Dark Souls II
7.5
Dark Souls II

Jeu de FromSoftware et Bandai Namco (2014PC)

J'ai énormément défendu dark souls 2, je pense que c'est pas un mauvais jeu en soit. Je pense même qu'il a beaucoup de qualités, qu'on lui reproche des trucs qu'on applaudit dans l'opus d'après, qu'on lui demande d'être autre chose que ce qu'il est.


Dark souls 2 c'est un jeu qui se veut être la suite de Dark Souls. Un jeu exigeant, mais accessible. Un jeu qui a pleins de mécaniques dans tous les sens, mais qu'on peut simplifier et occulter une grande partie des possibilités. Aussi, un jeu qui te récompense de chercher à comprendre comment le niveau est pensé.

C'est aussi un jeu équilibré à la truelle par moment, avec des lourds passages de monstres copiés collés jusqu'au vomissement. Un jeu avec un nombre de boss très élevé, mais peu de boss mémorables. Un jeu ou tout est bien séparé, chacun sur son chemin, un découpage bien net.

Et aussi un jeu qui te fait parcourir le monde, qui te fait aller enchainer des zones et des zones et des zones... pour au final réussir à triompher!


Contrairement à Dark Souls qui est presqu'intégralement interconnecté, Dark Souls II fait le pari d'avoir 4 destinations qui vont à 4 coins différents à l'ouverture du jeu, qui permettront d'accéder à une 5eme destination, et quasiment aucun contact entre les routes. Cela fait que les raccourcis interchemins sont rares (voir rarissimes) et qu'on a l'impression de s'enfoncer de plus en plus profondément vers quelque chose sur chaque chemin, et que plus on avance, plus ce sera compliqué de revenir sur nos pas...

Mais nous avons le hub pour nous permettre de prendre de la distance de ces longs chemins, presqu'angoissants de par leur longueur, et respirer. Le hub est ensoleillé, beau, calme, là ou tous les chemins sont sombres, austères, triste. On comprend que l'idée derrière ce choix de design c'est de faire prendre une pause au joueur. C'est de vouloir que le joueur ne se sente pas en danger quelque part, là ou le reste du jeu est sensé être un danger.

Le problème dans ce design? C'est qu'il FAUT revenir au hub tout le temps. Il y a la quasi totalité des marchands, le seul moyen de lvl up, l'un des rares forgerons, et presque tous les personnages proposant des quêtes y vont. C'est infernal d'autant qu'on passe notre temps à nous téléporter à droite à gauche car on peut avoir du mal sur un chemin, du coup on retourne au hub pour monter de niveau, pis on se tp sur l'autre chemin. Bis. Repetita. 2 écrans de chargement si tu veux monter de niveau et retourner dans l'action. Il faut arrêter de soutenir ce genre de médiocrité.


Dark souls 2, pour lutter contre le farm intensif des joueurs, propose que les monstres aient des vies. En effet, au bout d'une vingtaine de fois ou vous tuez les monstres, il ne reviennent simplement plus à la vie. Sauf, si vous utilisez un consommable qui fait passer la zone au niveau "supérieur" (comprendre, comme si vous etiez en NG+, ou NG++ etc), OU si vous rejoignez un convenant spécifique, qui rend le jeu plus difficile, volontairement. C'est un système que je trouve à la fois bien pensé et frustrant, on a pas d'indicateurs clairs sur ce qui se passe et si on "bute" sur un passage et qu'on perd souvent nos âmes et bien... on a plus de moyen d'en récuperer si tous les monstres sont morts. C'est une bonne idée, qui peut provoquer des moments très sympas, mais souvent, on a l'impression que c'est mal exécuté.


Autre point surprenant, après chaque mort, votre barre de vie diminue. Jusqu'a que vous battiez un boss OU que vous aidiez un autre joueur à battre un boss. Pour forcer le joueur a progresser, on lui demande, mécaniquement, de faire mieux à chaque essai. C'est une bonne idée là encore, mais quand certains ennemis peuvent vous tuer en un coup (pas au point d'elden ring tout de même, mais parfois c'est très proche), ou que vous vous faites bombarder de très loin... Eh bah c'est compliqué de défendre cette approche qui pousse plus ou moins le joueur à apprendre PAR COEUR chaque milimètre du jeu pour ne pas être surpris, ou à provoquer l'extinction pure et simple de la zone avant de tenter le boss, pour être sur de n'avoir aucune surprise. C'est une bonne idée, mais une mauvaise execution.


En parlant des boss, il y a une volonté sur quasiment tous les boss (je crois qu'un seul déroge à la règle) d'avoir une mécanique spéciale. Parfois c'est l'arène qui change au fur et à mesure du combat, parfois le boss essaie des trucs, parfois il y a un temps limité, parfois il y a un changement de pattern au bout d'un certain nombre de pvs enlevé, etc. C'est pleins de bonnes idées, vraiment, mais l'immense majorité de ces mécaniques sont simplement ignorées, presque par méconnaissance, mais surtout parce que c'est facile de ne pas savoir qu'il y a cette mécanique à cause de votre exploration dans le niveau. Par exemple, un certain boss s'affronte dans une pénombre qui vous empeche de le lock facilement. Sauf si vous faites un certain chemin avant de l'affronter, qui permet de mettre de la lumière dans cette zone. Et du coup, la mécanique du boss.. Et bien vous ne la voyez plus!

Parfois c'est fait de manière élégante (l'exemple ci dessus) et le challenge de la mécanique est (au final) assez plaisant. D'autres fois, on passe d'un boss un peu compliqué à une purge innomable qui est proche d'impossible à moins de passer des heures et des heures (et des heures) à farmer pour être BEAUCOUP plus fort. Ou alors, vous trouvez comment enlever la mécanique. Mais c'est parfois contre intuitif, voir, sans rapport pour trouver comment régler ce soucis. Une bonne idée, surtout pour donner une impression d'unicité à chaque boss, mais mal exécuté.


Le système d'amélioration est globalement le même que dans DS3 et Elden Ring, on améliore l'arme mais on peut choisir le type de scaling à la volée sans casser l'arme (si on a les matériaux), et l'arme en elle même à un niveau "à part", qu'importe si vous l'avez enchanté, mis du feu dessus etc. Il y a un nouveau type d'amélioration pour représenté la majorité des builds, et un build "simplicité" qui en gros ne marche que si toutes vos stats sont identiques. ça propose différentes manière d'approcher le jeu, ça permet d'utiliser certaines armes qu'importe le perso que vous faites, ou au contraire, vous laisser tenter par une arme spécifique. C'est pas mal pensé, c'est pas mal exécuté, mais pour une raison ou une autre, tout le monde oublie que ça a existé.


A ma connaissance, c'est le seul jeu from software qui propose des vraies différences selon que vous soyez en NG ou NG+. Des monstres différents peuvent apparaitre, des pnjs inconnus vous envahiront, des boss sont changés (nouveaux patterns, nouvel "équipement", de l'aide dans l'arène, la mécanique est plus rapide...) et ça donne l'impression que le NG+ bah c'est fait pour qu'on profite et qu'on redécouvre le jeu ! Pas juste une formalité plus dure pour valider je ne sais quel achèvement. Le problème étant qu'on a pas forcément l'envie, ni la résilience nécéssaire pour se refaire tout le jeu.


Les dlcs (inclus avec scholar of the first sin il me semble) proposent des challenges corsés pour les joueurs qui souhaitent redécouvrir des choses dans le jeu, ce sont globalement des zones travaillées sur des parties précises du jeu "normal", c'est plutôt bien fait, on s'y retrouve assez bien, et il y a sur certaines zones des vraies idées de level design très inattendues.


Il y a dans Dark Souls 2, un nombre incroyable de faux murs. Dans dark souls 1, une roulade, un coup, et c'était toujours montré. Là, on en a 2 espèces, y'en a ou il faut intéragir avec le mur, d'autres ou il faut taper... Et y'en a un paquet. Presque toutes les zones ont des faux murs. Il y a aussi dans le même genre, des "raccourcis" liés à un objet pour les débloquer, qui est lié à un covenant. Ces "raccourcis", en général, donnent accès à quelque chose de spécial pour que le niveau soit plus agréable. Des fois c'est simplement un couloir sans ennemis, des fois c'est illuminer une zone très sombre, mettre une fontaine d'eau qui augmente votre resistance au feu etc etc. C'est pleins de bonnes idées, mais hors invasions etc, le nombre de ces objets est très bas, et du coup bah c'est le syndrome du "c'est trop bien pour que je l'utilise n'importe comment", et donc, on l'utilise pas. Il y a un autre genre (oui encore) de raccourcis liés à un autre objet, qui permet de guérir des gens de la pétrification. Là encore il y a un nombre très surprenants de personnes pétrifiées, mais il y a (en général) plus de ces objets là, mais on ne peut pas les farmer avec un covenant, il y en a un nombre fixe. Un paquet de bonnes idées pour rendre le jeu très différent sur chaque run, mais en pratique c'est assez rare d'utiliser ces raccourcis/secrets à part éventuellement la pétrification si on a retenu ou il y en avait.


Pour aller sur le sujet des covenants (même si le online est voué à disparaitre), le fonctionnement est un peu différent de Dark Souls premier du nom, pour monter en grade il faut faire une action/donner des objets, mais les niveaux de covenant sont faciles à voir, et il y a des récompenses à tous les niveaux. Certains covenants sont là pour le PVE (le covenant des champions qui met le jeu en "difficile", ce qui empêche les monstres de disparaitre ; le covenant des "archéologues" qui rajoutent quelques donjons et un boss), d'autres pour le PVP (le covenant des rats, le covenant des clochers, le covenant du sang, le dragon), d'autres pour la coop (soleil et voie bleu/sentinelles bleues) . Au final on peut faire beaucoup de choses dans les covenants, simplement avec les fonctionnalités offline, ce qui est plutôt agréable et permet de ne pas "verrouiller" du contenu. En pratique, j'ai l'impression que seuls les 2 covenants de pvp liés à une zone faisait des choses, je n'ai jamais été envahi par quelqu'un d'autres.


Pour venir sur le multijoueur, c'est aisément le plus mauvais système qu'ils aient fait. En effet, vous avez une stat, qui est "la mémoire des âmes". Cette stat indique combien d'âmes vous avez eu depuis le début du jeu.

Vous ne pouvez pas jouer avec n'importe qui, ou quelqu'un de votre niveau, mais bien qu'avec une personne qui a plus ou moins eu autant d'âmes depuis le début du jeu. Donc, si par exemple vous êtes en très très grande difficulté pour battre un boss, et que vous perdez beaucoup d'âmes... Bah vous ne pourrez plus appeler à l'aide sauf si un joueur avec beaucoup plus d'âmes viens vous aider.

C'était une bonne idée, mal exécutée à nouveau.



Le tout mis bout à bout laisse malheureusement un gout amer dans la bouche, on aimerait que ce soit mieux, il y a des choses pour rendre cette expérience unique, des choses pour que ce jeu soit plus que ce qu'il est. Mais malheureusement, beaucoup d'essais et beaucoup d'echecs, pour assez peu de réussite.

ThéoSalvetti
5
Écrit par

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le 10 nov. 2022

Critique lue 38 fois

ThéoSalvetti

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