Quatrième extension d'importance pour Crusader Kings 2, qui va bientôt rattraper les Sims à ce rythme là.

"The Old Gods" voit une nouvelle fois les choses en grand en ajoutant 2 siècles de jeu, et permettant donc de débuter en 867.
À cette époque, les petits-enfants de Charlemagne règnent sur les 4 plus grands royaumes d'Europe, et la dynastie Carolingienne brille tandis que les Capet, Habsbourg ou Piast ne sont pas encore entrés dans l'Histoire.
C'est à cette période que le christianisme (pas encore tout à fait catholique et orthodoxe, mais déjà clairement divisé en deux) va commencer sa marche glorieuse vers le Nord et l'Est, convertissant des populations jusqu'alors animistes ou panthéistes.
Mais c'est également à cette époque que la terreur Viking s'abat sur les îles Britanniques, les plaines Hollandaises et la côte Normande. Riourik, pour sa part, vient de fonder la principauté de Novgorod, l'un des piliers fondateurs de ce qui deviendra bien plus tard l'Empire de Russie. Enfin, sur les rives de la mer Caspienne, le Zoroastrisme vit ses dernières heures, tandis que l'Islam continue son ascension fulgurante, deux siècles seulement après le décès de Mohammed.

La principale nouveauté de cette extension, celle qui était réclamée à corps et à cris par la communauté (qui est une éternelle insatisfaite) est donc la possibilité d'incarner un dirigeant païen.
Les possibilités sont nombreuses, puisqu'il est désormais possible d'adorer Thor, Odin et Frey en choisissant le panthéon Nordique, l'animisme Finnois ("Suomenusko"), les panthéons Baltiques ("Romuva") ou encore le Tengrisme des hordes mongoles. Les amateurs de défis extrêmes pourront même tenter de faire survivre et prospérer le Zoroastrisme ou les croyances d'Afrique de l'Ouest.

Et cette diversité n'est pas seulement là pour des raison esthétiques : en fonction de la croyance choisie, la partie et les évènements auxquels le joueur sera confronté varieront.
Chaque religion dispose de rites et de traditions spécifiques. Choisir l'une ou l'autre permettra d'accéder à des bonus ou malus particuliers, et toutes auront surtout la possibilité d'être réformées pour pouvoir se renforcer et faire face aux religions du Livre, et pouvoir appeler à leur tour à la guerre sainte. Par ailleurs, elles permettront la mise en place de nouvelles lois de successions, palliant à l'énorme désavantage du partage salique, avec lequel il faudra savoir composer durant la première partie du jeu (votre héritier n'obtient qu'un morceau de votre domaine, le reste étant partagé entre ses frères ou sœurs). Ces réformes ne seront cependant pas gratuites, et il faudra se battre pour augmenter l'autorité religieuse de sa chapelle, en mettant notamment la main sur des sites sacrés souvent occupés par des populations infidèles.

Deux siècles de plus ne seront donc pas de trop pour fonder un empire Scandinave ou Russe, tenir tête à la Croix ou au Croissant, et établir une nouvelle puissance religieuse dans la balance des pouvoirs. D'autres nouveautés de jeu fort appréciables sont également présentes : brûler et piller les contrées chrétiennes, remonter les grands fleuves avec sa flotte pour attaquer les riches comtés (Paris, Cologne ou Prague), ou encore investir soi-même dans la recherche scientifique grâce à un système entièrement retravaillé, qui donne une nouvelle jeunesse à un aspect du jeu autrefois trop complexe et nébuleux pour être réellement intéressant.

Une fois encore, Paradox a réussi son coup, avec une extension qui n'a rien à envier aux précédentes, et qui conforte Crusader Kings 2 sur son trône.
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le 13 juin 2013

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