Rappelons nous, rappelez vous, au moment de Deus Ex : Human Revolution, passée la folie de retrouver ce monde futuriste peuplé de surhommes augmentés, passé l'étonnement dû au level design qui permettait une verticalité, une pluralité dans les approches et la naissance d'un gameplay émergent, se dessinait une histoire intéressante, originale, aux personnages complexes et aux situations apportant un multiplicité des possibilités. DE:HR était une réussite fascinante.
Depuis, les cartes ont été battues, Dishonored et sa suite sont arrivés sur le grand échiquier de l'infiltration à monde semi-ouvert, et évidemment le gameplay émergent est devenu le maître étalon de ce qui fait rêver les joueurs modernes. Plus besoin de faire des couloirs, des scénarios, des personnages cohérents dans leurs relations puisque le joueur s'amuse à essayer de déconstruire tout ce petit monde pour s'en faire un bac à sable personnel.
Mouais. Moi j'aime bien bien les histoires construites. J'aime bien qu'on me prenne par la main qu'on me fasse rêver avec les aventures d'une horde de personnages motivés et motivant, prêt à se dépasser pour que je me dépasse, prêt à les suivre dans un monde balisé et assailli par leurs propres règles. Et malgré tout, Deus Ex : Mankind Divided marche encore dans ses traces, celle d'une aventure où aller du point A au point B pour retrouver les responsables de toutes ces atrocités. Et comme pour y aller, toutes les possibilités sont offertes, on se dit qu'il y a vraiment beaucoup à faire et à voir. Car au final, DE:MD c'est exactement ça : un immense hub fait de gruyère qui nous permet d'aller dans des zones aux entrées multiples. On peut pirater, écouter, esquiver, se déplacer lentement derrière des meubles, dans des conduits d'aération, lire des mails (des centaines de mails...), fouiller des bureaux, des entrepôts, des casiers, assommer les gens, tuer les gens...
Ce jeu est un tel fourre tout qu'on se demande comment tout tient ensemble. Et ben on fait avec, on comprend que rien n'est vraiment difficile, qu'on passe surtout son temps à discuter, à fouiller et à lire et que l'inventaire ne sert presque à rien : en mode infiltration, à par un flingue électrique inutile à plus de 10 mètres et le matériel de piratage, aucune arme n'est véritablement indispensable. Et même si on peut utiliser ci et là une petit gadget, un fusil tranquillisant ou une mine à gaz, on se dit que c'est surtout fait pour les mabouls qui aiment se trimbaler avec un armement complet sous le veston. Ce qui est d'ailleurs paradoxal, puisqu'au final le jeu ne récompense pas forcément l'assaut frontal. Mais il le permet, alors pourquoi en priver une partie du public ?
Au final, la suite du prequel est avant tout une espèce de version améliorée de l'épisode sorti en 2011. Un gameplay affiné, des graphismes de qualité, une meilleure intégration des boss, un gameplay aux multiples facettes. Sauf qu'il est loin de transcender la formule de Human Revolution. La faute est partagée, m'sieur l'juge ! D'abord, après avoir passé 40 heures dans DE:HR à développer son personnage, ses praxis, ses capacités et à maîtriser son gameplay, une plombe de jeu et bim, t'as tout perdu mon gars, faut tout recommencer, vas y démerde toi avec ça. Et là c'est über galère ! Le pirate qui passe son temps à recharger parce qu'il se fait repérer tout le temps, alors que bon C'EST QU'UNE PUTAIN DE SERRURE DE COULOIR DE METRO !!! ou qui n'arrête pas de se gaver de biocellules parce que l'énergie s'en va à la vitesse de l'éclair, et pour lequel il faut acheter des améliorations qui de toute façon seront indispensables à tous les joueurs. On n'a jamais le sentiment d'être aussi puissant qu'à la fin du précédent opus. Sans doute à cause des micro transactions qui te permettent d'acheter des kit de praxis... Ensuite parce que le scénario n'a rien de passionnant. Rien du tout ! Pouf ! Que pouic ! Pas de vrai méchant, pas de love interest, pas de monde à sauver, juste une loi à faire passer... Et ouais, ça fait rêver, hein. Bon sinon, on peut encore lire les dizaines (centaines ?) de documents relatant un monde en prise avec le transhumanisme (c'est pas comme si on ne l'avait pas lu ailleurs depuis Ghost in the Shell) et une "humanité divisée" (Oh wink wink...), qui n'est pas sûr dans quelle direction aller, entre déterminisme et darwinisme, entre mysticisme et métaphysique, entre humain et machine.
Alors comme on se sent dans une expérience maîtrisée grâce à son gameplay, on s'amuse pas mal, quand même. Mais comme on n'arrive pas à s'attacher à l'histoire, aux enjeux et aux personnages, on se dit que c'est chiant. Sachant que l'écriture est une grosse portion de la thématique de la série, c'est quand même bien dommage. Car à n'en pas douter, DE:MD est très agréable sur la durée mais de nombreux écueils émaillent une expérience qui n'atteint pas forcément les attentes de ceux qui auraient essorés l'épisode précédent.