Donc Dandara, c’est quoi ?
- du pixel art pas jojo
- de la musique très particulière
- une ambiance, des dialogues et une histoire supra bof
- un soit disant coté metroid-like (ça doit être dur de proposer du linéaire avec un level design un peu complexe sans se faire taxer de la sorte de nos jours…)
un gameplay 2D original
Et ce gameplay consiste à nous faire sauter notre cher combattante uniquement sur des parcelles, peintes en blanche, aussi bien sur le sol que les murs ou le plafond. Pas de marche ou autre, du saut et rien que du saut. Gros bémol cependant : on ne peut se diriger qu’en ligne droite, ce qui rend impossible le saut en cloche ou en diagonale sous la ceinture. Sa deuxième, et dernière capacité, sera de tirer. Mais attention, pas du tir instantané. Du tir à charger, dont la porté pitoyable est compensé par l’arc de diffusion.
Le jeu propose de faire évoluer santé, endurance et portée de notre pétoire via la monnaie du jeu et des coffres à trouver tandis que les capacités supplémentaires se débloquent via l’aventure principale
Et du coup, le jeu s’amuse à me faire chier avec des phases où le timing est seul maître à bord. Et je ne m’y retouve pas du tout.
Proposer un demi-boss dont faut éviter les boulettes, puis encore une fois avec un ennemis au sol, puis encore une fois avec un ennemi au plafond, puis encore une fois avec blablabla, c’est juste pas mon truc. Et je dois avouer que le fait de gérer le personnage me parassait suffisament intéressant et pertubant pour ne pas avoir à gérer des phases de shoot inintéressante (surtout avec ce cooldown vraiment dispensable). C’était grisant quand je pouvais à peu près jouer au ninja, ça l’est beaucoup moins depuis, grosso merdo, le premier boss et la mutiplication des salles à vider.