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Alors attention, au vu du titre de ma critique, on pourrait croire que les anciens Divinity comptent pour du beurre. Oh que non, j’ai toujours particulièrement apprécié cette saga, avec des jeux que j’ai déjà tous faits au moins deux fois, c’est dire. Mais même moi, je veux bien reconnaître que ce sont plus des RPG un peu niches, moins connus du grand public, qui sont très bons certes (voir excellent avec le premier Original Sin), mais sans jamais avoir cette même aura typique des pointures du genre tels les plus grands succès de CD Projekt, Origin ou le Bioware d’antan. Avec Divinity Original Sin 2, on franchit définitivement un nouveau cap.
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Voir mes autres critiques de la saga :
1- Divine Divinity 7/10
2- Beyond Divinity 6/10
3- Divinity II: Ego Draconis 7/10
-- Flames of Vengeance 9/10
4- Divinity: Original Sin - Enhanced Edition 8/10
5- Divinity: Original Sin II 10/10
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Divinity Original Sin Enhanced Edition +++++
Pour mon plus grand plaisir, Larian est reparti sur les bases bien solide du précédent Original Sin pour ce nouvel épisode de la saga, et tant mieux, tant c’était mon préféré de la série avant celui-ci. Ce mélange de pur CRPG, couplé avec un gameplay basé sur des combats tactiques foutrement bien fichus (qui, d’ailleurs, avaient fait l’effet d’une petite révolution à l’époque avec la gestion des éléments et surfaces), forme un tandem des plus efficaces. Certes, il y avait encore des petits défauts, comme des dialogues bien funs mais souffrant d’une écriture qui manquait de profondeur pour vraiment nous porter dans l’aventure. Il y avait aussi les compagnons, qui étaient vraiment là pour être là, sans vraiment avoir d’âme, à une époque où Bioware nous proposait déjà des alliés tellement plus impliqués, qu’on pouvait même BAISER si on était un grand romantique. Il y avait aussi cette dernière partie de jeu, un peu redondante, où les pièges partout devenaient carrément pénibles, couplé à des combats qui n’opossait plus de challenge à cause de nos personnages devenus trop puissant. Eh bien, tout ça, tous ces aspects un peu en deçà, qui pouvaient décevoir, disparaissent dans cette suite. Et encore mieux, en plus de corriger les faiblesses de l’ancien opus, le jeu peaufine encore plus toutes les qualités d’avant, pour en faire un RPG goldé de chez goldé.
On le voit dès la création de personnage, qui a grandement évolué. Fini le choix un peu curieux de devoir créer un duo de persos, et retour à un perso unique à créer OU à choisir parmi 6 personnages dits « origines », qui sont rien d’autres que les compagnons du jeu par défaut. Les personnages Origines, c’est une des qualités les plus incontestable et uniques à ce jeu, même encore aujourd’hui, seulement reprise plus tard dans Baldur’s Gate 3, autre jeu du studio. Je trouve que c’est une si bonne idée de pouvoir incarner, en tant que personnage principal, un de nos potentiels compagnons de jeu. Cela implique d’ailleurs plusieurs choses. Cela signifie que chacun a une histoire bien plus profonde et travaillée qu’un compagnon de fonction banal, pour que l’aventure soit intéressante quelque soit notre choix. Cela implique aussi que même si on ne les choisit pas comme personnage principal, tous les autres peuvent potentiellement faire partie de notre groupe, profitant ainsi de leur histoire, mais cette fois-ci vue d’un point de vue extérieur. Ça implique aussi une rejouabilité de fou furieux, car bien des événements sont uniques selon qu’on incarne un perso ou si celui-ci fait simplement partie de l’équipe. Bref, une idée géniale, qui, rien qu’à elle, contribue déjà beaucoup au fait que le jeu est supérieur à son aîné.
Allez, à la limite, le seul défaut de cette mécanique, c’est que pour qu’aucun joueur ne se sente lésé par son choix de héros, tous les persos/compagnons sont des acteurs très importants dans le monde de Rivellon. L’un est à l’origine même du monde tel qu’il est malgré lui, une autre est possédée par le démon le plus puissant du monde, un autre est le roi d’une des races les plus fortes de Rivellon… Ce n’est pas un défaut en soi, mais il faut se faire à l’idée que ton personnage sera sur un quasi-pied d’égalité en termes d’importances avec ses compagnons dans le scénario, même si notre personnage principal garde quand même ce rôle de leader et profite d’un certain privilège. Allez, on peut même citer un second défaut, mais qui n’en est pas vraiment un : bien qu’on puisse créer un perso de toutes pièces, avec le choix de la race, avec même la possibilité de créer un squelette (!), rien ne pousse vraiment à profiter de cet excellent système de création de personnage. Les personnages Origines sont tellement plus intéressants à jouer, si impliqués dans le scénario avec leurs propres backgrounds qui donneront de nombreuses interactions uniques tout au long du jeu, qu’on n’a que des choses à perdre à ne pas les prendre. Finalement, comme tout le monde, on gardera les personnages à créer uniquement pour le multi, ou alors pour une seconde partie, une fois qu’on a déjà vécu l’expérience une fois, sinon on passe vraiment à côté de trop de choses.
Au vu de tout le travail accordé aux personnages/compagnons du jeu, l’aventure et le scénario sont sans surprise du même acabit, et j’ai adoré. L’écriture et la quête principale m'ont bien plus intéressé et happé que dans le premier Original Sin, où franchement, j’avais eu du mal à m’y plonger. De plus, on a un scénario qui se positionne très bien entre Divine Divinity et Divinity 2: Ego Draconis, ancrant bien plus le jeu dans le lore de la saga, avec de nombreuses évocations de Luciane, Damian et d’autres éléments bien connus. J’ai aussi trouvé l’idée de nous mettre dans la peau de ceux qu’on traquait dans le précédent opus, c’est-à-dire les utilisateurs de la Source, très bien pensée. Cela permet en même temps de vivre une aventure du point de vue opposé aux anciens traque-sources, tout en transposant ça à une autre époque, une vingtaine d’années après la victoire de Luciane (oui, je dis Luciane, c’était une meuf mon perso dans Divine Divinity, et je vous emmerde). Cela permet habilement de réunifier un peu toute la saga, même s’il y a encore un peu de flou et quelques retcons un peu grossiers parfois (surtout quand comme moi, tu as refait toute la série d’une traite).
Un CRPG d’une densité rare
L’aventure est séparée en quatre grands actes, tous d’une durée de vie très copieuse, pour un jeu encore plus long que le premier opus. "Copieux", c’est le mot face à une telle débauche de contenus, pour notre plus grand plaisir. Larian maîtrise si bien la conception de mondes de bonne taille, sans en faire trop, mais en les remplissant de contenu, de donjons, de quêtes, qu’on passe des heures dans chacune des sous-zones, sans cesse surpris et émerveillé devant une tel richesse. On frise même l’indécence avec l’acte 2, foutrement gigantesque, qui occupera bien quasiment la moitié de notre temps de jeu. Chaque acte a son objectif bien défini dans le scénario, et je l’ai suivi avec bien plus de plaisir que dans tout autre jeu de la licence. Le tout grâce à une plume plus fine des scénaristes, mais aussi grâce à notre groupe, où tous les personnages sont profondément impliqués dans le scénario. Plus d’une fois, nos alliés réagiront directement aux dialogues en cours, certains prendront même des initiatives qui pourront altérer de manière unique les événements (Sybille qui s’embrouille avec un marchand de trois niveaux de plus que nous et qui nous met dans une merde noire en déclenchant un combat, des souvenirs qu’on n’oublie pas). Un en particulier, le fameux et génialissime Fane, doit être probablement un de mes compagnons de jeu de rôle favoris (et pourtant j’en ai bouffé). Il est si charismatique, et surtout tellement important dans l’histoire du jeu, qu’il fait partie des indispensables à avoir dans son équipe.
Même du côté de l’humour, c’est mieux maîtrisé. Le jeu est certes moins drôle, car les développeurs ont fait le très bon choix d’écarter un peu le loufoque et l’absurde sur le bas-côté pour que cela ne nuise pas au déploiement d’une aventure épique avec des enjeux. Néanmoins, on pourra toujours bien rire ici aussi. Car justement, le bas-côté, ce sont les quêtes secondaires, et lors de nos explorations de prairies champêtres, on pourra toujours faire des rencontres surprenantes, marque de fabrique du studio. Ici, on trouvera cette quête avec les cocottes et leurs doublages profondément débiles à base de cot-cot, mais qui m’ont tellement fait rire ! La, un lapin surexcité qui parle à la vitesse de l’éclair nous en apprendra plus sur le repaire local d’un méchant sorcier. Là encore, on aura un « adorable » troll qui nous fait payer une taxe de pont pour entretenir "un certain standing" mais qu’on peut arnaquer car il ne sait même pas compter. Ou je pourrais encore citer Géraldine la vache, ahh Géraldine… Bordel, tant de moments culte ! Mais comme je disais plus haut, c’est tellement plus maîtrisé par rapport à l’ancien opus, plus fin, plus rare, que ces moment de légèreté ont toujours bien fonctionné sur moi.
Chaque zone s’explore donc avec grand plaisir, toujours accompagné d’une bande-son exceptionnelle. Et si le compositeur attitré du studio, Kirill Pokrovsky, est malheureusement plus de ce monde, paix à ce brave Belge, dont comme pour beaucoup, j'adoré son travail tant sa patte était unique, il serait injuste de critiquer les remplaçants qui ont composé les nouvelles musiques de cette opus. Et on ne pouvait pas rendre plus beau hommages, tant les nouvelles propositions restent parfaitement dans le style de la série, tout en étant d’une grande qualité. Le jeu a donc bien plus d’identité que son prédécesseur, lui qui, certes, avait d’excellentes musiques, mais pour qui la plupart provenaient des anciens opus. Graphiquement aussi, le jeu est bien plus beau et fin, contribuant beaucoup à notre curiosité et à donner du charme aux différentes zones. Le rythme se trouve aussi grandement amélioré. Là où je trouvais qu’il y avait un trop-plein de combats parfois dans le 1, sans rien au niveau du scénario ou des dialogues, ici je n’ai jamais ressenti ce problème. Tout est parfaitement équilibré : il y a juste ce qu’il faut de combats pour éviter la lassitude, et suffisamment de dialogues sans trop en faire pour ne pas s’ennuyer devant des murs de textes cassant le rythme.
C’est aussi au niveau des possibilités que le jeu m’a mis une sacrée claque. Alors je sais, la plupart des bons CRPG permettent d’avoir plusieurs fins, plusieurs angles d’approche pour accomplir un objectif, c’est même la base du genre, on est d’accord. Mais faut dire que ce Divinity: Original Sin 2 fait figure de très bon élève dans ce domaine. Ce jeu m’a surtout impressionné par les libertés d’approche possibles, et cela, du début à la fin. Pour chaque objectif majeur d’acte, on pourra les aborder de nombreuses façons différentes. L’évasion de la prison du début de jeu en est le meilleur exemple : il doit il n’y avoir pas moins de 4 ou 5 façons de procéder, de la manière la plus bourrine à la plus discrète. L’acte 3 aussi, où au lieu de choisir l’un des deux camps disponibles (et pourquoi pas buter tout le monde tant qu’on y est) afin de glaner de précieux indices pour entrer dans un bâtiment important, on peut très bien trouver les indices nous-même, voire trouver une entrée secrète ! Mention spéciale pour la fin du jeu, où on peut quasiment skipper l’intégralité du dernier acte selon la façon dont on a joué, et on peut même skipper le combat final. C’est particulièrement difficile et peu probable sans un guide tant les conditions nécessitent une façon de jouer très spécifique, mais on peut éviter le combat final via un dialogue, putain ! Du côté des choix qui impacte l’histoire, c’est moins impressionnant, et on a vu mieux ailleurs. Le fait de tuer ou pas certaines personnes impacte peu la suite de l’aventure, et mise à part le dernier tiers de l’aventure où ça peut bien différer selon un choix en particulier assez surprenant, le jeu impressionne moins sur cet aspect. Pas déçu du côté des fins par contre, on a dans la plus grande tradition un bon résumé de nos actes lors de l’épilogue, une conclusion à l’arc narratif de nos compagnons, et même selon le perso qu’on joue, des fins potentiellement uniques et surprenantes, c’est le moins qu’on puisse dire !
Des possibilités et une rejouabilité infinies
L’autre grande nouveauté apportée par cette suite, c’est les nouvelles races. Fini de jouer forcément un humain, et chaque race a ses propres compétences et talents, apportant encore plus de liberté pour concevoir notre équipe. Et c’est là que c’est dingue avec Larian : ça pourrait s’arrêter là, mais non. Selon ta race, tu auras plein de choix de dialogues uniques, des situations uniques aussi, et même des petits bonus secrets vraiment cools. Par exemple, les squelettes peuvent crocheter les serrures avec leurs doigts (!), les lézards creuser avec leurs griffes sans avoir besoin d’une pelle, les elfes peuvent manger des morceaux de cadavres pour revivre les derniers instants d’une personne décédée, c’est tellement bien ! Sinon, le système de craft est toujours là, mais il a pris un sacré coup de nerf dans les dents(adieu mes petites armures qui donnaient 100 % de résistances magiques à ma guerrière, snif), à tel point qu’il ne sert plus à grand-chose, malgré la chiée d’objets de craft que le jeu nous balance sans arrêt, assez curieux. Si on creuse bien, on peut trouver deux ou trois crafts sympas, mais c’est tout. Allez, cadeau : essayez de mettre des clous à vos bottes, cela fait des semelles antidérapantes pour la glace, ou encore du miel sur des pointes de flèches ou des bouteilles de parfum vide pour faire des effets de charme ultra utiles (miel à l’infini avec des pots vides sur certaines ruches) !
Le système de combat est aussi un des aspects qui a le plus évolué dans le jeu, et là, il y a ses détracteurs. En gros, les développeurs ont voulu corriger un peu le problème du premier où, en difficulté max, les combats se résumaient surtout à balancer un sort de contrôle (chute, charme ou autre) en premier sur l’ennemi pour gagner. C’est vrai que c’était un peu ça et que les altérations d’état était très puissante, mais je trouvais pourtant le système de combat bien solide. Que nenni ! Maintenant, le système d’armure physique et magique font leurs entrée, qui protège l’adversaire (et vous) de tout effet de statut tant que l’armure associée n’est pas à zéro (genre pour faire chuter un adversaire, il faut vider son armure physique). Ces armures ne peuvent descendre que via leur type de dégâts associé : avec des armes pour le physique et avec des pouvoirs élémentaires et magiques pour l’armure magique. Ce système est solide avec ses qualités, mais c’est vrai qu’il a aussi ses défauts, notamment en forçant le joueur à choisir une équipe full magique ou physique (pour moi c’était physique), afin d’être plus optimal, surtout si on joue comme moi en tacticien, où ça ne pardonne pas. Et c’est vrai que c’est un peu dommage, car on perd un peu tout un pan du gameplay à cause de ça. En jouant full physique, je perdais alors tout le fun avec les éléments et les surfaces de terrain la plupart du temps, vu que leur armure magique à fond les protégeait contre les flammes et autres, ce qui rendait quasi sans intérêt mes grenades/ flèches de feu et autre, hormis de très rares situations.
Avec le recul et après avoir fini le jeu, j’ai bien compris que même en tacticien, avec une bonne construction d’équipe, il est tout à fait possible de faire une équipe hybride et que cela est encore plus fun à jouer, mais franchement, on n’est pas du tout poussé à le faire lors de notre première partie. Mais qu’importe, le système de combat reste à part ça parfaitement rodé, et quelle que soit notre façon de jouer, ça reste toujours un bonheur. Les situations sont encore plus variées que dans le précédent jeu, tellement que pas un seul combat ne ressemble à un autre. Il y a toujours autant d’approches possibles, ce qui peut grandement influencer la difficulté que chacun aura sur un combat (j’ai par exemple sorti une stratégie parfaite contre un boss réputé parmi les plus durs du jeu, ce qui a fait que, pour moi, le combat est passé tout seul). On acquiert de nouveaux pouvoirs tout au long du jeu, et j’ai ressenti un plus grand sentiment de montée en puissance que sur le premier Original Sin. En tacticien, je jouais avec Sebille en tant que voleuse, le prince rouge en tant que guerrier tank, Losh comme archère/soutien, et Fane comme invocateur et full soutien, c’était génial comme ça. Car oui, il y a de nouvelles écoles de magie, invocations et nécromancie, vraiment fun à jouer, surtout l’invocation, avec la grosse créature à invoquer, qui devient énorme au niveau 10 de la compétence ! Le système d’initiative à aussi était revu, pour forcer une alternance tour du joueur/tour ennemi, notre stat d’initiative déterminera surtout le tout premier à jouer en début de round, et ensuite l’ordre d’attaque au sein de notre équipe. Une très bonne modification, qui évite les abus aussi bien de notre coté que celui de l’ennemi, ou un camp pouvait se prendre une chié d’attaques infini avant de pouvoir réagir. D’ailleurs, les points d’action sont désormais à 4 à chaque tour pour tout le monde, et ceux-ci ne sont plus régit par une stat, ce qui n’est pas plus mal.
Concernant la difficulté globale, j’ai adoré le jeu en tacticien, mais par contre, pfiou, la violence dans cette difficulté bordel. J’ai trouvé le jeu bien plus hardcore que le précédent, et de très loin. Là, dès le début c’est hyper chaud, surtout quand on découvre le jeu sur le tas. Que ce soit le maître-chien, le groupe de crocodiles, chaque combat au tout début est un sacré challenge. Mais tant mieux, j’adore ça et je ne critique pas, mais il faut savoir dans quoi on met les pieds. Là, au moins, on a un vrai mode hardcore, où il faut maîtriser chaque aspect du jeu pour s’en sortir, sinon c’est mort. Et en plus, j’ai trouvé que le jeu reste parfaitement équilibré tout au long de l'aventure avec cette difficulté. Là où trop de RPG sont surtout hardcore en difficulté max surtout au début, le temps de construire son personnage, là, Divinity 2 ne fait aucune concession pour ton anus. L’acte 1 reste violent tout du long (mon dieu l’embuscade d’un anéant dans la forêt, PUTAIN), l’acte 2 c’est de la folie (le combat contre le chef nain dans une grotte, le combat dans les fosses noires sur la tour), l’acte 3 ça va, on souffle un peu pour profiter de notre puissance, mais c’est que pour mieux nous surprendre avec un acte final rempli de combats d’une grande intensité. Mention spéciale pour le combat final en tacticien, sûrement le plus dur de tout le jeu, où j’ai passé des heures à élaborer une stratégie ultra alambiquée pour gagner, mais j’ai été tellement satisfait quand j’ai réussi. On n’est pas dans le genre de RPG où, en abusant de certaines mécaniques pétées, tu peux t’en sortir facilement. Là, non, IL FAUT utiliser les mécaniques et stratégies les plus fortes, le jeu est pensé pour ça, sinon tu n’as aucune chance, et même avec, tu vas en chier… Bordel que j’adore ça !
J’ai d’ailleurs tellement adoré que j’ai refait plus tard une autre partie, toujours en tacticien, mais cette fois-ci avec deux personnages créés (il y a une technique avec le mode multi pour ça) en mode loup solitaire purement magique, et j’ai tellement kiffé. C’était une expérience fondamentalement différente, grosses magies de zones avec juste deux persos (mais en contrepartie bien plus forts, c’est limite plus simple je trouve), en plus de jouer purement méchant (autant te dire que le prince rouge, qui me prenait pour un esclave, a pris cher, le pauvre). Ça m’a permis d’être encore plus surpris par la flexibilité et la solidité du système de jeu, qui te permet vraiment de buter tout le monde à part Maladie sans être bloqué. Mais j’aurais voulu encore plus varier l’expérience, j’aurais pu aussi faire une équipe de squelettes non masqués, afin que tout le monde m’attaque ou fuie à cause de mon apparence, car c’est possible aussi ! Cela n’est pas sans rappeler les personnages idiots et incapables de s’exprimer qu’on pouvait faire dans les premiers Fallout (New Vegas aussi il me semble), via une faible intelligence, qui néanmoins n’empêchait pas d’aller au bout de l’aventure. Bref, c’est beaucoup trop bien, et je vais m’arrêter là, sinon cette critique ne va jamais finir !
Du très très grand CRPG comme à la bonne époque. Quel plaisir de retrouver un bon vieux jeu de rôle vu du dessus comme les anciens classiques du genre, mais avec toute la modernisation qui va avec. Si le premier Original Sin était déjà un très bon cru, cette suite est sans conteste mon jeu préféré de la franchise, et tout simplement un de mes RPG préférés de toute ma vie de joueur ! Mais bon, une vie c’est long, et comme je n’ai toujours pas fait Baldur’s Gate 3, quelque chose me dit que Larian n’a pas encore fini de me surprendre.