Doom représente une perfection dans son genre. Son style est aujourd'hui quasiment inexistant, mais c'est aussi un des plus amusants. Il était tellement influent qu'on appelait alors les fps des Doom-like. Doom, c'est aussi le début de la folie des mods pour les fps. On passait du CD rempli de mods livré avec un magazine de jeux PC, aux boites de céréales Chex qui contenaient son propre Doom Like, qui était en fait Doom avec un habillage différent et de nouveaux niveaux. On a ainsi connu les packs Master Levels for Doom II ou bien Maximum Doom, mais aussi des tonnes de mods reprenant les univers d'Aliens, Terminator, Ghostbusters, Star Wars, X-Files, et même Sailor Moon, Megaman, Mario ou Sonic.
Première question : Pourquoi jouer à du Doom encore aujourd'hui ? On peut répondre que c'est par nostalgie, mais il y aussi autre chose. Comme je disais, Doom est un « Style de fps aujourd'hui quasiment inexistant ». En effet, si on devait résumer très vite, on peut trouver différents style de fps solo, que ce soit la recette Half life (scripts, couloirs mais avec un peu d'ouverture, énigmes, armes et soins à collecter, succession de salles avec à chaque fois quelque chose de particulier), la recette Medal of Honor/Call of Duty (scripts et couloirs très fermé, armes et soins imposés ou presque), La recette arène (en fait surtout orienté multi joueur, mais en solo, le joueur disputent des matchs contre des ennemis égaux à lui dans des arènes), la recette Serious Sam (Succession de couloirs et grand nombre d'ennemis à la fois),et le fps RPG (des niveaux plutôt ouvert mais un gestion de nos armes, bonus et soins proche de celui d'un jeu de rôle).
La recette de Doom est encore autre chose. Les niveaux sont de tailles variable, mais sont toujours assez complexe, d'où la présence d'une carte qui se révèle parfois nécessaire. L'une des excuse trouvé pour fouiller ces niveaux complexes de fond en comble et soit la nécessité de trouver des clés bleu/rouge/jaune afin de débloquer une porte nécessaire à la progression, ou bien la présence de passages secrets contenant divers bonus. Il y avait donc une part d'exploration assez important dans les Doom-like. Aussi, on n'était pas limité en nombre d'armes. Si on commence avec un flingue et nos poings, on récupère normalement assez vite un fusil à pompe. Au fur et à mesure de notre progression, d'autres armes se récupèrent, à chaque fois avec des propriétés bien différentes. On fini donc par avoir un grand choix d'armes différentes disponible à la fois, et chacune d'elle a sa véritable utilité selon les situations. Aujourd'hui, la plupart des fps se contente de nous donner un fusil d'assaut (M16 ou clone) qui nous sert d'arme principale 80% du temps (les 20% restants sont en général un fusil sniper). On a bien sûr le fusil à pompe, très efficace, probablement l'arme dont on se sert le plus, mais aussi le fusil de chasse avec des tirs plus dispersé, une sulfateuse pour tirer de loin, un lance-roquette pour faire beaucoup de dégâts sur une zone assez large, etc.
Autre point important et même primordiale du Doom Like : les ennemis. Si leur intelligence artificielle leurs dit de tirer plus fréquemment si ils sont plus proches de nous, c'est surtout leurs résistances et leurs armes qui nous intéressent. En effet, presque seul les zombies ont des armes à feu, et c'est les ennemis les moins résistants du jeu. Tous les autres ennemis du jeu ont des attaques que l'on peut éviter. Et elles ne sont pas toute pareilles. Si les démons classiques (imps) se contentent de lancer une boule de feu, les revenants nous lance une sorte de missiles à tête chercheuse, et les mancubus tirent des grosses boules de feu dans plusieurs direction à la fois. Il s'agit là d'un des points les plus importants de Doom : notre expérience du jeu, notre « skill », nous permet d'avoir toujours une chance de nous en sortir. La plupart des fps aujourd'hui ont des ennemis qui ont des tirs directs, donc inévitables, réduisant considérablement l'intérêt de se déplacer en tirant. Notre seul véritable salut tiens du fait que l'ennemi ne vise pas forcément bien. Cet élément de gameplay de Doom est particulièrement mis en valeur du fait que le personnage, le Doom Guy, se déplace très vite. En effet, on estime sa vitesse de pointe à 92,18 km/h ! Il est presque capable de rattraper les tirs de son lance roquette ! Etant alors un personnage très rapide, tuer un cacodemon au fusil à pompe est quelque chose d'aisé pour le joueur expérimenté. La véritable difficulté tiens plus du nombre d'ennemis qu'on affronte à la fois et leurs variétés. Mais leur grand nombre peut se retourner contre eux. En effet, si un ennemi touche un de ses compagnons alors qu'il vous visait, la victime va se retourner contre le gaffeur (sauf si vous l'avez attaqué avant). Il s'agit là d'une véritable technique permettant de créer un chaos parmi un groupe d'ennemi et de réduire le danger tout en économisant de précieuses munitions. Et ça, c'est jouissif !
Bref, Doom est un jeu mythique. On regrette que ce style de fps ne soit plus présent de nos jours, car à mon goût, ils sont vraiment plus fendards que le style Medal of Honor.