Deathloopé
Dans Deathloop, coincé dans une boucle temporelle, notre objectif est (mini spoil) d’arriver à abattre “7” cibles lors d’une même boucle. Chaque boucle étant divisée en plusieurs périodes de la...
le 24 sept. 2021
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Parfois, l'audace se mesure à peu de choses. C'est le fruit d'efforts que l'on distille lentement mais sûrement. Il n'est pas nécessairement question de jamais vu, mais plutôt d'une pléthore de petites idées bien senties qui viennent enrichir un jeu dont l'ADN nous est familier. Deathloop, c'est du Arkane pur jus. Une DA du tonnerre, des personnages haut en couleurs, des pouvoirs complétement craqués. Toujours cette volonté de donner les clés au joueur. Toujours ces espaces de jeux savamment façonnés. Toujours ces ennemis un peu idiots prêts à se sacrifier pour nous faire plaisir.
Pour quiconque a déjà revêtu l'habit de l'assassin en temps de peste, les premiers pas sur l'île de Blackreef se font assurés. On court, on se faufile, on saute, on exécute ; d'un coup de machette net et précis. La mécanique est huilée à l'essence de baleine. Puis très vite, on nous explique que la discrétion n'est plus de mise. Notre personnage n'a que faire de la manière, seul lui importe le résultat. Colt Vahn, un nom qui sent la poudre. L'homme n'avance pas masqué, il clame haut et fort son envie d'en découdre. Trop pressé pour poser des questions, les réponses se trouveront en fouillant les affaires des défunts. En d'autres mots, ça va bourriner sec.
Les plus taquins auront bien vite de décrire la situation par "un Dishonored avec des flingues" et ils ne seront pas loin de la vérité. Imaginer simplement que la formule infiltration se mélange à une généreuse dose d'action pour offrir un cocktail plus explosif. Pas de grande prise de tête sur le meilleur chemin à adopter, pas de longues attentes tapis dans l'ombre, c'est l'instinct qui doit guider les décisions. Ce qui ne veut pas pour autant dire qu'il est impossible de faire les choses proprement. Libre au porteur de manette de se muer en ombre implacable et indétectable.
Bien qu'il devienne difficile de parler d'immersive sim, Deathloop reste un éloge du style, une invitation à la créativité ; que les nombreuses vidéos de perfect gameplay sur Youtube en soient mes meilleurs témoins (ne cherchez pas les miennes, je préfère laisser faire les professionnels). Est-ce qu'il y a un intérêt à privilégier la manière douce à la manière forte ? Absolument pas. Si ce n'est la satisfaction personnelle de mieux jouer que ce collègue un peu bourru tout content de vous raconter comment il a semé la zizanie chez ce bon vieux Frank à grand coups de tourelles et fusil à pompe. Pas de jugement moral, pas de système de chaos, libre à chacun de se défouler sans retenue sur les éternalistes qui ne laisseront jamais de cadavres derrière eux, mais disparaitront dans un joli éclat de poussière.
Le fun comme mot d'ordre, la fluidité de l'action comme objectif, Deathloop prend le parti de proscrire l'habituelle dynamique à base de sauvegarde rapide / chargement rapide qui parasite le rythme des joueurs les plus consciencieux. Pour compenser, Colt se voit offrir le pouvoir de rembobiner ses derniers instants de vie pour tenter de leur donner de meilleures issues. Ceci jusqu'à trois fois. Ce qui, précisons-le, à moins de suivre religieusement les éternalistes dans leurs rituels suicidaires, est largement suffisant pour s'éviter de complètement perdre la boucle.
Parce que ouais, il serait peut-être temps d'en parler, toute l'aventure s'articule autour d'une boucle temporelle. Plus précisément une belle journée d'amusements que Colt pourra revivre à volonté jusqu'à réussir à complètement plomber l'ambiance. C'est bien là la grande idée de ce Deathloop. Son atout qui lui permet de se démarquer de ses prédécesseurs. Ou comment un simple changement de structure peut bouleverser un game design.
Mourrez trois fois dans la même boucle et c'est le retour à la case départ. Sur la plage, de beau matin, avec une gentille gueule de bois et la tonne de matériel que vous êtes parvenu à préserver. Esprit rogue-lite sur les bords, même si l'idée n'est pas ici de devenir plus fort pour triompher d'un quelconque challenge sur la durée mais plutôt d'amasser des informations boucle après boucle afin d'établir le plan parfait qui permettra d'en sortir. De loin, ça peut paraitre complexe mais dans les faits, c'est aussi clair que le ciel un jour d'été. Pour le dire autrement, résumer le concept du jeu à quelqu’un est bien plus difficile que d'en venir à bout. Et si la communication commerciale n'a pas été des plus explicite, préférant mettre en avant la bonne humeur ambiante et les possibilités de meurtres variées plutôt que de rentrer dans les explications scientifico-techniques ; une fois les mains dans le cambouis, il n'est pas question de se démerder tout seul pour piloter la machine.
Déjà, on nous prend par la main façon guide touristique un peu collant pendant une bonne heure d'exposition visant à nous faire un premier tour du propriétaire. Un parti pris étonnant de la part d'Arkane qui nous avait habitué jusque-là à soit rusher l'intro pour entrer directement dans le vif du sujet (Dishonored), soit miser sur l'immersion et la curiosité du joueur pour comprendre le fonctionnement de la boucle de gameplay (Prey). Dans ce cas précis, le choix semble pertinent et, il faut le dire, l'exécution maitrisée. Autant les plus malins auront bien vite de se diriger dans les paramètres pour désactiver les marqueurs d'objectifs tel un râle manifeste de leur besoin de liberté, autant il serait impoli de ne pas s'incliner devant le travail établi pour rendre la chose parfaitement intelligible. Cela passe notamment par l'ergonomie irréprochable du menu de préparation qui compile tous les progrès enregistrés et permet de pas perdre le fil de ses objectifs, même si l'on est parti en vacances entre deux sessions. Ce genre de menu qui m'aurait peut-être permis de résoudre la terrible affaire de l'Obra Dinn, mais ça, c'est une autre histoire.
Comprenez le bien, Deathloop est au jeu d'enquête ce que Mario Odyssey est à la plate-forme, une promenade de santé. Oubliez de suite les déambulations erratiques dans les espaces mystérieux d'Outer Wilds, la civilisation humaine est bien plus facile à déchiffrer que celle des Nomaï. Percer le grand mystère de la boucle ne demande pas plus de capacité de réflexion que de traverser la dernière campagne de Call of Duty. C'est avant tout un habile effet de manche visant à justifier les multiples allers-retours à travers les quatre grands quartiers de Blackreef. Quatre quartiers pour quatre zones de jeu. Sur le papier, c'est un peu maigre, et malgré l'excellente idée de les décliner sur quatre périodes de la journée avec à chaque fois réaménagement des lieux et événements dédiés, il en viendra un moment pas si long à arriver où les ruelles qui abritent vos crimes vous seront aussi familières que votre pâté de maison.
Car c'est bien là le plus grand défi derrière la nouvelle structure : donner envie au joueur de revenir dans les niveaux préalablement visités alors qu'il pensait avoir tout fouillé et avait accessoirement pris la peine d'éradiquer toute forme de vie aux alentours (je vous connais). Pas de génération procédurale pour tromper l'ennui. Ici, c'est le soin du détail et la qualité du travail des architectes d'Arkane qui feront la différence. Et là encore, on ne peut pas dire que les choses soient mal faites. Le level design, même s'il n'atteint jamais le génie des manoirs de Karnaca, est suffisamment dense pour ne pas crouler sous le choc de la répétition. Les secrets, car il y en a, permettent aux plus aventureux de trouver d'aimables sucreries quand ils s'éloignent des chemins balisés. Et puis, il y a tout un tas de petites trouvailles sympathiques liées au concept de la boucle temporelle et des quartiers communiquant qui donnent vie à ce charmant petit univers. L'artiste anonyme d'Updaam, dont les rêves de grandeur sont parfois gâchés par un ivrogne qui a confondu les toilettes avec une armoire électrique. Andrei, l'homme canon, qui finira bien par atterrir quelque part à condition de ne pas se lancer trop loin. Et mon favori, l'éternaliste guitariste, qui ne demande qu'à caresser sa gratte toute la journée jusqu'à devenir le nouveau Jimi Hendrix (Oui, je prends cet exemple uniquement pour vous faire culpabiliser, vous qui n'avez pas résisté à la tentation de lui botter le train pour lui faire dévaler la falaise. Je vous vois.)
Mais aussi élégante soit la construction de la boucle, il en découle tout de même certains écueils. D'abord, une narration morcelée, le prix logique à payer quand on souhaite laisser de la marge au joueur. L'histoire de Deathloop est un petit puzzle dont il faudra retrouver les pièces pour ensuite les assembler. Elle n'est en rien désagréable et comporte même suffisamment de mystère pour maintenir l'intérêt jusqu'au bout. Mais forcément, si vous êtes du genre à ne pas commencer par les coins et vous attaquer directement au centre du tableau, il est possible qu'une révélation survienne un peu trop tôt, perdant ainsi l'impact qu'elle aurait pu avoir en étant délivrée avec une pleine mise en scène. Il est d'ailleurs assez discutable d'avoir à chaque lecture d'un document dit important une fenêtre qui apparait à l'écran pour nous indiquer expressément l'indice qu'il y a à en tirer. C'est un peu comme regarder un film avec un ami un brin stressé par votre implication qui ne peut s'empêcher de commenter ce qui se passe à l'écran. « Eh, eh t'as compris ? Hein, t'as compris ? C'est important ça, t'as compris ? Parce qu'attends je t'explique ... » Allez tais- toi Johnny, on t'appellera quand on aura besoin de toi.
Rien de dramatique dans le fond, personne n'était venu chercher ici une expérience narrative irréprochable (normalement). D'ailleurs, le tout est compensé par une écriture incisive, pas avare en punchlines bien senties, qui parvient tant bien que mal à dresser le portrait de personnages d'une excentricité réjouissante. Ces personnages, ce sont les visionnaires. Un nom qui en dit long sur la quantité d'égo qu'ils se trimballent au quotidien. Tous des génies à leur façon, même si une fois engagé en combat, leur intelligence n'est pas la première chose qui vous sautera aux yeux. Ce sont eux les cibles à abattre pour voir le bout du tunnel, eux qui attendront bien sagement votre visite pour révéler leur vrai visage. Huit visionnaires à coucher par terre pour briser l'infini. Dit comme ça, ça impressionne. Pourtant, c'est là qu'intervient le second écueil.
Déjà, el famoso plan parfait qui permet de tous les éliminer dans une même boucle ne laisse que trop peu de place à l'improvisation. Pas de brainstorming avant de lancer les initiatives, tout est déjà minutieusement écrit, ne reste plus qu'à relire le contrat et y apposer sa signature. Vous effleurera peut-être une pensée pour Mooncrash, le DLC de Prey qui, dans une envergure moins conséquente, parvenait à proposer bien moins de dirigisme. Ce n'est pas incompréhensible tant le contraire aurait demandé beaucoup plus de travail mais c'est clairement dommage. Tout aussi dommage que dans son exécution, la boucle parfaite est un grand huit à petite vitesse qui n'atteint jamais des sommets de sensations fortes. Autant le feu d'artifice vespéral à la résidence Dorsey a un vrai goût de célébration, autant le reste sent bon la routine salée. Une matinée qui réveille sans bousculer, un après-midi bien calme, et surtout une pause déjeuner au complexe qui peine à convaincre de son intérêt (tout en confirmant le manque de considération général pour le travail de ce pauvre Egor Serling). Conclusion, la préparation vaut mieux que l'exécution. Il est bien plus intéressant de confronter les visionnaires un à un sur leur lieu de prédilection plutôt que dans le grand final.
Reste le cas Julianna, visionnaire à part dans le paysage. Elle est le seul obstacle crédible capable de se dresser sur votre route. Chasseuse confirmée, antagoniste à la langue bien pendue, elle est l'agent du chaos, la petite goutte qui vient tâcher votre feuille de route pour vous contraindre à changer de plan au dernier moment. Son passe-temps favori ? Venir vous interrompre en plein travail sans prendre la peine d'annoncer son arrivée. Son objectif ? Protéger la boucle, vous cassez la bouche, tout en vous faisant croire que c'est vous qui perdez la boule.
Parfois animée par la toute-puissance de l'intelligence artificielle, parfois guidée par main humaine, c'est à elle qu'incombe la tâche de faire monter la tension quand les choses se déroulent trop tranquillement. Aussi agréable à contrôler qu'à réduire en charpie, elle est le vecteur de moments de jeu inattendus qui se transformeront peut-être en croustillantes anecdotes une fois les années passées. Elle n'a qu'une seule vie, mais elle est toujours prête à la donner pour assurer le spectacle.
Enfin, ça c'est surtout vrai pour les personnes suffisamment courageuses pour autoriser les fonctionnalités en ligne ; ce qui à priori ne représente pas la majorité de la communauté. Sans vouloir tomber dans le jugement de valeur, c'est quand même dommage de rester dans la team pleutre les gens. Déjà, car c'est passer à côté d'un pan de l'expérience pas dénué de potentiel. Potentiel qui ne sera hélas jamais pleinement mesuré puisque même les jours suivant la sortie, les serveurs étaient aussi déserts que le centre-ville de Dunwall. (Saluons tout de même l'initiative d'Arkane d'organiser occasionnellement des sessions où les joueurs peuvent affronter les développeurs ce qui permet d'augmenter la fréquentation au moins spontanément).
Et surtout, parce que la seule façon de débloquer des tenues, c'est de passer par la case envahisseur. Et autant vous dire que voir le Colt trainer sa carcasse dans sa vieille veste de vétéran pendant que ses congénères sont au top de leur garde-robe me fait sentir comme l'éternaliste naturiste à une soirée costumée (Oui bon ok, c'est un jeu à la première personne mais quand même).
Alors oui je le confesse, il m'est arrivé de prendre plaisir à martyriser de jeunes Colt pas encore tout à fait éprouvés. Il ne faut pas voir ça comme du sadisme mais plutôt comme une démarche de partage de connaissance forcée visant à l'élévation collective et l'égalité des chances au sein de la communauté. Profitant du pouvoir mascarade (qui consiste à échanger son apparence avec celle d'un PNJ plus ou moins consentant) j'ai par exemple instruit les bases de la biologie à un jeune joueur visiblement perturbé par tous ces débats sur la différenciation des sexes. Prêtant les traits de ma Julianna au soûlard de Karl's Bay (je n'en tire aucune fierté), je me rends compte de mon erreur stratégique quand celui-ci prend parti de soulager sa charge en arrosant un poteau au bord de la rue principale. Mais croyez-le ou non, c'est ce moment qu'a choisi mon faquin d'adversaire pour tenter de faire son apparition et tirer à vue sur mon double ; erreur bien entendue immédiatement sanctionnée d'une fine lame entre deux côtes. Non DarkShadow94, les femmes ne pissent pas debout, ce soir tu te coucheras peut-être un peu moins con que tu ne l'étais. Le plaisir est pour moi. Notez d'ailleurs qu'il est possible d'intervertir son apparence avec le Colt envahi, ce qui, en plus d'être assez cocasse, provoque parfois des réactions complètements inattendues.
Mais mon vrai chemin de croix, c'est de tenter d'inculquer les vertus de la patience à une génération de joueurs trop pressés. Ces joueurs dopés aux speedruns et au sensationnalisme façon Twitch qui ne prennent plus le temps d'apprécier le paysage. Pour cela, rien de tel que de poser des mines. C'est gratuit, ça fait du bruit, et même quand ça ne tue pas l'état de confusion de l'adversaire est tel qu'il ne peut pas immédiatement riposter. Oui FirePuma142, ta PS5 t'offre une rapidité telle que tu ne l'as jamais connu et tu te sens pousser des ailes mais ce n'est pas une raison pour ne pas regarder où tu mets les pieds. Notez que s'approprier quelques tourelles constitue également une solution efficace pour inciter votre adversaire à la prudence. Mais c'est clairement moins drôle, en plus de poser des contraintes logistiques.
Dans un rare élan de bonté, il m'est aussi arrivé de me muer en boussole humaine le temps d'une balade, délivrant avec sagesse ma science des raccourcis avec démonstration à l'appui. Oui camarades, vous ne le savez peut-être pas mais il existe au milieu de ce gigantesque champ de bataille que constitue le monde du jeu vidéo en ligne un lieu où les gens ne demandent qu'à marcher main dans la main. Un havre de paix où la confrontation de rigueur devient le premier pas vers la collaboration. Une bulle pleine de bons sentiments où papillonnent entraide, empathie et générosité. Une graine d'espoir prête à germer dans une terre mouillée de sang qui ne demande que la lumière d'hommes éclairés et un peu d'amour pour se développer. Non, je déconne. Pour le principe, j'ai fini par dessouder mon cobaye du jour avec deux bonnes pralines de chevrotine dans le buffet. Oui SunFlower66, le monde est parfois cruel, mais on finit tous par s'y faire.
Parce que la plupart du temps, il faut bien se le dire, une fois arrivé en territoire ennemi, le combat ne tarde pas à s'enclencher. Parfois en mode western dans des duels tendus au strelak verso, parfois en mode ninja à base de sauts de chats et pas chassés sur les toits, mais le plus souvent façon Mad Jack machette levée et module chaos activé.
Et puis des fois... il n'y pas de combat du tout, la fuite (les utilisateurs préfèrent le terme de retraite tactique) étant toujours une option. Je ne parle pas de la fuite en mode "déso j'ai perdu ma co" ou "oups j'ai accidentellement trébuché dans le câble d'alimentation" mais bien de la possibilité, tout à fait agrée, de quitter le niveau sans répondre à l'invitation de s'entretuer. Pour cela, il suffit à priori de contourner l'adversaire, trouver et pirater une antenne (toujours au même endroit, ça va) et rejoindre l'entrée de tunnel la plus proche. Une possibilité qui s'entend quand on se fait surprendre dans une longue journée de labeur qui n'a pas encore abouti à son objectif, ou quand on tombe sur un adversaire qui semble un peu trop fort (et oui, ça arrive même aux meilleurs), d'autant qu'après quelques boucles, la récompense pour l'assassinat de Julianna n'est déjà plus très attrayante. Toutefois, selon le principe élémentaire de la chaine alimentaire, si vous agissez de la sorte, cela fait de vous un gnou. Un animal pas sans intelligence, conscient de ses capacités et de ses limites, qui vit de la tension d'être traqué et jouit du plaisir de s'en réchapper en pensant courir plus vite que ses assaillants. Ce qui n'est bien sûr pas une critique, j'ai moi-même beaucoup de pitié pour les gnous.
Bilan des courses après toutes ces invasions : la tenue Wenjie est une pièce de choix pour sortir votre Julianna, tandis que Colt n'est jamais aussi badass qu'avec l'apparence du héros de Memento (en plus le clin d'œil est très drôle).
Vrai bilan des courses après toutes ces invasions : Il apparait qu'avec ses trois vies, le Colt est indéniablement avantagé durant les confrontations. Julianna n'est pas sans atouts avec son pouvoir spécifique et la trop sous-estimée possibilité d'envoyer les éternalistes au front en pointant son adversaire mais ça ne suffit pas. Alors, pour équilibrer la balance, seule la compétence du chasseur ou l'inexpérience du chassé feront foi. Car peut être qu'à force de chasser, le chasseur deviendra chasseur. Et quand je dis chasseur, je veux dire bon chasseur. Car rappelez-vous, il y a toujours le bon et le mauvais chasseur. Après, pour ceux souhaitant atteindre le niveau maximum de progression avec Julianna, faudra quand même s''accrocher. Ou avoir beaucoup de temps libre à tuer. Bien qu'une fois coincé dans la boucle certains établiront que la notion de temps perdu est en somme bien relative. Bah ouais, la boucle est parait-il sans fin. Pas pour autant qu'il vous prendra l'envie de tout recommencer une fois l'histoire terminée. Et peut-être qu'il y a une conclusion à tirer de cette information, mais là j'ai vraiment plus le temps on verra ça demain.
Allez, on met les bouts.
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Créée
le 31 janv. 2022
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