Dead Cells et moi, c'est une histoire d'amour passionnelle et déchirante. Ce genre de relations aussi exaltante que dévorante, celle qui vous laisse un souvenir aussi puissant que douloureux. J'aime les jeux difficiles (je peux citer, récemment, Sekiro, Cuphead, Hotline Miami, Super Meat Boy, etc). Ce que j'aime dedans, c'est commencer au bas de l'échelle, se sentir écrasé par une force imbattable. Puis prendre de l'assurance, connaître son ennemi, et enfin l'écraser et lui demander de s'excuser. Cette sensation de rompre le roseau, qui sous-entend peut-être un certain problème d'égo, est des plus grisantes.
Dead Cells propose évidemment la même chose. Vous commencez ce "rogue-lite" dans un environnement inconnu, avec pour armes une épée rouillée et un arc en mousse. Vous avancez, prenez des claques intersidérales dès les premières zones. La formule "rogue-vania" fonctionne à merveille ; chaque biome régénère sa carte à chaque nouvelle partie, ce qui permet de ne jamais connaître par cœur le jeu. Donc vous avancez, récupérez des schémas, battes les boss, débloquez de nouveaux biomes... Jusqu'à finir le jeu une première fois. Oui, à l'image d'un Binding of Isaac, le premier boss final n'est que la fin de l'exigeant tutoriel. Partant de cette victoire, le jeu vous propose de passer en difficulté "1BC", soit "1 boss cell", une cellule de boss.
Et c'est à partir de là que la passion est devenue brûlante entre le jeu et moi. Car à partir de maintenant, le jeu va devenir exigeant sous bien des aspects. S'il ne fallait "que" bien connaître les différents biomes et patterns jusqu'à présent, il faut désormais avoir un build solide dès le départ, gérer son argent, ses soins, et son chemin parmi les portes de fin de niveau disponibles. Et plus le nombre de "BC" va augmenter (jusqu'à 5 actuellement), plus ces paramètres seront importants.
Ne nous mentons pas, la difficulté est souvent ridicule. Les petits gars de chez Motion Twin semblent vouloir vous hurler au visage à quel point leur jeu est dur. Hitboxes douteuses, vagues d'ennemis soudaines et gratuites, pièges aux pires endroits, attaques d'ennemis hors-champ... J'en passe. Connaître le jeu suffit pour s'en sortir, mais le taux de punitivité (ça se dit ?) est parfois plus qu'injuste, il est débile. Il n'est pas rare de faire un sans-faute tout du long de votre run, pour finalement mourir à cause de piques en fin de saut. Ou encore de se retrouver face à une bouillie de pixels qui tuera vos yeux avant le personnage. Oui, la vie est une couverture froide en janvier.
Mais je m'emporte. Car si ma relation à Dead Cells est aussi destructrice, c'est aussi parce que j'y reviens sans arrêt. La direction artistique est juste incroyable, chaque zone du jeu propose une histoire plus ou moins cachée, le scénario se découvre via l'exploration (à la manière d'un certain Dark Souls), les musiques et leur variations du thème principal se savourent du début à la fin... Bref, ce jeu est une merveille. Un gameplay ultra-fluide, une liberté dans l'avancement (exploration ou speedrun, vous avez le choix et les deux versions sont récompensées).
Je vous ai passé les détails du gameplay (le système de stats de couleur, les cellules à ramasser, le Collecteur, etc), mais si l'on prend le jeu dans sa globalité, nous avons la pépite absolument incontournable d'un studio bordelais au fonctionnement bien particulier (je vous conseille la vidéo de Game Spectrum à ce sujet). Si l'on ajoute à cela l'évolution constante du jeu via des mises à jour régulières, on obtient l'un des jeux les plus travaillés de ces dernières années. Même s'il est bêtement difficile et nous prend parfois pour des surhommes :)
Mise à jour du 28 janvier :
Le DLC Datal Falls est sorti, et avec lui la preuve irréfutable que les petits potes de chez Motion Twin ont sans doute un gros souci. J'ai retiré deux points à ma critique, pour ces raisons :
- Une grosse mise à jour est arrivée sur PC et consoles en décembre, sauf la Switch. Évidemment, le DLC payant est lui arrivé bien à l'heure. La pilule serait passée si tous les correctifs avaient été appliqués, et non pas seulement ceux qui remplissent le porte-feuille de nos chers amis.
- Habituellement, je déteste les mauvaises notes liées à la difficulté. Mais là, j'y suis obligé. L'Épouvantail, le dernier boss en date, est issu de l'esprit le plus pourri et névrosé que j'ai pu rencontrer. Comme expliqué plus tôt, des jeux débilement difficiles, j'en ai fait. Même Dead Cells, je l'ai terminé plusieurs fois. Mais là, c'est trop. Je pense que l'un des développeurs s'est fait violer gamin, et l'heure de la vengeance semble avoir sonné pour lui. Donc à toi, cher taré : prends une tisane, prends le temps de discuter avec tes proches. Et à ceux qui ont validé cette horreur, allez en Enfer.
Je ne retire que 2 points, car j'adore le jeu malgré tout. Mais une pause s'impose, sinon mon admiration va finir en dégoût et en demande de remboursement.