Crsis Core initialement sortie sur Playstation Portable en 2007 fait partie de ce qu’on appelle aujourd’hui la « compilation Final Fantasy VII ». C’est une préquel de ce dernier retraçant les péripéties de Zack un personnage évoqué dans le jeu original et qui a un lien particulier avec Cloud, Arith et Sephiroth. Mais cette partie restait relativement flou dans le jeu principal alors Square (Soft a l’époque) a d’abord crée un OAV (Original Animated Video) en 2005 nommé Last Order et qui n’est malheureusement pas présent en bonus dans ce remake, ça aurait pu être sympa de le remasterisé lui aussi.
Je vais commencer par éluder les deux questions principales que vous vous posez sans doute, oui c’est un remake et non un remaster, cf. ma critique de Final Fantasy VII Remake Partie 1 ou je rappel brièvement aux gens dure de la feuille que les mots ont une définition précise et qu’il n’appartient pas aux gens de définir eux même ce qu’ils ont envie de comprendre… Je suis assez intransigeant sur la question car ces faux débats me gonfle énormément, surtout lorsque les conséquences sont désastreuses sur la réception critique et commerciale des jeux, au point de mettre les créateur eux même dans un certain inconfort au moment de nommé les jeux pour s’éviter une shitstorm d’inculte borné (oui c’est pour ça que le jeu s’appelle Reunion et que Square a du se justifier dans un communiqué pour expliquer que c’était les deux et aucun à la fois histoire de brouiller les piste). Deuxièmement, non rien a été modifier dans le scenario pour coller au « remake » de Final Fantasy VII, bien que le jeu risque de ne plus être véritablement canon aux vues de la fin de ce dernier, on verra ça dans la partie 2 « Rebirth » (là encore un nom judicieusement choisi pour ne pas l’appeler Reboot tout en l’avouant à demi-mot). Bref, tout ça pour dire, ne vous inquiétez pas ils n’ont pas dénaturé la fin du jeu pour « les nouveaux venus ».
ALORS, CA VAUT QUOI ?
Maintenant que cette mise au point est faite, que vaut-il ce remake ? Et bien je dois avouer que je n’ai gardé aucun souvenir du jeu initial donc il m’est bien difficile de vous proposer un comparatif détaillé. Cependant je dois reconnaitre que, bien qu’on ne soit pas face à une baffe technique digne de la gen actuelle (on est plus à mi-chemin entre de la PS3/360 et PS4/One), le rendu est plutôt agréable à l’oeil, avec une direction artistique soigné qui parvient à nous faire oublier la simplicité du level design et les limites technique qu’imposait les jeux portables. Quelques effets de lumière franchement plaisant (des reflets dans l’eau des grottes ou des cristaux brillant) ainsi que des effet particulièrement jolie couplé à des vibration pour rendre l’impact des coups vraiment palpable. Le tout est très homogène et colle parfaitement à ce game design vieillot, je pense qu’un jeu techniquement plus digne de cette « next gen » aurait créé un contraste choquant sans avoir retoucher le game design en profondeur, donc ce n’est pas plus mal ainsi, on a un bon équilibre qui rend l’ensemble cohérent et efficace.
Côté gameplay il y a en revanche eu de légers ajustements, la réactivité pour commencer a été revue, plus de latence après une roulade ce qui par ailleurs a probablement rendu le jeu plus facile qu’il ne l’était déjà, et évidement bien moins de chargement lors de changement de zone ouverture des menus. Aussi, point non négligeable, la roulette OCN ne s’active plus automatiquement, enfin, elle tourne toujours toute seule mais lorsque celle-ci s’arrête sur une compétence c’est au joueur de décider s’il souhaite lancer l’attaque ou non. De plus, il est désormais possible de passer les cinématiques d’attaque/invocation, un vrai gain de confort pour le coup qui dynamise grandement les combat que je trouve de surcroit bien plus fluide et moins rigide que ceux de Final Fantasy VII « Remake », j’espère donc que ce remake-là inspirera le développement de « Rebirth ». Le revers de tout cela c’est que les combats sont bien plus expéditifs que dans l’original, de faite, la roulette déjà relativement capricieuse peine souvent à finir son premier tour que le duel est déjà terminé, retardant encore plus l’évolution de nos materia ou du personnage sans quelques séance de « farm ».
Cela me permet d’aborder le plus gros problème du jeu assez unanimement partagé chez les joueurs. Cette roulette n’est pas une mauvaise idée en soit, moi j’aime ce genre d’idée originale et novatrice qui rend chaque Final Fantasy unique, c’est précisément ce qui fait sa renommée d’ailleurs, cependant je trouve assez étrange d’avoir associé la monté de niveau et surtout celui des materia a cette roulette « aléatoire ». Car comme je viens de le souligner cela peu vite devenir handicapant, même si le jeu s’arrange pour nous faire progresser régulièrement (d’où mes guillemets à aléatoire), j’ai davantage de problème avec le système des materia totalement foiré a mon sens. Car les materia s’accompagnent d’un système de fusion, un peu comme l’alchimarmite de Dragon Quest VIII mais en instantané et pas à l’aveugle (j’entends par là qu’on connaît le résultat de la fusion avant de la lancer). Le hic c’est que pour obtenir de nouvelles materia il faut bien souvent avoir maitrisé les materia utilisés, or, elles requièrent toutes 5 niveaux de maîtrise, c'est-à-dire qu’il faudra tomber 5fois sur le bon chiffre de roulette avant de pouvoir l’utiliser dans une fusion utile. C’est extrêmement fastidieux, surtout au vu du nombre de materia présente dans le jeu et dont il faut parfois passé par plusieurs fusions avant d’obtenir l’artéfact tant convoité. C’est simple, j’ai farmé environ de 10h pour maitriser une trentaine de materia et ça ne m’a pas servi à grand-chose tant il faudrait encore en maitriser une centaine pour réellement s’amusé avec ce système de fusion que je n’ai pour ainsi dire jamais utilisé à bon escient au final… Je ne comprends pas pourquoi avoir mis 5 niveaux de maitrise quelque soit la puissance de ces dernières, il aurait été par exemple bien plus judicieux de mettre 1 niveau de maitrise sur les sorts de base, 3 sur les sort intermédiaire et 5 sur les sorts puissants, ça aurait déjà énormément allégé le système. Mais au-delà de ça, le fait d’avoir lier ces niveaux à la roulette est quelques peu problématique car il ne s’agit dès lors plus d’être le plus efficace possible en combat mais au contraire de le faire durer au maximum pour espérer faire évoluer nos materia et notre personnage. Un procédé pour le moins contre intuitif pour un habitué des RPG, un peu à la manière de Final Fantasy VIII qui impose d’éviter au maximum la monter de niveau de notre équipe pour ne pas augmenter celui des monstres… Je comprends qu’ils n’aient pas revue ce système car ça impliquerait de revoir complètement le game design du jeu donc trop complexe pour un si modeste projet mais je me dois de souligné que ce défaut majeur persiste dans ce remake, c’est assez dommage pour ceux qui espéraient mieux.
Parlons de l’histoire maintenant, comme je vous l’ai dit il n’y a strictement aucune modification par rapport à la version PSP mais pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu voilà le topo. Soyons honnête, le jeu ne brille pas spécialement par son écriture et sa mise en scène, s’il a autant marqué les esprits c’est avant tout pour sa fin émouvante et son fan service outrancier. J’ai pour ma part toujours eu un peu de mal avec cet épisode, je trouve que l’OAV dont je parlais en introduction se suffisait à lui-même et malheureusement Crisis Core a bien du mal à nous passionner en s’étirant sur une quinzaine d’heure. Le problème étant qu’il baigne trop dans un cliché de shonen avec des personnages superficiels voire carrément agaçant, j’ai souvent soufflé ou roulé des yeux devant la démarche bedonnante d’un hollander, les tirade héroïque d’Angeal ou le fanatisme de Genesis pour la pièce de théâtre Loveless dont les réplique tourne en rond et reviennent en boucle tout au long de l’aventure. Il y a tout de même des scènes qui restent efficace (je pense particulièrement à la romance Zack-Aerith tout en finesse, l’iconique passage a Nibelheim et la fin qui est encore aujourd’hui d’une rare justesse) mais la plupart du temps on est vraiment sur quelque chose de « too much » en partie à cause d’un manque de rythme et d’une réalisation totalement dépassée (même pour l’époque) qui a fatalement beaucoup de mal à faire mouche.
Concernant les musiques aucun arrangement ne semble avoir été effectué mais c’est très bien comme ça car s’il y a bien une chose qu’on ne pouvait pas reprocher à ce spin off, a l’instar de tous les Final Fantasy, c’est bien la qualité de la bande son, signé ici par Takeharu Hishimoto. Très Blues Rock, entre guitare acoustique, piano, percussion et violon, son utilisation thématique est par ailleurs bigrement efficace pour marquer les moments fort du jeu et les quelques reprises de la BO de Uematsu sont magnifiquement arrangé pour s’intégré à cette dernière. Elle s’écoute d’elle-même avec grand plaisir, vous pouvez retrouver les meilleurs morceaux dans mon top dédié à la licence (en page 3).
Enfin concernant le contenu annexe du jeu, nul doute qu’on est face à un jeu portable à destination d’un publique Japonais qui joue principalement dans le métro en rentrant de l’école. Sans être parfaitement détestable car il y a des mini jeu varié ou quête scénarisé par trop médiocre, la principale features annexe reste néanmoins les quelques 300 mission d’entrainement. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, c’est beaucoup trop, j’ai terminé l’aventure en en ayant accomplis « que » 45% et honnêtement j’ai eu ma dose. Qui plus est on est noyé de loot (équipement et materia, ce qui rajoute d’ailleurs au peu d’intérêt que représente la fusion) et la difficulté indiquée n’est pas toujours cohérente avec la difficulté réelle des missions. D’ailleurs, si le jeu est comme je le disais souvent bien trop simple, les missions elles peuvent s’avérer très difficile sur la fin, pour ne pas dire totalement abusive en ce qui concerne Minerve le boss ultime du jeu. Une récurrence dans le J-RPG et en particulier dans FF qui a tendance à faire des sac a PV over-cheaté et peu intéressant à affronter… Aussi j’ai remarqué grâce aux trophées que certaine chose était particulièrement surréaliste genre pour débloquer le mini jeu de la cascade de Gongaga a la fin du jeu il faut faire 7 combats aléatoire dans la zone avant de se diriger vers la sortie afin de faire s’afficher la proposition de jeu, c’est absolument ridicule comme procédé et introuvable sans solution (aucun indice de l’existence de ce jeu).
CONCLUSION
Bon, je crois qu’on a fait le tour, pour conclure je dirais donc que Crisis Core est un jeu qui s’adresse avant tout au fan de FFVII, c’est un produit essentiellement fan service, ceux qui voudraient en apprendre plus sur Zack peuvent parfaitement se contenter de l’OAV Last Order. En tant que Remake le travail accomplis est relativement satisfaisant mais je regrette de ne pas avoir de remasterisation du dit OAV et une vidéo résumé de sa préquel (oui la préquel d’une préquel tout à fait) le bien nommé Before Crisis qui n’est jamais sortie hors du japon et m’a toujours intrigué. Cela étant, pour les plus impatient il fait un très bon substitue en attendant Final Fantasy VII Rebirth, la partie 2 du « Remake » de FFVII (qui vous l’aurez sans doute compris tiens plutôt du Reboot, d’où mes guillemet). En tout cas personnellement il m’a clairement donné envie de me replonger dans l’univers du jeu original avec la traduction neo-midgar que je n’ai toujours pas testé et j’attends plus que jamais un éventuel remake de Dirges of Cerberus, l’épisode mal aimé de la franchise que personnellement j’aime beaucoup. Malheureusement, Square a déjà répondu à cette question, pour ceux qui l’ignore, en confirmant que ce n’était pas à l’ordre du jour car, son intrigue se déroulant 3ans après la fin de FFVII, il ne serait pas pertinent de le sortir avant d’avoir boucler la totalité du remake (argument parfaitement compréhensible). L’espoir persiste donc mais il va falloir patienter encore une bonne décennie...