Dead Space 2, le retour de la vengeance
Bon, soyons honnêtes. Qui parmi vous a foncé sur Dead Space 2 sans avoir joué au premier ? Personne j'éspère...
(Pour les autres, parce qu'il y en a toujours, ma critique du précédent volet est ici => http://www.senscritique.com/jeuvideo/Dead_Space/critique/19286904 )
Maintenant que les choses sont posées... *Ahem*
Vous vous souvenez de Dead Space, ce survival-horror aux références multiples, qui nous lâchait en pleine merde noire sur un vaisseau spatial ? C'était palpitant, n'est-ce pas ?
Le pauvre Isaac, tout seul (oui, toi au fond, je sais que c'est pas tout à fait vrai, mais il ne faut pas tout prendre au premier degré) devait se débrouiller pour sortir vivant de ce foutu boxon, et démêler un complot impliquant une espèce de secte de fous furieux...
Vous savez quoi ? Après ça, Isaac aurait bien mérité quelques vacances, non ?
Dommage pour lui, pendant l'ellipse narrative de 3 ans qui sépare les deux volets, il s'est retrouvé enfermé dans l'asile psychiatrique d'une station spatiale, la Méduse.
Après une petite intro sous forme de conversation vidéo, de séance chez le psy saupoudré d'une petite vision cauchemardesque, le jeu démarre avec Isaac, en camisole de force, attaché à son lit, attendant qu'un gentil black le libère. Gentil black qui se fait immédiatement trucider sous nos yeux (quoi ? non c'est pas raciste, c'est exactement ce qu'il se passe, j'y peux rien si les créateurs du jeu usent du cliché habituel !)
Obligé de fuir donc, vu qu'en camisole, les bras coincés dans le dos, les possibilités de ripostes sont proches de zéro. C'est sûr que là, par rapport au volet précédent, on est plus "presque à poil", on est carrément en slip au milieu d'un champ de mines par -25°C...
Heureusement, après avoir rencontré le psychiatre vu dans l'intro du jeu, on se retrouve avec une lampe-torche, les mains libres et avec une jauge de vie en meilleur état que 3 minutes avant...
Lampe-torche qui se modifie rapidement pour devenir le célèbre cutter-plasma, objet devenu culte, tellement il apparait que ce seul objet permet (en étant amateur de challenges...encore que...) de finir le jeu.
Très rapidement, on récupère aussi la combinaison d'Isaac...restée comme par magie dans son stock personnel (oui, moi je trouve ça un peu fort de café, mais bon, fallait bien l'introduire à un moment, non ?)
Et c'est là que les vrais emmerdes commencent...la gentille nana qui nous tenait lieu de guide s'avère être en fait une sacrée c***asse, et on est poursuivi par ce qui tient lieu de milice de la station...
Pour le reste de l'aventure, vous n'avez qu'à jouer au jeu...
Passons au gameplay...Si l'impression de patauderie d'Isaac demeure, certains défauts de maniabilité ont été corrigés. A commencer par les phases en apesanteur. En effet, la où Isaac devait se contenter de voleter d'un mur à l'autre, on a maintenant la liberté suprême de pouvoir se balader dans tout l'espace disponible lors de ces phases sans gravité.
Côté ratelier, on est gâtés : si la majorité des armes du premier volet est toujours là, certains tirs secondaires ont été revus. En plus, on y gagne quelques armes (mention spécial à mon chouchou, le Fusil Chercheur, qui tient ici lieu de fusil de précision).
Le reproche principal à émettre envers Dead Space 2 vient du fait que les scénaristes ont délaissé en partie le côté survival pour faire un peu plus d'action. En résulte une impression de solitude toujours aussi présentes, mais les situations horrifiques sont simplement moins effrayantes (toi, le couard, au fond, j'espère que maintenant tu as une bonne raison de ne pas jouer à Dead Space !).
Bien, des questions ? Bon, sortez une copie vierge, je veux une dissertation sur le sujet suivant : "Peut-on dire qu'Isaac Clarke est atteint du syndrome Bruce Willis ? Pour rappel, le syndrome Bruce Willis consiste à se retrouver dans les pires emmerdes du monde, où qu'on aille, et ce sans qu'on ait jamais rien demandé"
Vous avez deux heures, merci de poser les copies sur mon bureau quand vous aurez terminé.
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