Après la bonne surprise qu'avait été The Council du même studio, j'avais définitivement pris la décision de jouer à Vampire the masquerade : Swansong sur lequel j'étais hésitant depuis des mois. Surtout que Big Bad Wolf a presque inventé un genre avec ce JDR-pointer cliquer-narratif qui se trouve être assez efficace, en réussissant plus que jamais à impliquer le joueur dans sa partie plutôt de la traverser en appuyant sur des choix de dialogues de temps en temps.

Via un arbre de compétences qui agit sur nos possibilités de réponses, on va penser l'évolution de notre personnage et donc s'impliquer dans ce qui lui arrive. C'est vraiment ingénieux et David Cage aurait beaucoup à apprendre. Le truc c'est que Swansong ajoute à cette formule des éléments qui viennent plomber un système qui fonctionnait bien dans The Council, en plus des défauts déjà présents.


Le plus important de ces éléments est la principale caractéristique du titre : le fait d'incarner trois personnages avec chacun leur histoire. Parce que, comme je le dis, le système de jeu arrive à nous impliquer dans ce scénario. Sauf que si on en joue trois, et bien on s'investi à fond dans une scène, on essaye de pas faire de conneries ; et une fois terminé, le jeu nous coupe dans notre élan pour passer à un autre personnage. La frustration est totale ! Alors qu'on veut connaitre la suite, voir les répercussions. Eh bien non, faudra d'abord jouer avec les deux autres. Donc on joue avec le suivant, totalement sorti de l'expérience. Puis on recommence à s'impliquer avec le perso, on oublie le précédent avant de se remanger le même mur poser par le jeu. Puisque qu'on incarne trois personnes, quand on change on revient pas à celui d'avant, ce qui pourrait limiter la casse, nous rappeler que on voulait connaitre la suite du précédent. Non, on a le troisième et on finit par n'en avoir plus à faire du tout premier. Et ainsi de suite.

Quelle catastrophe cette triple narration, qui en plus ne s'entrecroise à aucun moment. Hormis un minuscule dialogue en début de jeu, les trois héros n'interagiront plus jamais ensemble. Pas même à la fin, ni durant un moment du jeu où ils se trouvent tous dans le même bâtiment. Les trois histoires ne s'entrechoque pas, ne se répondent pas l'une l'autre, n'ont pas de conséquences l'une sur l'autre, ce qui rend le passage de l'un à l'autre encore plus brutale d'ailleurs. Quel est donc l'intérêt de nous raconter ces trois histoires là alors ? Pourquoi pas juste une seule ?


Le deuxième élément important ajouté est l'aspect trop imprévisible des compétences nécessaire à la réussite d'une scène. Ce qui est différent de l'aléatoire, présent dans le jeu. Les pnj possède aussi ces compétences de dialogue à un niveau plus ou moins élevé. Si il est le même que le notre, alors c'est le hasard qui décide qui l'emporte (sachant qu'un indicateur de réussite est affiché en dessous avec un pourcentage). Ca c'est pas mal, ça renoue avec le jeu de rôle papier. Le vraie problème c'est l'impossibilité de connaitre le niveau du pnj dans tel ou tel compétences. Ajouté au fait qu'on ne peut investir notre exp qu'uniquement avant le début d'une scène, il est impossible de s'en sortir sans avoir déjà fait la scène une fois. Pourtant, on pourrait croire que c'est pas plus mal d'échouer de temps en temps, c'est le but d'une histoire à embranchement après tout. Sauf que si on ne peut pas s'adapter au jeu et l'influencer via nos choix de compétences, alors à quoi sert l'aspect jeu de rôle ? On est tributaire de la chance et rien d'autre.


Au delà de tout ça, le jeu fait parfois des choix étranges, comme des intrigues jamais résolues, d'autres prometteuses qui ne sont pas développées et parfois même des grosses erreurs de structure de jeu. Dans une scène se trouve un dialogue caché, très difficile à obtenir puisque rien ne nous dit comment l'avoir ni même qu'elle existe. Si on y arrive, le dialogue introduit un personnage qui ne va, non seulement, littéralement (et j'insiste) servir à rien, mais en plus porter préjudice à l'héroïne, deux fois. Comment ne pas comprendre à ce point que cacher un élément et le rendre difficile d'accès, ça doit profiter au joueur, le récompenser, pas le punir en lui mettant des battons dans les roues. Ce n'est pas maitriser dans la jouabilité et la narration.


Parce que bien sûr, comme dans The Council, la conclusion est nul à chier. Un pauvre discours pourri et du texte pour nous donner des informations sur ce qu'il se passe après. Dans un jeu à choix multiples, un épilogue est essentiel pour que le joueur puisse voir les conséquences de ces actes, qu'il ait le sentiment d'avoir impacté le monde, en bien ou mal.


La meilleur façon de conclure cette déception selon moi est la suivante : jouez à The Council.

Dionemi
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le 20 janv. 2023

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