Deus Ex : Human Revolution est un jeu supposé réconcilier les aficionados du premier opus, un jeu dans lequel la liberté de décision et d’évolution dans l’histoire n’était limitée que par l’imagination et la personnalité du joueur, le grand public amateur de sensations faciles et les technophiles de notre ère.

DX:HR, de son petit nom, a cristallisé, comme à chaque fois qu’une équipe replonge les mains dans le cambouis nostalgique, les espérances.

Le résultat, à l’orée de cette deuxième décennie du XXIe siècle, ne correspond pas, il faut le dire tout net, à ces rêves faits tout éveillés.

Au XXIe siècle, les jeux à la première personne, les jeux d’action, les jeux d’infiltration, les jeux bac à sable et les jeux à scénario sont légion. Pour chaque catégorie, des cadors existent, des créations à la qualité palpable, inspirant les joueurs.

DX:HR entend, plutôt que reprendre et adapter sa formule à succès qu’un deuxième opus a saccagé sans ménagement, puiser son essence dans cette mixture composée de tous ces genres pour en faire un patchwork aux motifs désormais tellement communs.

Adam Jensen est un personnage évolutif, puisque DX était un RPG. Mais point de personnalisation du gameplay ici. Le choix se résume à deux opportunités et demie : devenir un guerrier résistant et violent, ou un serpent silencieux, l’astuce se glissant dans les capacités à « convaincre » vos interlocuteurs grâce à des talents spéciaux. En définitive, l’astuce n’est qu’une illusion puisque ces talents, une fois débloqués (en une seule fois et possiblement très tôt dans le jeu) ne peuvent s’exercer que dans les conditions que dictera l’aventure, à des moments précis, et seulement à ces moments là.

L’expérience que rapportent les actes orientés infiltration étant tellement supérieure à ceux consistant à zigouiller tout le monde, il va de soi que la seule progression qui vaille la peine soit la première. Pour ce qui est des choix, on repassera. Quant à l’évolution du personnage, c’est la même chose : la grille de talents à débloquer est peu inspirée, voire pas utile. Les armes ? Leur utilisation est viciée par le système d’expérience et leur usage toujours accompagné de regrets, alors qu’elles peuvent agréables, customisables, qu’elles sont nombreuses et rendent la progression bien moins répétitive.

Mais qu’est-ce qui sauve DX:HR du naufrage alors, demandez-vous ? Pas ses graphismes pour commencer, datés, ni sa technique en général. Ni son scénario, faussement alambiqué et pas franchement intéressant. Encore moins son doublage...

Trois éléments néanmoins sauvent le jeu d’un complet naufrage.

Le premier, c’est sa précision. Si rien de grandiose n’est à relever dans le jeu, ses mécaniques fonctionnent tout de même plutôt bien. La liberté n’est qu’illusoire, mais les niveaux, s’ils sont un peu répétitifs, sont bien construits. Ça fonctionne sans tare rédhibitoire. Adam Jensen est une coquille vide que l’on peut animer selon le bon vouloir du joueur. Il peut être serviable ou odieux. Cette personnalisation a beau demeurer inutile, elle contribue à rentrer dans le trip.

Le deuxième point, c’est l’univers, et les missions secondaires. Un monde futuriste où les nanotechnologies et les implants artificiels commencent à poindre. Un monde de villes immenses, et d’hommes et de femmes tordus juste comme il faut. Des flics violents. Des hommes d’affaires verreux, des prostituées, la nuit, les pauvres, les riches, la crasse et le luxe. Un ensemble qui fonctionne bien.

Enfin, le troisième bon point, c’est le message. Ces nanotechnologies sont l’enjeu d’une société qui se cherche, et les échos, bien que relativement simplets, voire manichéens, que renvoie cette réflexion, les heurts des points de vue, les luttes d’opinion, les manipulations d’entreprises conservent un petit goût relevé et piquant. Ils fonctionnent comme un reflet déformé des symptômes de la maladie de notre époque, les incompréhensions qui séparent les communautés, la haine ignorante, etc.

DX:HR pourrait être un jeu honnête. Un peu bêta, forgé en direction d’un grand public qui souhaite s’ouvrir mais pas trop, croire qu’il réfléchit et qu’il est intelligent sans forcer. Le jeu pourrait être un divertissement fast food, oubliable. Mais ce serait sans compter sur le game design en général, qui impose des soldats idiots avec des rondes millimétrées, des conduits d’aération idéalement placés dans des endroits que le bon sens et n’importe quel architecte digne de ce nom n’auraient jamais envisagés, des mots de passe envoyés par mails dans des sociétés hyper sécurisées. Des détails. Des détails qui, mis bout à bout, parce qu’ils sont nombreux, achèvent de briser la laborieuse et fragile construction.

Une fois au bout, on est soulagé plus que satisfait. Content d’être sorti de ce monde aseptisé, un peu cheap. Trente heures pas dégueulasses, parfois même plaisantes, mais jamais vraiment à la hauteur.

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le 22 sept. 2013

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hillson

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