas pouvoir user de leurs capacités à tout moment. La grand idée de Crash 3 c'était d'avoir la possibilité de revisiter les anciens niveaux, fort des nouvelles capacités, pour se faciliter un peu la vie et obtenir les objectifs bonus nécessaire à la complétion du jeu. Cela générait une sorte de re-jouabilité naturelle et une façon habile de récompenser le joueur pour avoir progressé dans l'aventure.


Comme le veut la tradition, l'un des principaux attrait des platformers 3D est d'atteindre le 100 % de complétion. C'était le vrai objectif de tous les joueurs de la trilogie PS1, ce qui rendait les Crash si addictifs. Toys for Bob semble avoir comprit cela car le contenu qui est proposé est énorme. Mais justement, il y a tellement de choses à faire qu'atteindre le 100 % dans ce jeu est une putain de torture, soyons honnête. Je parle ici de troquer la qualité pour la quantité. Prenons les gemmes grises, par exemple. Dans les anciens épisodes, un joueur méthodique pouvait assez souvent récolter toutes les caisses d'un niveau en restant très attentif. A part sans doute dans les niveaux les plus complexes ou dans ceux en monture/véhicule, plus punitifs. Mais les refaire n'était pas vraiment un problème grâce à leur taille relativement courte.


En plus les gemmes sont portées au nombre de 6 par niveau, avec certaines associées à des objectifs bonus comme mourir moins de 3 fois ou récolter un certain nombre de fruits wumpa. Bon, à la limite pourquoi pas. Mais par contre le nombre de caisses est tellement énorme dans chaque niveau que ça frise le ridicule. Dès le début on à des niveaux à plus de 100 caisses, pour atteindre très vite les 180-250 caisses… Sérieusement ? Cela n'arrivait presque jamais dans les anciens jeux, hormis dans les plus longs niveaux qui représentaient un défi calibré pour la fin de jeu. Et puis bien sûr avec l'alternance de phases différentes au sein même des niveaux cela rend encore le tout plus difficile. Sans parler du fait que les caisses sont souvent placées dans des endroits à la con, même parfois hors du champs de vision, pour bien baiser défier le joueur. Je rappel que s'il manque une seule à la fin du niveau c'est reparti pour tout se re-farcir depuis le début, du moins si l'on souhaite obtenir cette gemme grise… Avis de décès, le fun est mort.


Cet épisode à aussi tendance à recycler certains de ses passages assez régulièrement. Les "lignes temporelles alternatives" qui apparaissent de temps à autre et permettent d'introduire les nouveaux persos jouables ne sont en fait que des moitiés de niveaux plutôt courtes, le dernier segment repartant sur Crash et obligeant à refaire un morceau précédemment joué, mais en version plus difficile (comme si on avait besoin de ça.). Et ce n'est pas tout. Il existe aussi un mode appelé "N.Versé" qui altère chaque niveau avec un effet miroir. Chacun ayant bien sûr ses propres gemmes grises associés à ce mode (pour un total de 12), ce qui représente donc presque la moitié du contenu… Vous commencez à comprendre ? On se retape déjà des passages entiers du jeu pour les gemmes "normales", mais il faudrait encore en plus se refaire TOUTES les gemmes une seconde fois mais en mode miroir ? Aucune pitié, il faut traire la vache jusqu'à la dernière goutte.


Et puis c'est quoi le soucis avec les stages bonus ? Pourquoi ils sont encore plus difficile que le reste du jeu ? Je ne comprend pas cette logique. J'ai parfois passé plus de 20 minutes juste pour ne rater aucune caisses dans ces antichambres de l'enfer.


En vérité, au bout d'un moment j'en suis arrivé à passer ces zones bonus, à ignorer la plupart des caisses, et juste me concentrer à atteindre la fin. Ça c'est aussi une des conséquences des modes de difficulté qui ont été introduit. Le mode "moderne", recommandé par le jeu, retire le compteur de vie et supprime le game over. Les fruits wumpa perdent donc de leur utilités premières (en accumuler 100 pour gagner une vie supplémentaire) mais deviennent requises pour débloquer des (trop nombreuses) gemmes grises. Sans ce besoin de s'alimenter en vies, les fruits et les caisses perdent finalement toute leur utilité et deviennent juste un collectable de plus à accumuler pour la complétion. Je trouve qu'on perd une partie de l'intérêt du jeu ici. Alors oui, il est bien sûr possible de choisir de jouer en mode "rétro", mais vu la difficulté du titre et la longueur des niveaux je ne sais même pas quel est le bon choix.


Je ne vais pas m'étendre au sujet des reliques (défis contre-la-montre) dont il est désormais nécessaire d'obtenir la version platine pour compléter le jeu (avant il me semblait que l'or suffisait), ni même les cassettes vidéos qui débloquent des salles de défis encore plus difficile que le reste (à base de caisses en suspensions), ou encore ces fameuses récompenses "Parfaitement N.Sane" qui demandent de finir chaque niveau sans mourir une seule fois tout en détruisant toutes les caisses… On atteint des niveaux de difficulté absurde. Je ne vais pas m'étendre car tout ces défis sont à l'image de tout ce qui j'ai décrit précédemment : ce n'est pas amusant, pire, c'est une corvée. Ce jeu n'accorde plus aucun droit à l'erreur, il exige du joueur qu'il exécute parfaitement chaque niveau, sous peine de tout devoir recommencer encore et encore.


Crash 4 prend tout ce qui était fun dans les anciens épisodes et le gâche. Vous aimiez rebondir sur des caisses en suspension ? Allez-y, refaites le jusqu'à l'écoeurement. Vous aimiez rejouer les niveaux plusieurs fois ? Aucun soucis, il faudra refaire certains segments plus de 12 fois pour tout compléter… (sans compter les échecs successifs!). Ce jeu est victime du "toujours plus". Toujours plus long, toujours plus difficile, toujours plus de contenu… Mais ce n'est pas comme ça qu'on créé une expérience de jeu équilibrée, qu'on fixe des objectifs qui donnent envie de s'investir et qui récompensent justement le joueur.


Pour conclure, je pose question suivante : A qui se jeu est-il destiné ?

Aux fans de la série ? Ils risquent de s'épuiser en route. Aux nouveaux venus ? Sûrement pas, trop difficile. Aux adeptes du sado-masochisme ? Hum… peut-être bien (Note pour les développeurs : il manque un skin de Crash en combinaison de cuir à débloquer). En vérité seuls les plus complétionnistes les plus hardcore, prêt à se lancer corps et âme dans y trouveront vraiment leur compte. Mais cela représente combien de pourcentage des joueurs ? Sur PS4 un coup d'oeil aux trophées donne la réponse : 0,2% des joueurs ont complété le jeu à 106%.


Petite précision avant la fin :

Après avoir dit tant de mal du jeu, certains se demanderont peut-être pourquoi ma note n'est pas plus basse. Ce que je pense c'est que finalement, en choisissant la difficulté "rétro" pour redonner une utilité aux fruits et aux caisses, quelqu'un qui se contenterait de ne faire que l'aventure principale, donc simplement terminer chaque niveau une fois, n'aura pas une expérience si détestable. Le défi est déjà assez bien relevé, surtout sur le dernier tiers, pour la majorité des joueurs. Toys for Bob a quand même créé un jeu qui s'inscrit bien en suite directe des épisodes de Naughty Dog. Les boss sont aussi plutôt réussis (et pas si difficile bizarrement), et un soin tout particulier à été apporté aux environnements qui sont plus riche visuellement que jamais.


Personnellement, après avoir essayé de jouer comme dans les anciens Crash, j'ai décidé de pas aller plus loin dans la quête des 100 %, pour le bien ma santé mentale.


Comme dirait Roger Murtaugh dans l'Arme Fatale : "J'suis trop vieux pour ces conneries"

Karadras
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le 14 juil. 2022

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