Darkest Dungeon, c'est une ambiance Dark Fantasy de folie servie par une réalisation des plus remarquables, mention spéciale aux effets de mouvements des héros en 2D. On y envoie des groupes de 4 aventuriers nettoyer des donjons peuplés de squelettes jeteurs de gobelets et autres hommes-cochons vomisseurs sorti de je-ne-sais quelle imagination malade. L'idée fondatrice, de traiter de la santé mentale des aventuriers, paraissait assez saugrenue, mais il faut bien avouer que le système trouvé par les développeurs fonctionne plutôt bien. Une seconde barre de vie, la barre de stress, monte progressivement en fonction des trouvailles étranges, de certaines attaques spéciales ennemis ou lorsqu'on reçoit un critique, et une fois arrivée au niveau maximum elle affecte le héros d'un trait négatif, lui faisant raconter n'importe quoi ce qui stresse tout le monde, le faisant agir à sa guise à son tour de jeu ou même lui faisant refuser les soins qu'on lui propose. C'est bien souvent un signal pour fuir le donjon quitte à sacrifier la quête en cours car si la barre se remplit à nouveau, le personnage subit une attaque cardiaque et meurt instantanément. Pour ce qui est des combats, le jeu oppose deux files indiennes sur un plan, les héros d'un côté et les ennemis de l'autre, les compétences/sorts des héros s'activent en fonction de la place qu'ils occupent dans la file indienne. Par exemple, le Plaguedoctor (ou Dr la peste) peut envoyer une grenade qui va empoisonner les ennemis du 3e et 4e rang, mais il doit lui même être positionné au 3e ou 4e rang pour activer cette compétence.Je ne vais pas m'étendre sur les diverses possibilités tactiques, mais le jeu est assez irréprochable sur ce plan et les combats, bien souvent très serrés, témoignent d'une difficulté parfaitement dosée.
Le jeu pêche néanmoins lourdement sur sa structure globale en s'inspirant de l'infâme Rogue Legacy, son foutu village et ses persos jetables. Dans Darkest Dungeon, on joue également un village qui level progressivement et recrute des héros gratuits, jetables et interchangeables. Il n'y a pas de permadeath puisque le village ne meurt jamais, à la place il y a un système de retrogradage. Si un heros meurt, par exemple le soigneur, et bien il faut en recruter un autre gratuitement et le faire leveler à nouveau, c'est à dire se taper des donjons bas level inintéressants pendant plus de deux heures et générer assez de monnaie pour lui upgrader ses sorts et continuer l'aventure avec son groupe. L'avantage de ce faux permadeath c'est que tout le monde peut atteindre la fin du jeu, même le pire des n00b. Le désavantage, vous l'aurez compris ce sont ces phases de grind inintéressantes et répétitives qui durent des plombes dans des environnements qu'on connait par coeur.
Le même jeu avec une structure basée sur les masterpiece du roguelike lite (Isaac/Spelunky/FTL) et c'était le GotY à portée de main : un donjon unique (soyons fou, appelons le le Darkest Dungeon), on se fait une compo de 4, on descend là-dedans, on croise des miniboss de temps en temps, on campe pour se remettre full (et éventuellement soigner un trait négatif), leveler et équiper les 2-3 babioles glanées ici et là et, si on a de la chance et qu'on survis à tout ça, au bout d'1h30 2h, on affronte le boss final. Puis, à force de jouer, on débloque des classes pour varier les compositions d'équipe (avec éventuellement des effets ingame comme la présence de nouveaux boss) et la possibilité d'affronter un voire deux true last boss !