Sarif, fais-moi peur !
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Alors qu’en 1986 SquareSoft était au bord du dépôt de bilan, prêt à disparaître, le studio japonais s’est très fortement inspiré de son rival et ennemi Enix. Dix-sept ans se sont écoulé et les deux adversaires ont fusionné pour donner un géant du jeu vidéo. L’appétit de l’ogre nippon le conduira à se goinfrer de Taito, puis Temco pour réaliser le casse du siècle avec Eidos. De par cette dernière opération financière Square-Enix dispose désormais des prestigieuses licences Tomb Raider, Hitman, Deus Ex…
Depuis quelques années, je me suis lassé des jeux typiques japonais pour ceux occidentaux. À vrai dire, j’ai toujours eu de la sympathie pour la branche américaine de Square-Enix. Le troisième opus de Deus Ex nommé pour l’occasion Human Revolution, sorti en 2011, dormait paisiblement dans une boîte chez moi. J’ignorais son existence jusqu’à ce qu’il me vienne l’envie de faire un peu de ménage dans ma collection de jeux matérialisé. Les huit années d’hivernation n’ont heureusement pas corrompu la clé Steam.
J’ai pris du plaisir sur ce jeu, au point d’en passer 43 heures dessus. Je prends mon temps, j’explore, je me balade, je me lance des défis (neutralisation de tous mes ennemis), je passe par tous les passages, je pirate tous les ordinateurs, ce qui explique ce temps. En ligne droite, je pense que l’on peut diviser par deux.
Square-Enix nous a habitué à mieux pour les graphismes. Ils restent correctes, mais dans des tons ocre. Non, le point essentiel n’est pas là, mais davantage dans son immersion. On peut appréhender le jeu soit en bourrinage, soit en infiltration, mais il est préférable d’opter pour cette seconde méthode, car les récompenses sont plus importantes. Si on finit un niveau sans se faire remarquer, on gagne des points d’expérience supplémentaires, si on assomme ou étourdit (par les armes non létales) on a un gain plus généreux, si on préfère les conduits d’aération, c’est pareil, on est récompensé. Des points qui nous permettent de débloquer des améliorations génétiques au personnage. Certaines sont très conseillées voire obligatoires, d’autres sont inutiles (comme la batterie supplémentaire qui, une fois utilisée, disparaît).
Si les RPG japonnais ont inventé un sac où l’on peut y transporter tous les objets que l’on trouve à condition que le nombre n’en dépasse pas 99 pour chaque unité (je m’esclaffe, 99 épées), là nous avons un système de case. Ainsi, j’ai terminé le jeu avec un pistolet 10mm, un fusil sniper, un fusil à pompe, un fusil tranquillisant, une sorte de taser, les boîtes de cartouches qui vont avec, 3 ou 4 grenades, des barres énergétiques (jamais réussi à en consommer, mais la barre de vie se régénère automatiquement). Ce n’est pas très cohérent tout ça.
Niveau histoire, je n’ai pas été emballé plus que ça. Des quêtes secondaires et mêmes des objectifs optionnels viennent s’y greffer. On déplora une linéarité dans les villes et bases ennemies. Toutefois, il est possible, par moments, de passer par plusieurs chemins, un leurre qui cache un manque de liberté, mais permet juste d’esquiver des soldats ou de trouver un ordinateur.
Le jeu souffre de défauts évidents. Nous sommes censé être en 2027 et on trouve encore des cabines téléphoniques. On déplora des ennemis stupides. Quand ils sont plusieurs, il suffit d’envoyer un objet contre un mur et un seul viendra. Une fois neutralisé, il ne reste plus qu’à recommencer pour tous les mettre hors de nuire. J’ai trouvé le dernier boss tellement faible et facile à battre, tandis que le précédent a été une horreur (faut dire qu’on est pénalisé si on effectue l’objectif secondaire).
Malgré toutes les faiblesses que j’ai mentionnées, j’ai beaucoup aimé. C’est un jeu à l’ancienne, très inspiré de Metal Gear, sur le gameplay et sur l’histoire. Il offre quatre fins différentes que l’on peut tous visionner grâce à la dernière sauvegarde, le tout sans grandes difficultés. Je pense refaire une partie, maintenant que je le connais, juste pour les défis tels que celui du pacifiste.
Créée
le 16 avr. 2020
Critique lue 99 fois
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