Matriochka
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le 5 mars 2015
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J'ai découvert la série avec celui-ci, je sais même plus pourquoi. Peut-être juste parce que c'était Bioware et que je voulais des jeux PS4. Pourtant j'avais déjà retenu la leçon avec Mass Effect : on ne commence pas une saga portée sur la narration en plein milieu. Autant dire que j'ai pas compris grand chose la première fois. Ce qui ne m'a pas empêché d'avoir aimé le jeu, beaucoup même.
Pourtant, c'était pas gagné avec sa mécanique de MMO solo. Concept étrange. Ce qui n'est pas un reproche dans ma bouche. Beaucoup ont critiqué cet aspect alors même qu'ils sont des joueurs de MMO. Moi, c'est parce que j'aime pas les MMO en général que ça m'a saoulé, mais ceux qui aiment ça : pourquoi s'en plaindre ? Que ce soit seul ou avec des amis, matraquer sa souris pour tuer deux ours et récupérer le marteau du forgeron ; c'est chiant. Passons !
Ce qui m'a retenu c'est ce qui fait la qualité de Bioware, c'est-à-dire des mécaniques au service de l'immersion au sein d'un récit. De se sentir faire partie de quelque chose. Je ne suis pas partisan de la nouvelle version de leur système de dialogue. Ils ont cherché à s'éloigner de l'opposition binaire sympa/connard pour quelque chose de plus nuancée, avec des réponses représentant une certaine humeur. Sauf que ça rend notre personnage moins iconique, plus quelconque. On est pas dans un film, nous ne sommes pas de simples spectateurs concentrés à percevoir les nuances de personnalités. Nous sommes acteurs, joueurs, il faut qu'on comprenne vite qui se sent comment.
Heureusement, c'est le cas pour les compagnons. Des personnalités fortes, rapidement identifiable et analysable pour le joueur qui va interagir avec eux. Ensuite, à chacun d'avoir ceux qu'il apprécie ou non.
Contrairement à Mass Effect, qui se base toujours sur le concept d'un équipage, Dragon Age a varié la structure des relations avec les compagnons au fil des épisodes. Dans Origins on était une petite compagnie de fortune, typique de la fantasy. Dans le II, il s'agissait plutôt d'un groupe d'amis au sein d'une même ville, chacun vivant chez soi, qu'on côtoie sur plusieurs années. Dans Inquisition, on est une armée. Notre entourage est plus large que ceux qui nous accompagne sur le terrain et c'est une des grandes forces du titre ; la sensation de faire partie d'une véritable armée organisée. Il a eu la bonne idée de ne pas se contenter de simples pnj non-identifiés dans le décor. Il n'y a pas que les compagnons qui ont une personnalité. On a des membres de l'inquisition qui ont un nom, avec qui on parle plus ou moins souvent. Il y a des conseillers, des forgerons, des vendeurs, des religieux.
Cette sensation est, ironiquement, appuyé par le côté MMO. Toutes les activités que l'on fait dans les larges zones du jeu permettent d'implanter la présence de l'inquisition. On débloque des minis camps d'éclaireurs qui servent de checkpoint, on déblaye une carrière de pierre ou un terrain d'arbres pour apporter des ressources, on plante le drapeau dans les zones découvertes. On attaque une forteresse remplie d'ennemis qui, ensuite, sera occupé par l'Inquisition. On gère des échanges diplomatiques qui, de temps en temps seulement, nécessiterons une intervention sur le terrain. En somme, on participe à l'effort de guerre.
Parce qu'il s'agit d'une guerre. La série renoue avec ses inspirations du Seigneur des anneaux. Un récit impliquant des acteurs surnaturels, semi divin parfois, au sein d'évènements mythologiques mélangés à des préoccupations pragmatiques comme la gestion des armées, la stratégie militaire, le jeu politique. Les évènements du jeu eux-mêmes ne sont jamais inintéressant à suivre, ils arrivent toujours à se renouveler.
Enfin l'exploration des zones se trouve être plus gratifiante qu'on ne l'aurait imaginer. Ce qu'il est possible de faire n'est pas toujours indiqué. Il va falloir partir à l'aventure et les décors donnent franchement envie de s'aventurer. Très beaux, ils sont aussi variés entre eux, dans leur aspect et leur configuration, que pour eux-mêmes. Un relief pluvieux en côte qui mène à un château en bord de falaise dans laquelle se trouve une quête, mais aussi un accès souterrain à un îlot plus lointain. Une forêt enchantée, dont un passage étroit mène à une grande plaine squattée par un Dragon. On voit du pays, c'est peu de le dire.
Il a beau être immensément chiant dans sa routine de jeu, aucun mauvais jeu de 60h ne m'a donné envie plusieurs fois de la refaire et clairement celui-ci est loin d'en être un.
Créée
le 25 nov. 2024
Modifiée
le 25 nov. 2024
Critique lue 2 fois
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