Dissidia Duodecim Final Fantasy, ne les atteint pas (les cimes) !
Sur ce coup, Square Enix n'a pas triché. L'appellation Duodecim annonce d'emblée la couleur : ce Dissidia n'est pas une suite, mais plutôt un gros add-on. Duodecim signifiant 12 en latin, sa traduction en "1.2″ saute aux yeux dès les premières secondes. Le titre use et abuse du fan-service, à tel point que n'importe quel joueur de Final Fantasy sera irrépressiblement désireux de découvrir le rendu de ce jeu de combat improbable. Pour ceux qui ne verraient pas du tout de quoi il retourne, voici le synopsis : dans un lieu cosmique, par delà les mondes et les univers, se déroule une lutte séculaire entre le Bien et le Mal, où chaque partie est représentée par une entité : Cosmos pour le côté clair et Chaos pour le sombre. Plutôt que de se la jouer en solo, chacun de ces dieux va appeler à la rescousse les héros légendaires (bon ou mauvais) des différents mondes de Final Fantasy. A eux à présent de se latter la tête pour rétablir la paix et l'harmonie dans cette galaxie et décider ainsi du sort de l'univers... Rien que ça !
Pour ce qui est du gameplay, les bases s'avèrent plutôt simples et rafraichissantes, loin des autres jeux de combat. La force du premier épisode résidait dans l'amoncellement d'un nombre important de subtilités. Duodecim poursuit cette démarche : il faudra autant jouer avec les notions d'expérience, que d'équipements et d'invocations, ainsi de suite à la manière d'un FF. Mais les raffinements de gameplay vont bien plus loin que ces quelques attributs de jeu de rôle classique. Chaque personnage dispose de plusieurs capacités qui se débloqueront grâce aux point d'expérience engrangés. Le choix de ces capacités et leur bonne affiliation sera déterminent ! De même pour les accessoires, qui transformeront les rixes en vrai jeu d'échec. Ils auront en effet un impact direct sur la Bravoure de votre héros. Attendez, mais c'est quoi la Bravoure ?
Le système de combat est complexe à retranscrire, mais immédiatement assimilé un fois qu'il est pratiqué. Essayons quand même d'un faire un court résumé. Comme pour les autres jeux de combat, vous êtes dotés d'une barre de vie. Néanmoins, pour amoindrir celle de votre opposant il faudra au préalable gonfler votre taux de Bravoure. C'est cet indice qui représente votre force et votre capacité à attaquer (et donc atteindre les HP de l'adversaire). Quand vous frappez l'ennemi avec une attaque de Bravoure, vous gonfler votre force d'attaque tout en diminuant la sienne. Plus votre Bravoure est haute, plus vos dégâts seront importants. Deux aptitudes sont donc affiliées à votre avatar : l'une de HP, l'autre de Bravoure (plus deux variantes en combinant le bouton d'attaque à une direction). Un principe tout bête, mais qui donne lieux à des retournements de situations très surprenants.
Visuellement les joutes s'apparentent à celles du film d'animation Final Fantasy VII Advent Children. Seuls les décors cassent un peu la magie et, pour coller au propos, sont épurés, cosmiques et abstraits. La progression s'accompagne également de ce descriptif conceptuel. En effet, dans Dissidia premier du nom, l'évolution au sein du mode Histoire se matérialisait au travers de damiers, sur lesquels il fallait progresser pour avancer. Peu sexy, cette façon de faire ajoutait néanmoins une certaine dose de tactique, grâce aux points d'action à utiliser en fonction. Les développeurs ont entendu les plaintes des joueurs, mais il faut croire que la réception du message n'a pas été parfaite. Car si les points d'action disparaissent, les damiers persistent, avec, en super bonus, des séquences affichant votre personnage sur une vraie carte (avec des montagnes, des ruisseaux et des ennemis à l'écran). Si l'idée est bonne, son application est catastrophique, tout simplement car ces phases sont inutiles et inintéressantes ! Après chaque damier, vous aurez donc l'insigne honneur de battre la campagne pour rejoindre, attention grosse surprise... un autre damier ! Les séquences sur la carte auraient pu permettre au jeu d'atteindre une nouvelle dimension, le rapprochant encore plus d'un RPG. Mais en place d'un gain d'immersion, elles sont sont juste superflues.
Comme pour le premier Dissidia, Duodecim traduit bien le caractère de ses héros. Dans ce second épisode, le focus sera mis sur de nouveaux protagonistes, évoluant dans une intrigue parallèle à celle du premier chapitre. Huit personnages rejoignent les rangs du roster : la taciturne Lightning (FFXIII), l'impétueux Vaan (FFXII), Kain le chevalier Dragon (FFIV), Tifa (FFVII), Laguna (VIII), Prish (XI), Gilgamesh (FFV) et Yuna (FFX). Point important, chacun de ces nouveaux arrivant dispose de sa maniabilité propre, distincte de celle des autres personnages. Comme stipulé plus haut, Duodecim n'est qu'une extension de son ainé et non une vraie suite. Les ajouts s'avèrent donc un brin superficiels. En plus des personnages supplémentaires et des phases sur la cartes, le titre offre la possibilité d'invoquer des strickers : des héros non jouables, qui peuvent tout de même donner un coup de main ponctuel pendant un combat (un peu à la manière de ce que l'on trouve dans un King of Fighters). Pas vraiment utiles, ces personnages de soutien demeurent anecdotiques et n'entrent finalement pas en ligne de compte dans la stratégie que vous déploierez en combat. A la rigueur, ils peuvent servir à briser un combo adverse, mais je n'ai pas trouvé d'autres intérêts à leur usage.
Sans pour autant en faire une caricature, il faut avouer que la nouvelle licence Dissidia est clairement destinée aux adorateurs de la saga Final Fantasy. Quel en serait le bilan si l'on lui ôtait l'habillage FF ? Bien évidement, l'ambiance, l'environnement RPG, les mécaniques propres à la saga – et bien sur les héros de renom – concourent à l'attachement que l'on peut ressentir. Mais pour ce qui est du gameplay pur, s'il tient seul la route, il devrait être capable de se substituer aux artifices, à la manière d'un Smash Bros, la célèbre série de jeux de combat réunissant les figures de proue du constructeur Nintendo. L'habillage ne fait pas tout et certains éditeurs l'ont compris à leur dépend (Sonic par exemple est sans aucun doute l'un des héros avec l'aura la plus importante. Pourtant, l'utiliser dans un jeux médiocre n'a jamais su convaincre les joueurs). En tant que gros fan de la série de RPG de Square, il est certain que l'habillage FF m'a séduit. Pourtant, on s'imagine sans mal que sans cette étiquette, il reste un titre assez complexe, revêches et peu avenant. Un minimum d'attachement envers les Final Fantasy est donc nécessaire pour celui qui aura le courage de s'immerger dans le système de jeu foisonnant et un peu obscur de Dissidia Duodecim.
Le premier Dissidia portait en lui une réelle valeur, qui lorgnait même du côté du fantasme de fans. Et comme chacun le sait, un fantasme ne doit pas être assouvi s'il souhaite conserver son attractivité. Duodecim n'est fondamentalement pas moins bon que son aîné : le titre reste très étoffé, techniquement abouti et son gameplay sied parfaitement à ses combats spectaculaires et aériens. Néanmoins, le fantasme est à présent consommé, il en devient moins retentissant, moins mémorable et donc, fatalement, moins appréciable.