Diablo III
7.1
Diablo III

Jeu de Blizzard Entertainment (2012PC)

Diablo III aurait pu être un bon Hack n Slash. Ce n'est pas le cas.

Au début, je l'ai pourtant cru : les cinq classes sont intéressantes et fun à jouer et le fait de débloquer l'intégralité de la template de la classe est une idée qui révolutionne le genre. Ainsi, il n'est plus nécessaire de créer un nouveau personnage pour tester une nouvelle manière de jouer, on modifie ses compétences à la volée et le nombre de slots limités permet de garder la notion de choix et de construction de build. J'avoue être conquis par cette décision qui me semble aller dans le sens du joueur vers plus de plaisir de jeu (d'ailleurs je comprends mal le buff Nephalem qui, paradoxalement, nous force à jouer un build unique).
Techniquement, il n'y a rien à dire, c'est irréprochable (hormis cette foutue stabilité côté serveurs, mais ce n'est pas le sujet), bien fini, exempt de bugs et surtout le jeu flatte la rétine : ça explose dans tous les sens, dans de grandes gerbes de sang pour le barbare ou à l'aide de sorts pyrotechniques de toutes les couleurs pour la sorcière, il y en a pour tout le monde. L'ambiance aurait tout de même gagnée à être plus sombre, on aurait aimé ressentir un peu plus de noirceur démoniaque sur certaines cartes bucoliques de l'acte I et II (clairement la volonté de séduire un public plus large). La bande son nettement moins inspirée que celle de Diablo II nous fera aussi regretter l'absence du talentueux Matt Uelmen. Mais bon, au final on taille dans le démon à tout va, ça explose de partout, le jeu est quand même sacrément jouissif à ce niveau, notamment l'acte III particulièrement bien rythmé avec ses hordes démoniaques incessantes. Du très bon.

Pourtant, trois points ruinent complètement le jeu.

Premier point : le tout online. Il est juste absurde de jouer à un jeu solo avec un ping de 200ms (quand ce n'est pas un pic de lag ou une maintenance serveur). Je n'ose même pas me lancer en mode extrême de peur de me prendre un lag face à un pack de champions. Si le but est réellement de lutter contre la triche, pourquoi ne pas laisser les joueurs s'amuser sur des personnages solo qui n'ont pas accès au multijoueur ? Je vais pas revenir sur les vrais raisons de ce tout online, Rock Paper Shotgun a écrit un très bon papier sur le sujet et exprime les craintes légitimes que ce modèle fait peser sur notre avenir de joueur (lien en bas de page).

Le second point de ruine totale, le pire de tous, je l'attribue à l'Hôtel des Ventes, une abomination sortie de terre, pire qu'Azmodan, Bélial et Diablo réunis. C'est un fait avéré par les développeurs du jeu : la table des loot a été conçue de manière à faire fonctionner l'Hôtel des Ventes. Qu'est-ce que ca veut dire ? En l'état, les chances de trouver un item sympa ont été drastiquement revues à la baisse (avec notamment davantage d'aléatoire dans les propriétés des objets) afin de motiver les échanges entre joueurs (ou lui forcer la main pour qu'il dépense ses pièces d'or ou ses $ dans le magasin en ligne). A partir d'un certain niveau de jeu (Enfer), il n'est plus possible de s'équiper correctement par soi-même. Les développeurs ont sciemment sacrifié le loot, raison même du HnS.
Théoriquement, le loot repose sur le levier ludique de l'alea : on tente sa bonne fortune, ici en tapant chaque mob, et de temps en temps (pas trop souvent mais pas trop rarement non plus), ô joie, un monstre drop un objet trop classe. Seulement Diablo III c'est le bandit manchot qui te donne toujours perdant. Cet aspect central du jeu est complètement ruiné, la récompense n'est pas à la hauteur de l'effort fourni. Si on veut s'équiper avec de bons objets, le nouveau recours est le farm intensif pour tenter de contrecarrer cet excès d'aléatoire dans les stats d'objets (le fun de l'épargne, ce levier ludique qui n'apparaît nulle part dans les manuels de game design), mais surtout, une fois qu'on a passé 20h à looter des objets jaunes sans intérêt : à farmer de l'or pour acheter un objet overpowered, à la limite du cheat légal. J'aurai préféré de meilleurs loot afin d'avoir des choix à prendre entre tel bonus de dégat ou telle résistance, mais non, sans items, impossible de faire des choix, on se contente de garder les moins pourris ad vitam aeternam. La voie de la réussite proposée par les développeurs ? Epargner et banker le set d'armure qui nous fait envie au carouf des héros. Je ne blâme pas Blizzard d'avoir cherché à se faire de l'argent avec son jeu, je les blâme pour avoir pris cette décision infâme au détriment du jeu et des joueurs.

Le dernier point, la courbe de difficulté absurde du jeu. En réalité, elle n'a de courbe que le nom puisqu'elle s'apparente plus à une ligne plane suivie d'un mur. Les deux premiers modes de jeu ne présentent aucun -AUCUN- challenge et se montrent ennuyeux à en mourir. A l'inverse, le dernier mode de jeu propose une difficulté absurde avec des monstres qui tuent en un coup, peu importe l'armure et les résistances. Ce mode Inferno oblige le joueur à fuir pendant des heures en tentant d'affaiblir coup après coup ces énormes sacs de points de vie, pratiquement increvables. En l'état, il est impraticable. Les classes de mêlée y sont même complètement injouables. Ceci dit, Blizzard est connu pour rééquilibrer ses jeux durant des années après leur sortie, il y a quand même un espoir pour que ce point de ruine soit progressivement amélioré contrairement aux deux autres.

Avec une meilleure itemisation et une courbe de diffculté plus intelligente, le jeu aurait mérité une meilleure note. Je préfère sanctionner les décisions prises à l'encontre des joueurs. Si j'ai bonne espoir sur le calibrage de la difficulté du dernier mode de jeu, je n'espère rien d'un éventuel changement vis à vis de l'Hôtel des Ventes ou du tout-online tant le studio vante les vertus de ce modèle. Du coup, je ne me fais peu d'illusions sur l'avenir de Diablo III. Ce qui est certain, c'est qu'il se fera sans moi.
Anark23
4
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le 31 mai 2012

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Anark23

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