Un bref avis :
Ce qui fonctionne en vue isométrique n’est peut-être pas adapté en vue TPS.
Deadlock ne manque pas de punch et de nervosité, mais laisse une désagréable impression de "taper dans du beurre", en plus de souffrir d’une visée flottante. Alors ça reste précis, mais le feeling reste étrange.
Et pour cause : c’est un MOBA transformé en TPS et pas l’inverse… (ce qui l’aurait peut-être rendu plus intéressant).
Si vous n’aimez pas la mécanique du "headshot = pas mort, parce que barre de HP", vous pouvez déjà fuir.
La montée en puissance se fait assez lentement, en raison de la longueur de certains matchs (50-70 minutes parfois). Cela est dû au fait que l'arène possède 4 lanes à défendre et semblent de trop.
De plus, en équipe, nous sommes 6 joueurs alliées contre 6 adverses. Un nombre plutôt étrange, puisque qu'il est impossible de mettre 2 joueurs sur chaque lane. Il y aura donc forcément un joueur qui sera seul sur sa lane. Ou plusieurs si un joueur décide de se déplacer fréquemment sur chaque lane.
Pas équilibré pour les team fight ou même le soaking. Les joueurs peuvent être facilement piégé par les adversaires voir en soaking si le champion ennemis à plus de facilité à Push au niveau de son kit de compétence.
La logique voudrait donc que 3 personnages occupe 2 lanes, tout en faisant une rotation chacuns. Histoire d'être au plus proche pour filer un coup de main.
Aller à l’opposé, tout en se faufilant entre les coins de rue, peut être assez long, puisque les rails ne vont que du Core allié vers le Core ennemi.
Défendre les lanes, farmer… Si une équipe ne maîtrise pas trop les bases du MOBA, cela peut durer une éternité.
Le level design des immeubles semble assez surchargé. Il y a un gros potentiel d’abus de flanking, surtout quand notre champ de vision est plutôt réduit en TPS (une vision que de face, si on fait peu de check régulier aux alentours ou sur la mini-map), alors qu’en vue isométrique, on est facilement plus méfiant.
Le rechargement d’armes est une hérésie pour le (double) genre, tant il est très long, mais je suppose qu’il est nécessaire pour éviter les abus lors des phases de poursuite ou de soaking.
Proposant plein de "champions" dès le début, certains restent assez étranges dans leurs rôles et leur intérêt. Parfois, les attaques sont confuses lors des TF, tant en termes visuels que de zoning.
Quant au chara design, il oscille entre le mauvais goût et le passable. Ce n’est pas très homogène et parfois un peu "fourre-tout". Mais on sent quelques efforts pour être cohérent avec le style années 30.
Les rails de tram en hauteur sont sympathiques (façon BioShock Infinite), mais ils servent clairement de "monture". Et le cooldown un peu exagéré.
Je ne peux pas trop m’avancer sur le gameplay de chaque champion, mais les capacités semblent efficaces sans être renversantes. Les possibilités d’esquive/escape permettent de faciliter plus aisément les dangers. Les cooldowns sont dans la moyenne du genre.
Mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait un système de "héros" ou "rôle", ce qui est peut-être problématique et rend le jeu plus axé sur le SoloQ que sur le teamplay avec différent kit, même si certain son plus à l'aise pour les assassinats que le depush/tanking.
Reste l’upgrade de son champion et de ses capacités, qui semble assez confus lui aussi.
Ce n’est pas forcément visible en gameplay et ne devient intéressant qu’en deuxième moitié de match.
Quand bien même, il ne faut pas oublier d’upgrader, puisqu’il existe 2 boutiques (1 dans chaque T1 de chaque lane, donc 5 en réalité), qui sont assez éloignées. La première se détruit dès que le T1 est down, et la seconde se trouve au point de respawn.
L’IA en entraînement est incroyablement débile, tant elle ne comprend même pas les règles principales du MOBA. Le PvP est ironiquement la solution pour comprendre le concept.
Et techniquement (du moins côté artistique et visuel), c’est assez triste. Plutôt gris et terne, il y a peu de couleurs intuitives pour nous aider au niveau mécanique et interaction. Et le design des minions/tour et core sont... étrange..
Pour finir, il ne se passe jamais grand-chose, contrairement à HOTS, qui propose des événements durant les parties où les joueurs devaient interagir pour progresser à leur avantage. Ici, il ne se passe rien, et on subit le skill de ses alliés ou ennemis.
Il me semble avoir vu un système de boss au centre de l’arène (car pour l’instant, il n’y a qu’une map), mais durant mes parties, je n’ai pas eu l’occasion de l’affronter souvent. Et plus trop souvenir de ce qu'il fait une fois capturé.
À l’heure où j’écris cela, il n’apparaît même plus dans le top 100 des jeux les plus joués sur Steam. (Certes toujours sur invitation pour le moment)
Et Valve semble ralentir les mises à jour sur le jeu. Le jeu n’est toujours pas "ouvert" au public officiellement.
Donc, soit Valve travaille sur une grosse refonte avec tous les retours des joueurs, pour ensuite le lancer au public (avec tous les dangers du F2P moderne).
Soit le jeu sera annulé, car après 6 mois sur la fausse "hype" initié par les fanboy Steam, presse et les streamers, son aura semble déja définitivement enterrée.