Donkey Kong Land utilise les mêmes subterfuges que son grand frère, Donkey Kong Contry, sur SNES : des sprites pré-calculés en 3D et des musiques superbement composées. Sauf que la Gameboy n'est pas une SNES, et ce qui était déjà pas toujours clair avec les 16bits colorés sur télévision avec la SNES, devient sur ce petit écran monochrome de 8 bits illisible... Oui c'est joli, mais illisible : plateforme ou décor ? À vous de tester pour le savoir ! Le point de réception se trouve en dehors de l'écran ? Jetez vous dans le vide ! Les ennemis apparaissent sans que vous n'ayez le temps de réagir ? Réessayez, réessayez, RÉESSAYEZ ! Réessayer. Ce mot résume ce jeu. Du "Die & Retry" pur et dur, où les niveaux sont irréussissables du premier essai, tant le nombre de surprises est énorme. Et pour couronner le tout, le gameplay est très rigide, les sauts sont millimétrés, avec des plateformes qui commencent pas forcément là où le design semble le laisser imaginer, des glissades...
Non, franchement, si vous cherchez le fun, dirigez-vous plutôt vers les suites, Donkey Kong Land 2 et 3, un peu plus agréables à jouer. Bon eux aussi ont leur dose de frustration, mais celle-ci est bien mois concentrée que dans ce premier épisode, dont le principal intérêt au final sera de compléter une collection (d'autant que la cartouche jaune en jette au milieu des autres cartouches grises), ou d'offrir un challenge extrême à ceux qui accepteront de recommencer un 20aine de fois le même saut. Le seul plaisir que j'ai pris à jouer à ce jeu m'a été apporté par la musique, et pas le fait de l'avoir enfin fini, pour ne plus avoir à y toucher.