Préambule
Le titre ci-dessus est peut-être dithyrambique. J’avoue que j'ai moi-même du mal à l’assumer.
Au départ je cherchais juste un équivalent français à un mot anglais que je ne citerai pas, commençant par « game » et finissant par « feel », histoire de faire honneur à notre belle langue !
Cette modeste tentative de « critique » est donc garantie sans anglicismes (hors noms originaux des œuvres, pseudonymes et sociétés citées – par ce que les jeux traduits en français c’est marrant sur mon bureau de PC mais pas à lire je suppose).
Justifions le titre de cette critique.
… Par la technique ...
Dead Cells fait partie de ces jeux indépendants fait par une équipe réduite (10-12 personnes actuellement) profitant de leur manque de moyens pour opérer un retour aux sources vers des jeux 2D, plus faciles à produire.
Mais comme dans beaucoup de ces jeux, ce retour aux sources n’est pas qu’un copié-collé fainéant de titres ayant bien marché et qui (tant les originaux que les « copies ») seraient dépassés par des productions 3D.
Et comme certains de ces jeux, Dead Cells profite justement de l’évolution de la technologie pour améliorer avec brio l’expérience de ses illustres prédécesseurs par des innovations techniques.
Quelles sont-elles donc ?
D’une part, l’abondance des retours et effets visuels et sonores.
Sans tomber dans une surenchère épileptique, presque chaque action possède un retour riche et unique.
Tuer un ennemi provoque un bruitage d’explosion, l’explosion de l’ennemi en amas de viscères et de sang à l’écran, et la chute de ces mêmes viscères à terre qui y restent un certain moment.
Se débarrasser d’un groupe d’ennemis et marcher sur leurs cadavres est jouissif à voir.
Les coups critiques provoquent un bruitage spécifique et des flashs lumineux, inspirés de jeux de combat dont j’ai oublié les noms (honte sur moi bis).
Même certaines actions anecdotiques ont un retour original et énergique : ouvrir un coffre se fait à coups de pied et au lieu d’ouvrir simplement une porte, vous pouvez l’exploser avec vos armes en un nuage de bois puis de poussière.
Idée(s) librement prise(s) de Diablo 3 d’après le développeur principal, ce qui rend que le simple fait de se balader dans le jeu grisant.
Il suffit de constater que personne n’ouvre les portes dans Dead Cells. :)
D’autre part et pas des moindres, les animations des personnages et des armes.
Motion-Twin, qui est surtout connu pour LaBrute... Non. Arrêtez de dire ça svp, ça me rend tristesse. C’est comme dire que Activision-Blizzard est connu du grand public pour Candy Crush.
Oui ce que je dis est objectable mais vos bouches.
Dooooonc Motion-Twin anime tous les personnages du jeu en 3D et utilise un outil fait maison pour les transformer en 2D.
Le résultat est exceptionnel. Le personnage répond parfaitement et les animations des armes sont fluides et rapides (même pour beaucoup d’armes lourdes, le jeu voulant des combats rapides).
La différence est flagrante à l’oeil nu par rapport à beaucoup de jeux indépendants comme Rogue Legacy et est sublimée en jeu par beaucoup d’idées ludiques pour les exploiter...
… Par les mécaniques de jeu...
Commençons par parler de l’abondance et de l’unicité des armes.
Il y a une cinquantaine d’armes, 10 boucliers et une vingtaine d’autres objets mortels (tourelles, grenades...) dans Dead Cells.
Et chaque membre de cet équipement létal a sa propre spécificité, dont certaines sont très originales je trouve, et offrent des nouvelles façons de jouer, parfois au-delà du classique antagonisme corps-à-corps/distance.
L’épée équilibrée est celle qui donne le plus de coups par seconde, tandis que la lance de guerre (ma favorite ♥) inflige des coups critiques si vous tuez plusieurs ennemis en même temps.
L’épée de désespoir inflige des coups critiques si vous attaquez juste après avoir pris des dégâts. Deux armes qui forcent à prendre des risques.
Si vous êtes nuls euh frileux, vous pouvez tester l’arc de tireur d’élite qui inflige des dégâts critiques si vous êtes à distance.
Etc, etc. Le travail sur la diversité des armes et leur impact en jeu est déjà exceptionnelle et je n’ai pas parlé des synergies possibles entre les armes !
Le développeur principal a admis en être très fier, à raison !
Couplé à une animation spécifique et impeccable pour chaque arme, dont on a parlé plus haut, il vient que chaque combat est jouissif, en soit et par l’apport d’une nouveauté qui semble constante, car se renouvelant au cours du jeu.
Le combat inspiré de Dark Souls mis sous cocaïne.
N’ayant que très peu de référence dans ce domaine, je considère le système de combat initié par Demon’s Souls et dont s’est inspiré nombre de jeux après lui comme l’un des meilleurs existants.
Vu que ce n’est pas le sujet je ne détaillerai pas (vous trouverez sans doute du grain à moudre ailleurs), et dirai juste que Dead Cells l’épure en accélérant le combat pour que l’on puisse profiter des animations fluides et donc rapides dont j’ai déjà parlé.
Il vient que comme dans tout bon jeu inspiré des Dark Souls, on a jamais l’impression d’être puni mais d’avoir fait une erreur que l’on pourra corriger à la prochaine tentative, ce qui s’adapte très bien à un jeu inspiré de Rogue (les héritiers modernes) et surtout fait que le jeu n’est jamais frustrant, et constamment séduisant dans ce qui fait son cœur de jeu.
La construction des niveaux et le saut mural.
Alors c’est ce point qui m’a poussé à écrire cette critique.
Le saut mural est possible dans tous les niveaux une fois la capacité débloquée (on se sent héritier de Metroid :) ) et est pas mal en soit dans ceux-ci mais celui qui le sublime et illustre d’ailleurs tout le jeu est la (sainte) Tour de l’Horloge.
Un niveau tout en verticalité où on ne se déplace que très rarement horizontalement. Ce qui est déjà assez original. Mais alors l’escalader en rebondissant partout au lieu de prendre les ascenseurs.. Au lieu de grimper à l'échelle, grimper au mur pour accéder à une plateforme situé derrière une porte où il y a des ennemis, défoncer la porte et les tuer par derrière. Rebondir sur un mur, tuer un ennemi en plein vol, faire une roulade et s’accrocher à un autre mur en urgence pour échapper à un coup ou à une roue dentée en approche.
JOUISSIF. Et je n’ai cité qu’une fraction des expériences possibles ! (se faire poursuivre par des ennemis en escaladant...)
Ce niveau est incroyable dans sa construction pour utiliser toutes les mécaniques du jeu.
Et dire que le développeur principal disait que le saut mural n’était pas prévu. C’est une demande des joueurs et ça a été compliqué de l’intégrer par rapport à la construction des niveaux… ça explique pourquoi son utilisation est moins bonne dans les niveau précédents mais alors… Cet individu est génial !
Sébastien Bénard, aussi connu sur Internet comme deepnight, systématiquement ou presque dans les trois premiers lors de la plus populaire compétition de créations de jeux en 48h (la Ludum Dare), créateur de Hordes (et donc inspirateur de Mush), Hammerfest et maintenant Dead Cells, 4 des meilleurs jeux vidéos de tous les temps du coeur. ♥
Créez un oscar du jeu vidéo et donnez en un à cet homme bon sang !
C’est tout pour moi, merci, au revoir.
Conclusion
Je pense avoir été exhaustif sur ce qui m’a marqué dans ce jeu, et avoir étayé mon propos. Cela s’inscrit dans une expérience globale qui n’est pas traitée dans cette critique, ce n’était pas le but.
Rapidement le travail sur les graphismes sont pour moi au dessus des standards du marché indépendant. Celui sur la musique au dessus des standards du marché tout court.
Le travail sur le scénario quant à lui est largement en dessous des standards, étant simplement inexistant, ce qui m’empêche de mettre à Dead Cells la note maximale. Mais un scénario devrait être rajouté lorsque le jeu sortira définitivement, même si pour moi je pense que ça ne changera pas grand-chose, vu que de l’aveu même des développeurs ce sera un scénario prétexte.
Merci d’avoir lu jusqu’au bout. :o
Annexes
Je me suis beaucoup appuyé sur cette interview très intéressante de Sébastien Bénard pour étayer mon propos : https://www.youtube.com/watch?v=OIv3_wtA11o