Ca y est : nous sommes le 7 août 2018, et Dead Cells est maintenant sorti pour de vrai. Cela fait quelques mois que je joue au jeu, mais je me refusais d'écrire une critique avant la sortie officielle, car un jeu qui est toujours en early-access change souvent radicalement durant les phases de développement.
Alors Dead Cells, c'est quoi ? C'est la rencontre plutôt originale de deux genres de jeux qui sont le Rogue-lite (jeu où l'on progresse sur une carte générée aléatoirement, et où toute mort nous fait tout recommencer) et le Metroidvania (jeu qui se déroule sur une seule carte et où on doit débloquer les chemins avec des compétences gagnées au fil du temps — je résume très vite, bien sûr).
Dans Dead Cells, vous êtes un type qui veut s'échapper de sa prison, et vous allez donc passer par plusieurs endroits (d'abord les allées de la prison, puis la cour, puis le toit...), en trouvant des objets et de l'or sur votre chemin, qui vous fera devenir de plus en plus puissant au fur et à mesure que vous avancez. Mais, si vous mourrez, vous perdez tout et vous revenez au début du jeu ! Tout ? Bon, quand même pas : vous pourrez retrouver dans les prochaines parties les objets que vous avez débloqués, et vous garderez les compétences que vous aurez apprises. Mais c'est à peu près tout.
Ainsi, vous allez certainement faire de nombreuses parties avant d'avoir un bon équipement, mais vous pourrez constater la progression au fil des parties car vous irez de plus en plus loin... jusqu'à arriver à la fin. (Il est bien sûr possible de finir le jeu du premier coup, mais il faudra être VRAIMENT fort !)
Pour arriver jusqu'à la fin, vous pouvez choisir entre plusieurs chemins, c'est-à-dire plusieurs zones : à certains endroits, vous pourrez ainsi choisir le « niveau suivant » entre deux ou trois zones, chacune ayant sa propre « spécialité » et difficulté. D'où le concept de Metroidvania : le jeu s'éloigne de la linéarité, et certains niveaux ne peuvent être atteints que par des compétences que vous aurez débloquées.
Le jeu a également un très grand potentiel de speedrunning, le chronomètre visible en permanence en bas de l'écran vous le rappellera souvent...
La direction artistique de Dead Cells a quelque chose d'original. Si certains jeux indépendants ont un style pixel-art très poussé, Dead Cells fait aussi du pixel-art, mais du pixel art « haute définition » : contrairement à d'autres jeux où le côté pixel-art est tellement exagéré que les personnages et les décors sont parfois difficilement reconnaissables, c'est ici très lisible et agréable à regarder. Mais une chose en particulier qui est vraiment maîtrisée par Motion Twin sont les effets d'éclairage : les palettes de couleurs sont un vrai régal, donnant au jeu un style particulier et un univers très coloré (sans trop non plus tomber dans le flashy... coucou Hyper Light Drifter [tousse])
Les différents niveaux ont en effet tous leur propre atmosphère, et niveau ambiance, c'est très réussi. Quand à la musique, elle est plutôt discrète, mais contribue encore plus à renforcer l'ambiance de chaque niveau (la musique des égouts me fait d'ailleurs penser à d'anciennes épreuves de Fort Boyard...) et possède un caractère très rythmé, de façon à nous « booster » pendant qu'on fait tourner notre épée à un rythme effréné.
Le style du jeu se veut décomplexé et humoristique : certains PNJ vous balanceront des remarques parfois acides ou drôles (par exemple celui au début qui tient vos statistiques...), et certaines descriptions d'objets sont hilarantes (mention spéciale au « Caillou brillant »)
Il y a de nombreux objets, armes et pouvoirs dans Dead Cells, donc il y en a assez pour remplir tous les styles de jeu de chaque joueur (bourrin ou précis ? arc ou bouclier ? etc...). Je ne suis pas très bon pour juger ce genre de critères, mais le jeu est plutôt bien équilibré : il n'y a pas d'objet beaucoup trop fort ou trop faible (même les objets labellisés « légendaires » ne le sont en réalité pas autant que cela), rien qui ne m'a choqué en tout cas.
Cependant, étant un jeu rogue-like, Dead Cells se joue beaucoup sur le hasard. En effet, les armes et objets que l'on trouvera au cours d'une partie seront aléatoires, et en fonction du type de joueur que l'on sera (ou des autres objets que l'on aura à ce moment-là, certains objets faisant de bonnes combinaisons avec d'autres), on aura tendance à encenser certains objets, et à en fuir d'autres. Je sais par exemple quel genre d'épée je préfère, et quel genre je ne prends même pas la peine de ramasser. Si l'on joue de chance ou de malchance, notre partie en sera donc rendue plus facile ou plus difficile. Mais bon, c'est le jeu ma pauvre Lucette :D
Dead Cells est donc un jeu qui vaut clairement le détour. Je n'étais pas particulièrement fan des rogue-like, mais de par son aspect Metroidvania et son ambiance, le jeu m'a vraiment satisfait.
Motion Twin nous a fait quelque chose de vraiment sympa. Comme quoi, en France aussi on sait faire des bons jeux :)